Análisis, resumen y opinión del juego de Lenzee y 505 games que tanto ha dado que hablar en el último año: Wuchang: Fallen Feathers
Wuchang: Fallen Feathers ¿Un soplo de aire fresco o un clon más?
Wuchang: Fallen Feathers se ambienta en los últimos años de la Dinastía Ming, que fueron bastante caóticos. Nuestro personaje principal contrae la enfermedad de "El Emplumado", la cual se está cargando a mucha gente, pero, por suerte, ella tan solo muta unas plumas en su hombro.

La mutación de El Emplumado
Espadas, Plumas y un ritmo frenético
Wuchang, al contrario de lo que muchos juegos actuales hacen, promueve un estilo de juego que no necesariamente hace que necesites hacer parry, sino uno muy frenético, donde no dejes de atacar, o uno muy pausado, depende de las armas que lleves, pero se resuelve alrededor de una cosa: el Poder Celestial y las esquivas, que son el método con el que SIEMPRE se va a recuperar.
Esto es como el "maná" de otros juegos. Tu piensa en ello como si en este juego todo costase muy poco maná (entre 1 y 5) y tu solo pudieses tener 5 de maná. El sistema de combate fomenta que hagas ciertos combos o acciones que te devolverán poder celestial, mientras que muchas habilidades lo consumen, y los hechizos también. Hay algunas habilidades, eso si, que puedes hacerlas sin poder celestial, pero serán muy poco potentes.
Si no subes el árbol de talentos, no conseguirás muchas veces esa "pasiva" de que con x acciones vayas a poder ganar poder celestial, pero SIEMPRE se recuperará si esquivas a tiempo. Es la manera predeterminada.

El medidor de poder celestial
Las armas
Wuchang tiene un repertorio de armas que para algunas personas puede llegar a quedarse algo corto, pero yo pienso que es perfecto. Son 31 armas separadas en Espada larga (6), espada ligera (6), espadas dobles (6), gran hacha (7) y lanza(6). Cada una cuenta con habilidad propia de su clase, y con una específica de cada arma, que va desde extender el propio arma hasta tajos circulares o incluso magia.
Aunque cada una tiene sus escalados, cada tipo se suele centrar en algo: Por ejemplo, las espadas ligeras suelen escalar bastante con atributos mágicos como el emplumado o la magia. Las espadas largas y las lanzas suelen ser más de calidad (escalando con fuerza y agilidad mas o menos a partes iguales) aunque hay excepciones. Las grandes hachas por lo general es sobre todo fuerza, y las espadas dobles con agilidad.
Los hechizos
Wuchang tiene un repertorio de más de 40 hechizos y los tiene ofensivos, defensivos, de efectos de estado...lo que quieras, realmente. Estos no son como las habilidades, NO se pueden tirar sin poder celestial, aunque hay amuletos que permiten tirarlos aunque no tengamos suficiente.
Simplemente están bien. Quizás echo en falta hechizos un poco más impresionantes o algo más de visión a la hora de crear hechizos que realmente sean algo innovador, pero ni mucho menos está mal el sistema.
Los amuletos y las armaduras
Sí que puedo decir que las armaduras pueden llegar a ser preciosas, de verdad, los diseños están genial. Dicho esto, como en la mayoría de souls...son cosméticos. No aportan mucho más que eso. Los amuletos tienen algunos efectos curiosos más allá de dar resistencia contra ciertos estados o simplemente subir estadísticas. No es nada brutal que rompa el juego, sino que siguen la línea de los juegos souls. Están bien.
La progresión y los mapas, un aspecto controversial
La progresión
La progresión se hace a través de un árbol de talentos. Tenemos mercurio rojo como serían las "almas" de dark souls, pero en vez de canjearlas directamente, se canjean por un objeto que algunos enemigos de ojos rojos también sueltan, que es lo que te asegura un nivel del árbol de talentos.
Tenemos una rama para cada tipo de arma, donde subiremos las estadísticas que hacen escalar generalmente a ese tipo de arma, aparte de poder conseguir movimientos, pasivas o maneras de ganar poder celestial.
Hay otra rama específica para aumentar emplumado o hacer que tengamos diversos efectos cuando tenemos la Locura alta, e incluso subir el nivel de el objeto curativo. Llegará un momento en el que para subir los niveles de las armas (en su respectiva rama) necesitaremos plumas rojas, que son como las titanitas con la diferencia de que subes tu nivel para TODAS las armas de ese tipo, no individual. Ah, y puedes echarte para atrás en cualquier momento, puedes recuperar todos los "niveles" y gastarlos en otra rama completamente distinta.

Una parte del árbol de talentos
Por otra parte para mejorar el objeto curativo necesitaremos recuerdos olvidados y restos perdidos, y para mejorar las habilidades de locura necesitaremos Sangre de Bo.
La locura es un estado que se implementa como novedad: cuanto más mueras, más sube el medidor, más daño haces y te hacen y si está al máximo y mueres, cuando vuelvas a recuperar tu mercurio rojo, se transformará en un demonio al que tendrás que vencer.
Los mapas, recuerdos de 2011
Este juego ha sido altamente criticado por la complejidad de sus mapas. Estás caminando, y te sale una bifurcación que decides dejar para más tarde. Sigues avanzando y te encuentras dos más, y ya te has perdido. O eso dice la gente, pero yo creo que es exagerado. Yo soy una persona que se orienta muy, MUY mal, y sobre todo en juegos, pero no he tenido muchos problemas con el mapa.
Lo que sí es un hecho objetivo es la interconectividad que hay entre los mapas, que nos traslada a cuando salió el primer Dark Souls en el que todo tenia conexión con todo. Eso me parece un elemento sumamente brillante y que han hecho genial. El que haya explorado un poco se dará cuenta de que la mayoría de veces, cojas el camino que cojas, acabas llegando al sitio al que querías llegar
Veredicto final
A mi parecer es un juego que hace muchas cosas geniales de verdad. Es un soplo de aire fresco en algunos sentidos, y creo que es un juego infravalorado de verdad con lo que ofrece. Dicho esto, como todos, tiene sus cosas que no me convencen como los enemigos (donde los ponen), todas las trampas que te meten, o algunas dificultades de jefes, para bien o para mal, pero en general, Wuchang: Fallen Feathers es un juego muy sólido que me compraría de nuevo sin dudar.
Lo bueno
- La interconectividad de sus zonas
- El repertorio de habilidades, hechizos y animaciones de armas
- Los gráficos, sin ser una pasada, están muy bien y hay zonas realmente bonitas
Lo malo
- El árbol de habilidades podría tener algo más de variedad.
- Los picos de dificultad entre jefes a veces son absurdos; acabas de enfrentarte a uno que ni te ha hecho sudar y de repente necesitas 30 intentos para el siguiente, y después, el que hay tras de este no te cuesta nada de nuevo.
- Recurrente en souls: misiones de NPC muy poco intuitivas a veces, puedes perderlas MUY fácilmente
- Una pelea final demasiado fácil para lo que es
- LO PEOR, el sitio donde ponen enemigos y trampas. El juego está PLAGADO de enemigos en puntos ciegos que disparan a explosivos y...ya, mueres. O minas explosivas, o trampas que no ves. Es un engorro como todo está absurdamente lleno.
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