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Lies of P — Hero
Guía de mundo — 8 capítulos · 211 pasos

Guía Paso a Paso Lies of P

Guía de mundo completa del juego organizada por capítulos y zonas. Cada paso con indicaciones precisas, objetos destacados y encuentros importantes marcados con tooltips interactivos.

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Guía Completa

  1. 1
    ¡Bienvenido a tu aventura en Krat! Para empezar con cierta dosis de misterio, despertaremos en un vagón casi abandonado con una voz que nos insta a avanzar. Según lo hagamos, llegaremos a un objeto en el suelo: Lámpara de Monad.
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    Tras recoger la lámpara, tendremos que seguir adelante hasta que lleguemos al final del vagón, donde podremos elegir un arma (empuñadura y hoja). Puedes elegir entre una equilibrada que va a hacer daño medio con velocidad media (hoja de sable de marioneta, empuñadura de sable de marioneta), de destreza que pegará más rápido pero menos fuerte (hoja de estoque invernal, empuñadura de estoque invernal) o de fuerza que pegará más, pero también más lento ( hoja del espadón del destino y Empuñadura de espadón del destino). ¡Elige la que mejor se adapte a ti!
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    Tras esto, puedes abrir la puerta a tu derecha y saldrás del tren. Según avances habrá un par de guardias no muy fuertes. Subes unas escaleritas tras el último y, delante de la entrada, hay una rueda serrada. Entramos al sitio en cuestión y vamos hacia delante para recoger la célula de pulsos.
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    Si subimos por las escaleras a la izquierda habrá un guardia marioneta tumbado en el suelo con un fragmento de ergo tenue. Cuidado, pues se te acercará otro por detrás. En el lado contrario, si hubieses subido por las otras escaleras, tan solo hay otro guardia.
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    Ahora vamos continuando y habrá una puerta al fondo a la cual no podremos forzar, así que nos tocará ir a la derecha. En unas escaleras al fondo hay una marioneta con una pistola pero lo que nos interesa está a la derecha de las escaleras: un guardia y un pasillo que nos lleva a una habitación con termita , pero cuidado que dentro habrá un guardia esperando a que entremos.
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    Ahora sí que podemos ir por las escaleras y deshacernos del tirador para avanzar. Continuamos por el único camino y en este nos acabaremos encontrando a una marioneta a la que podemos hacer un ataque fatal por detrás. Seguimos el camino y nos encontramos otra, pero al fondo, delante del escritorio una nota de un pasajero.
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    Podremos continuar la zona hasta que veamos otra marioneta a la cual hacerle un golpe fatal, con otra a su izquierda. En la habitación de enfrente hay un fragmento de ergo tenue pero cuidado que puede estar viniendo otra marioneta a pegarnos.
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    Continuamos el camino y vamos hacia un objeto que será un catalizador de fábula y delante habrá una puerta, un atajo hacia la zona donde estaba el guardia tumbado sin nada más si entrabas al sitio e ibas por las escaleras de la derecha.
  9. 9
    Ahora solo queda hablar del elefante en la habitación: esa marioneta a nuestra izquierda que le está metiendo de porrazos a...algo. Tendremos que reventarla para que nos de una (coge aire) llave de la entrada principal de la estación central de krat y un armazón ligero del sindicato del taller.
  10. 10
    Tras esto, lo único que queda es volver a la puerta principal que antes dije que no se abriría para usar la llave y...bueno, abrirla. Delante nos encontraremos con nuestro primer Stargazer, que nos permitirá subir de nivel y manejar la caja de almacenamiento y, más tarde, recuperar vida y muchas funciones más que iremos desbloqueando.
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    Tras descansar en el stargazer y subir de nivel, nos decantaremos por el camino a la izquierda. Si avanzamos pegados a ese lado, detrás de unas cajas habrá unas cuantas marionetas, tanto perros como guardias. Alguna incluso nos vendrá por detrás si no tenemos cuidado....
  2. 2
    Donde está el primer perro, hay un ítem, catalizador de fábula, y más adelante, un Número 183 de la Gaceta de Krat.
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    Si seguimos avanzando por el camino habrá una marioneta y podremos elegir entre dar la vuelta a la fuente (el monumento delante del stargazer), ir de frente, o a la izquierda. Vamos primero a rodear la fuente. Habrá en el camino dos marionetas normales más y un perro, pero lo importante está a la izquierda (donde el perro) habiendo un fragmento de ergo tenue. Ahora vamos de frente en la elección de caminos de antes.
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    Este camino cuenta con unas escaleras, y a la derecha de estas dos marionetas y un fragmento de ergo vívido. Si subimos las escaleras, habrá otras tres marionetas y un objeto: rueda serrada. Vamos por el ultimo camino.
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    Este camino cuenta con otras escaleras pero de bajada. Sin embargo, nosotros iremos por la derecha de estas. Al final de ese camino hay unas escaleritas de bajada y un camino a la derecha de una marioneta. Nos metemos por este, pero solo será un atajo que desbloquearemos más tarde. Si bajamos las escaleritas estaremos detrás de una marioneta tiradora y nos podremos dejar caer para continuar el camino exactamente igual que si bajábamos las escaleras grandes.
  6. 6
    En este "patio" hay dos marionetas y un fragmento de ergo tenue. Seguimos de frente con cuidado pues un perro nos atacará desde la izquierda. Continuamos por el único camino hasta llegar a una zona con mucho viento y lluvia, en la cual iremos primero a la izquierda para pillar un fragmento de ergo vívido.
  7. 7
    Nos damos la vuelta, pues nuestro objetivo es llegar al final del paseo. La cosa es que va a haber una marioneta un poco más fuerte que las demás. Según avanzas verás un objeto detrás de unas rejas a la derecha, pero ya llegaremos. Si vas hasta el final del todo, puedes ver el hotel krat y gemini te dirá una frase sobre ello.
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    Aquí solo queda un camino y es hacia la izquierda (si vienes del anterior paso, a la derecha si aun continuabas de frente por el paseo tras la marioneta). Al lado de una marioneta (y un barril) habrá una termita. Seguimos avanzando y habrá otra marioneta tiradora y a su derecha otra marioneta atacante y un camino.
  9. 9
    Seguimos este camino hasta llegar a un fragmento de ergo tenue. Después, podemos tirarnos libremente por ese sitio ya que nos lleva al mismo que si hubiésemos seguido de frente tras la marioneta tiradora de antes. Una vez derrotadas las marionetas podemos ir de frente, pero primero a la derecha: es un camino que nos lleva al objeto detrás de unas rejas que dije antes, que es una herramienta de reparación urgente de venigni.
  10. 10
    Continuamos por el camino natural pero vamos a unas escaleras que bajan a la izquierda antes de continuar por las que suben. Nos atacarán un par de marionetas y abajo habrá un perro custodiando un catalizador de fábula. Ahora podemos darnos la vuelta y subir por las escaleras para llegar a una marioneta y a desbloquear el atajo que dije antes.
  11. Jefe
    Más allá de eso seguir de frente nos va a llevar a otro stargzer, con un muñeco para pracicar desvíos/parrys a la izquierda con un fragmento de ergo vívido delante. También estará el NPC Mercader Ambulante y, si vamos hacia el fondo del sitio, habrá un coleccionable ¡Presentamos a la marioneta de desfiles!. Tras esto, solo queda subir las escaleras a la derecha del stargazer y enfrentarse al jefe Maestro del Desfile.
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    Tras derrotarlo recibiremos ergo del líder del desfile y cuarzo. Proseguiremos un poco, pues la zona aún no se acaba. Tendremos que seguir adelante. Salimos a un patio y de frente hay unas escaleras que subirán, pero si miramos a la izquierda vemos un objeto más cerca (catalizador de fábula) y uno más lejos (fragmento de ergo tenue). Subimos las escaleras.
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    Llegaremos a una especie de puente/pasarela. A la izquierda del todo habrá un ítem (fragmento de ergo tenue) y a la derecha del todo (siempre tomando como referencia la puerta grande) una piedra de lunar oculta. Tras ello, iremos a la puerta donde habremos de mentir diciendo que somos humanos. Despues de un par de cinemáticas, podremos subir de nivel y sophia nos dará un reloj de bolsillo de fase lunar.
  1. 1
    A esta zona llegaremos terminando el anterior paso y stargazer. Aquí, por fin podremos desbloquear el teletransporte entre stargazers. Sin embargo, podemos explorar el hotel un poco y conocer a personajes antes de continuar con la historia, el primero siendo sophia, la que nos daba el reloj y nos hablaba un poco.
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    A la izquierda de la entrada hay una especie de biblioteca, aunque justo antes de la entrada, a la derecha, un tocadiscos. Escuchar canciones hará que nos sintamos más humanos. Puedes conseguir discos de música en diversos sitios de krat. Según vamos a la izquierda al entrar bajamos unas pequeñas escaleras y en una mesa habrá una Guia venigni de atracciones de Krat I. Si por el contrario vamos de frente nada más entrar aquí, a la derecha habrá un piano que podremos tocar...pero es mejor tocarlo más adelante en la historia.
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    De cualquier manera, siempre llegaremos a una anciana que está en una silla de ruedas, llamada Antonia, la dueña del hotel y amiga de Gepetto. Nos dará una pista sobre donde está el mismo ahora. Nos dará Recuerdo de alguien y el gesto Alardear de ropa. También nos pedirá encontrar a geppetto. También nos habla, si interactuamos una segunda vez, sobre mentir y sobre Geppetto.
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    Si desde la entrada vamos por la derecha y luego a la derecha, nos las veremos con una zona que está cubierta, como si hubiese algo ahí (y lo habrá, más adelante). En frente nos podemos encontrar con la herrera principal Eugénie. Nos subirá de nivel las armas, nos ensamblará los mangos y las hojas como queramos, nos aplicará bielas... y lo más importante, nos dará el brazo de Legión Hilo de Marioneta.. Le puedes preguntar sobre el Stargazer y sobre el campo de entrenamiento, que está a la derecha de ella, y que sirve literalmente para eso: hay dos marionetas y una te ataca para que practiques parrys pero la otra no, solo recibe daño.
  5. 5
    Podríamos subir las escaleras, pero será inútil porque en estos momentos no hay nada que hacer ahí arriba. Solo tenemos que seguir de frente nada más entrar al hotel para continuar la zona, pero antes, a la izquierda del stargazer, está Polendina. Es uno de los mercaderes del juego, y de hecho podremos aumentar su repertorio con objetos que nos encontremos y, de hecho, más adelante, tiene sus misiones. De todos modos, ahora mismo solo tenemos que seguir adelante con la historia. Saldremos a un patio con una fuente y una puerta al final. Cruzarla es lo que nos hará continuar la historia.
  1. 1
    Llegaremos a este stargazer yendo de frente tras salir del Hotel Krat. No se te va a caer el tranvía encima, tranquilo. No va a pasar. Al lado del stargazer hay un camino, a la derecha con una marioneta, nada complicado. Si seguimos de frente. al lado de un carro habrá otras dos. Nos damos la vuelta y bajamos por unas escaleritas a por una marioneta que está golpeando una puerta y tiene un objeto cerca , célula arrojadiza. Es posible que nos venga otra marioneta por la espalda.
  2. 2
    Seguimos de frente desde donde estaba el carro. A la izquierda, delante de un atajo que abriremos más tarde, hay un fragmento de ergo vívido, pero cuidado, te caerá una marioneta encima. Proseguimos por el camino natural. Acabaremos en un callejón que tiene un perro y dos marionetas, aparte de un cofre al fondo con armazón LADA F150.
  3. 3
    El camino está subiendo las escaleras al lado del cofre. Seguimos el callejón hasta unas escaleras de mano. Tras eso, tendremos que ir con cuidado por unos bordes (cuidado que justo a tu derecha hay una marioneta esperándote nada más girar). Llegaremos a una marioneta delante de un techo azul que se usa para cruzar y un tirador al otro lado, pero seguiremos la cornisa un poco más para llegar a protección de emergencia de géminis. Ahora sí podremos cruzar el techo.
  4. 4
    Al otro lado del techo, a la izquierda, aparte de una rueda serrada, hay un mecanismo para desbloquear un atajo, que baja una escalera muy cerca del stargazer. Seguimos caminando y tendremos que cruzar por una especie de cartel que hace las veces de puente. Al otro lado, una marioneta más fuerte que el resto nos espera, y nos dará fragmento de estrella, fragmento de ergo tenue y catalizador de fábula.
  5. 5
    Pasamos dentro del edificio y subimos las escaleras. Parecerá que solo hay una marioneta en el centro pero...hay más, créeme. En la sala hay también una ampolla de resistencia específica. Salimos de este edificio y habrá otro puente pero, una vez más nos vamos a la derecha a conseguir (con cuidado) abrasivo de fulgor eléctrico y cruzamos al otro lado, pero habrá un "lancero" y un tirador que nos lo pueden poner complicado.
  6. 6
    Por donde estaba el tirador hay un caminito que nos lleva a una tubería afilada, pero hay una marioneta esperándonos también. Por el otro lado es por el que tenemos que continuar la zona por unas escaleras de mano. Según subimos, por el caminito de la derecha, un fragmento de ergo vívido. Si continuamos hay una marioneta, pero TEN CUIDADO, no seas como yo que no vió el lanzador de granadas eléctricas y me pusieron fino...
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    Bueno, el siguiente paso es cruzar por la pasarela al otro lado, otro lancero (se me da fatal hacerles parry) y un fragmento de ergo tenue detrás. Continuamos y nos encontramos a otro lancero y, cómo no, sigue el pesado de las granadas eléctricas. Proseguimos hacia delante y podemos bajar por unas escaleras de mano pero si te tiras mientras haces un ataque, le derribarás de un solo golpe.
  8. 8
    Seguimos hacia delante y hay un lancero y un granadero eléctrico pero este no es el que más nos molesta. Detrás del lancero hay también un cargador de legión. Seguimos el camino y aunque podemos llegar a un edificio, seguir de frente matando a una marioneta y llegar a una sala con una carta de un hombre congelado, aquí no saldremos, nos daremos la vuelta y subiremos por las escaleras de mano a la entrada del edificio.
  9. 9
    Subimos las escaleras y luego otras tras una marioneta normalita. Una vez arriba habrá un granadero eléctrico y en ese mismo techo un catalizador de fábula. Pasando una pasarela podemos llegar a otro granadero eléctrico (menuda plaga...). Al fondo de ese techo veremos un objeto que es fragmento de ergo vívido, sin embargo, cuidado con el agujero de delante.
  10. 10
    Nos dejaremos caer por el agujero de manera inteligente cayendo en la plataforma de madera y luego encima de una marioneta en el suelo. Saldremos al mismo sitio que donde estaba la carta del hombre congelado de antes y podremos continuar la zona. Podemos usar una pequeña pasarela para llegar a donde está ese enemigo tocho (ve con vida porque yo sobreviví de milagro) que nos dará un cargador de legión, un fragmento de ergo tenue y un fragmento de estrella. Hay también un cofre con amuleto de vida. Ahora solo hay que ir recto para llegar al siguiente stargazer.
  1. 1
    Una vez en el interior de la casa, a la izquierda está el vendedor de antes del primer jefe del juego, solo que con inventario renovado. También habrá un ascensor, pero este se desbloqueará más tarde (al final, de hecho). Solo tenemos que salir de frente del stargazer e ir a la derecha.
  2. 2
    Veremos un tirador, pero lo que no veremos es el lancero que se esconde en un hueco a su derecha, así que cuidado, porque pueden hacerte un combo letal. Seguimos caminando hacia un techo con otro lancero. Detrás de el veremos un objeto al final de un puentecito, pero antes rodearemos el edificio para subir al techo con un granadero eléctrico y guía venigni de atracciones de krat II.
  3. 3
    Una vez hecho esto, sí podemos ir a por el objeto en el puente ( fragmento de ergo tenue) y bajar la escalera a su izquierda. Esto nos llevará a una zona con varias trampas eléctricas, marionetas que saldrán de ventanas y una más fuerte que el resto que vendrá por detrás. Cuidado. Esta marioneta fuerte nos dará ampolla de resistencia específica, fragmento de ergo tenue y fragmento de estrella.
  4. 4
    Si nos vamos hacia el fondo, donde estaban las marionetas perro, a la derecha, tras una trampa eléctrica, hay un cofre con conversor de aislamiento estándar del sindicato del taller. Ahora vamos por el camino por el que vino la marioneta fuerte, pero nos paramos a hablar en una ventana con un niño, Toma, que nos habla de una marioneta policía llamada Murphy.
  5. 5
    Continuamos nuestro camino y a la dercha habrá un fragmento de ergo radiante. Proseguimos hacia delante y, otra vez a la derecha, habrá otro fragmento de ergo radiante. Continuar nos llevará a enfrentarnos con un par de perros marioneta y una marioneta normal. Donde un perro mordía un cadáver hay protección de emergencia de géminis.
  6. 6
    Si subimos las escaleras hacia delante solo llegaremos a un atajo que todavía no está desbloqueado así que vamos por el caminito de la izquierda recogiendo una piedra de lunar oculta por el camino y matando a una marioneta perro. Por ahí habrá más camino cuyo final nos lleva a un fragmento de estrella (cuidado con la marioneta del huevo) y un poco antes de este objeto, antes de girar, hay otra piedra de lunar oculta a la izquierda.
  7. 7
    Ahora tan solo tenemos que ir hacia atrás hasta ver unas escaleras de mano a la derecha que nos llevarán derechos al techo de debajo del granadero solo que ahora podremos pasar por un puente (que es básicamente el techo de otra casa, azul) en el que aparecerá una mariposa que, al matar, soltará una piedra de lunar oculta. Al otro lado del puente hay camino a la izquierda y un fragmento de estrella a la derecha.
  8. 8
    Si vamos por el camino llegamos a una zona de cuarentena de la petronecrosis. Veremos unas escaleras de mano para bajar. Sin embargo, lo que queremos realmente es tirarnos a una plataforma a su derecha ya que en una ventana hay una silueta de una mujer (la mujer llorosa) con la que podremos hablar y nos dejará aceptar o rechazar la misión de buscar a su bebé en el ayuntamiento. Tú decides qué hacer.
  9. 9
    Nos tiramos abajo del todo y acabaremos viendo venir por el fondo un guardia muy parecido al que había al principio del juego, el primer enemigo un poco más fuerte, que custodiaba la llave para llegar al primer stargazer del juego. Matarlo nos dará cabeza de porra de policía de krat y empuñadura de porra de policía de krat.
  10. 10
    Seguimos nuestro camino y nos encontraremos un garabato rasgado a la derecha. Continuamos y veremos un perro y un guardia con espada. Al acercarnos a la casa, otro saldrá de ella. Lo más rentable ahora es irse a la izquierda del todo a desbloquear una puerta de atajo y a conseguir a su lado una rueda serrada. Tras eso, nos metemos a la casa y desbloqueamos el ascensor. Nos lleva donde el stargazer y el vendedor.
  11. Jefe
    Saliendo de la casa y a la izquierda, al lado de una trampa eléctrica, hay una herramienta de reparación urgente de venigni. Tras esto, tan solo queda ir hacia delante y enfrentarnos al Burro Loco. Esta pelea nos dará el atavío de caza del burro loco, la máscara del burro loco, la llave del ayuntamiento de Krat y la herramienta de ensamblaje enigma (estas dos últimas las da geppetto). La última nos permite ensamblar armas en el stargazer.
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    A partir de aquí tan solo hay que ir hacia delante y fijarse a la izquierda ya que habrá una piedra de lunar oculta detrás del carromato. Pasamos la puerta que hay siguiendo el camino y, de frente, llegaremos al stargazer "Ayuntamiento de Krat".
  1. 1
    Desde el stargazer el camino es realmente corto, ya que la sección no tiene mucho. Al lado del stargazer hay una escalera de bajada, pero a la izquierda antes de bajar, en un hueco, hay un fragmento de ergo tenue. Bajamos las escaleras y detrás de nosotros habrá una marioneta, y delante un par más (de esas con espada). Hay una muy cerca de una trampa eléctrica activable con el hilo de marioneta y también tiene un objeto, un fragmento de estrella.
  2. 2
    Más adelante, a la derecha, antes de una marioneta perro, hay una ampolla de purificación específica. Subimos por las escaleras de delante y habrá una trampa eléctrica y dos marionetas con espada. Antes de continuar subiendo, tenemos a la izquierda un camino que nos lleva a la zona del hueco al lado del stargazer, porque es un atajo. Antes de dicha puerta habrá un fragmento de ergo vívido.
  3. Jefe
    Seguimos el camino y llegaremos a una especie de patio en el cual a la izquierda hay un número 1124 del noticiario de Krat cerca de un árbol, y a la derecha habrá una marioneta grande sin cabeza que soltará un fragmento de estrella y protege una marioneta de bebé rota. tras esto solo queda entrar al ayuntamiento donde habrá dos marionetas con espada y antes de unas escaleras, a la izquierda, habrá un amuleto del destructor de marionetas. Solo nos queda ir hacia delante, subir las escaleras y enfrentarnos al Vigilante Desechado.
  1. 1
    Tras derrotar al Vigilante Desechado, nos toca volver al hotel Krat, aunque antes podemos ir con la mujer llorosa para entregarle la muñeca de bebé. Aquí podremos elegir si decirle que es un muñeco o dejarle creer que es el de verdad. Dársela te otorga un fragmento de ergo vívido y el disco feel. Ya nos podemos ir al hotel a ver a Eugénie y a Geppetto. Ella nos fabricará Fúlminis, un brazo de legión perfecto para marionetas, débiles a la electricidad. Él nos hablará un poco y nos enseñará a usar el Órgano P, que usa cuarzo para desbloquear habilidades, y nos dará la llave del patio del ayuntamiento de Krat. Geppetto está en la segunda planta.
  1. 1
    Empezamos tras el stargazer que hay en la arena del Vigilante Desechado y vamos hacia delante para recoger Guía de Venigni. Seguimos hasta una puerta que podremos abrir con la llave del patio del ayuntamiento de krat. Tras abrir la puerta, vamos de frente donde hay una marioneta y una célula arrojadiza. Despues, cogeremos un caminito inmediatamente a la derecha de la puerta de entrada que tendrá cura milagrosa al final.
  2. 2
    Tras esto, podemos intentar ir por los tejados o por unas escaleras, pero haremos lo primero. Cuando vayamos a pasar por unas tablas que cruzan dos techos, estas se caerán y nosotros con ellas. Que no cunda el pánico, aunque a nuestra derecha habrá una marioneta y en un camino a la derecha de esta, al final, una ampolla de resistencia específica. Nos damos la vuelta y avanzamos hasta el fondo, siguiendo el único camino que hay. Veremos una marioneta con una rueda, tocha, que atacará y dejará caer un fragmento de estrella pero lo importante es que tengas cuidado con el granadero de fuego que hay encima de ti y un poco más adelante.
  3. 3
    Si subimos la rampita que habrña a la izquierda, veremos que llegamos al mismo sitio de al lado de las tablas del tejado así que ir por ahí hubiese dado un poco igual ya que hay unas escaleras que suben en el edificio al que queríamos llegar con las tablas que se cayeron, pero vamos a ir, esta vez saltando el agujero. En el techo tan solo hay un fragmento de ergo vívido.
  4. 4
    Bajamos de nuevo y antes de continuar subimos la cuestecita otra vez y antes de subir la siguiente, a un lado, te puedes dejar caer a un sitio poco visible que tiene un catalizador de fábula. Ahora sí podremos continuar bajando y llegaremos delante de un puente. A la izquierda hay, aparte de una marioneta, una protección de emergencia de géminis y a la derecha, si vas al final del todo te encontrarás con un fragmento de ergo radiante tras unas cajas y un reloj que suena. Se te dirá un acertijo que, si respondes bien (Humano) te dará una llave trinitaria. Son importantes ya que abren salas con material muy importante.
  5. 5
    Dicho esto, podemos pasar el puente con cuidado pues saldrán marionetas hasta de debajo de las piedras. Siguiendo el único camino posible, antes de unas escaleras metálicas, encontraremos un cargador de legión. Más adelante tan solo queda el stargazer siguiente, que ya forma parte del Capítulo 3.
  1. 1
    Desde el stargazer, lo primero que haremos será ir a la izquierda. No es el camino definitivo, de hecho se acaba pronto, pero así nos lo dejamos ya explorado. Nos encontraremos, eso sí, justo delante del stargazer, el ítem cadena. Por la izquierda y luego a la derecha, nos encontraremos otra marioneta con rueda y dos blancas, que son más resistentes al daño físico y además no siempre cancelan su ataque si les pegamos primero, pero la electricidad hará mucho daño. El grande suelta fragmento de estrella y hacia el fondo habrá un fragmento de ergo radiante. Podríamos enfrentarnos bajando las escaleras al enemigo gigante, pero podemos hacer que ese "lago" en el que está se drene y no tengamos que estar pendientes del ácido.
  2. 2
    Volvemos al stargazer y esta vez subimos las escaleras a su derecha. Nada más subir, volvemos a la derecha otra vez y recogemos un fragmento de ergo tenue. Avanzamos y nos metemos a una sala a la izquierda, que tendrá una trampilla abierta. Caeremos en un sitio con una caja fuerte y dos marionetas blancas. La caja fuerte contiene hoja de daga de salamandra y empuñadura de daga de salamandra. Podremos salir por la puerta en esa misma sala que lleva al stargazer de nuevo.
  3. 3
    Subimos otra vez y esta vez pasamos de esa sala. Seguiremos un camino y llegaremos a una especie de pasillo al aire libre con dos marionetas y un objeto al fondo. Simple, ¿no? Pero el suelo sospechosamente tapado con tablas de madera se caerá...a menos que vayamos por el borde izquierdo y así podremos recoger no solo una piedra de lunar oculta, sino que podremos ir a la parte de las vigas (podíamos ir igual aunque cayésemos, de hecho luego en el video dejo ver dónde caeríamos).
  4. 4
    Pasamos por las vigas/tuberías a nuestra derecha hacia el fondo donde hay una marioneta normal y una blanca, aparte de una rueda serrada. Despues si continuamos podemos llegar a unas escaleras de mano (aunque perfectamente nos podíamos tirar, pero bueno). En ese suelo hay varias marionetas blancas (recuerda, electricidad) y un cofre con cartucho de electrocución de belford.
  5. 5
    Después, continuamos el camino y pasando por delante de las escaleras de mano antes dichas a la derecha hay un informe del gerente de la fábrica. Continuando un poco más, en la esquina, hay un fragmento de ergo vívido. Según avancemos a la siguiente sala, veremos cómo se cae una caja del techo y rompe el suelo. Una vez nos tiremos, esta caja explotará y haremos frente a un enemigo con escudos enormes que hacen bastante daño (y más si tienes habilidades de parry nulas como yo). Al derrotarlo, suelta una piedra de lunar oculta y un calibre de legión.
  6. 6
    Puedes seguir avanzando por unas escaleras metálicas que hay a la derecha, y según vayamos...pues eso, avanzando, saldrá una mariposa que deja caer una biela de motricidad (muy importante). Seguimos hacia delante y, donde terminan las escaleras, a la izquierda, hay una termita.
  7. 7
    Avanzamos por el pasillo y llegamos a una plataforma con unas escaleras de mano para bajar al stargazer, y al lado de este un abrasivo de fulgor eléctrico. Puedes descansar pero antes de continuar la zona, ve a la plataforma de justo al lado de la de las escaleras de mano para subir por otras. Sigue el camino hasta que a la izquierda veas una piedra de lunar oculta. Sigue por el otro camino y llegarás cerca del bicho enorme, y podrás bajar una escalera (lo dicho, puedes matarlo pero mejor drenar primero) y coger un fragmento de ergo tenue. Volvemos al stargazer a seguir con la siguiente zona.
  1. 1
    Nos iremos a la derecha del stargazer tras lo cual saldremos a un sitio por el que empezarán a caer rocas ardiendo. Hay huecos en los lados para meterse y que no te de, pero claro, en esos huecos hay también marionetas. Al final del todo de donde explotan las bolas, hay un fragmento de ergo tenue. Desde aquí, si subimos, a la izquierda hay otro. Seguimos subiendo y a la derecha podremos desbloquear un atajo y recoger una protección de emergencia de géminis.
  2. 2
    Seguimos avanzando pegados a la derecha y habrá una pared que será destruida por una marioneta. Vamos de frente por aquí y conseguiremos un fragmento de ergo vívido. Saldremos e iremos hacia la derecha, subiremos una escalera e iremos totalmente de frente para activar un mecanismo al lado de una tubería. Esto crea un puente que conecta con el primer stargazer del capítulo, en el que fuimos a la izquierda y dije que de momento estaba "bloqueado".
  3. 3
    Si seguimos de frente por aquí (lo muestro para que sepas dónde continua la zona) llegaremos a un sitio donde está Venigni. Pero antes vamos a limpiar entera TODA la zona, que queda muchísimo. Volveremos por donde hemos venido y hablaremos con el Gato Negro que nos vende la Guía Venigni de atracciones de Krat III dañada y luego hablaremos también con el Zorro Rojo, pero a ella no le podremos comprar nada.
  4. 4
    Justo enfrente de ellos habrá un fragmento de estrella. Desde este mismo sitio vamos a la izquierda de estos dos. El primer pasillo a la izquierda tiene una marioneta y un atajo que desbloquearemos más adelante. Seguimos hacia delante y vamos a la derecha del todo, donde vemos una marioneta y un objeto detrás, aunque saldrán dos marionetas más. Es un fragmento de ergo vívido.
  5. 5
    Por el sitio por el que han venido las marionetas nos metemos. Al final de ese camino hay una ampolla de resistencia específica, y a la izquierda de este sitio, mientras volvemos, desbloqueamos un atajo hacia el stargazer...o bueno, cerca. Si seguimos volviendo, a la derecha hay una puerta en la que usar la llave trinitaria conseguida antes. Dentro de este sitio, habrá una caja fuerte con frac de sangre azul y cuarzo.
  6. 6
    Desde aquí salimos, nos volvemos y cruzamos por la tubería que hay. Saldrán marionetas del suelo a veces. Continuamos ese camino hasta que a la izquierda haya otro pasillo normal En cuanto entramos, a la izquierda un caminito nos lleva a debajo de donde salían las marionetas. Hay dos blancas y una hoja de sierra. Volvemos al camino principal.
  7. 7
    Ir hacia la izquierda hará que salga uno de esos enemigos con una pala. Vencerlo nos da el amuleto del maestro de la esgrima y una piedra de lunar oculta. Detrás de donde salió la marioneta hay una palanca que drenará el estanque en el que está el enemigo ese tan grande con bolas de demolición en las manos para que no nos tengamos que preocuparnos de el veneno, y al lado de la palanca, una ampolla de purificación específica.
  8. 8
    Un poco por delante de la palanca habrá un atajo que nos lleva a varios sitios interesantes. Nos vamos donde estaban los NPC de los acechadores, y a su derecha tras subir unas escaleras habrá una estancia a la derecha con dos marionetas blancas y una ampolla de purificación especial. En la sala que hay en esta misma sala, a la izquierda de las marionetas, podemos subir unas escaleras para conseguir ¡¿Ha visto a este excéntrico?!.
  9. 9
    Ahora, donde estaban las marionetas, podemos ver que hay una trampilla con escaleras que bajan a un sitio donde una persona nos dirá que tiene que matar a todas las marionetas y nos atacará. vencerle nos dará el gesto promesa del acechador, la máscara del superviviente y el atavío de caza del superviviente.
  10. 10
    De aquí puedes volver a la zona con las bolas de fuego y al stargazer a descansar (es lo que hice yo) para luego coger las escaleras a la izquierda (las de la izquierda del todo) e ir por la tubería por la que aún no hemos ido. Será una zona con charcos de corrupción. A la derecha, habrá un fragmento de ergo radiante y un poco más adelante un catalizador de fábula. Saldrán bastantes marionetas chiquillas del agua que odio mucho, con toda mi alma.
  11. 11
    Seguimos el camino y aparte de otras tres chiquillas, habrá una de las marionetas con una rueda a la espalda. Como siempre, deja caer un fragmento de estrella. Más adelante, aparte de más chiquillas, habrá un fragmento de ergo vívido. Al final del todo, a la izquierda habrá una herramienta de reparación urgente de venigni (aparte de varias marionetas a la mitad), y a la derecha una mariposa con piedra de lunar oculta y otra piedra de lunar oculta al lado. Volvemos al stargazer.
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    Vamos por las escaleras de mano a la izquierda del stargazer. Lo que buscamos ahora es ir donde la marioneta enorme con bolas de demolición. Osea, subimos, derecha, derecha de nuevo y bajamos las escaleras de mano. El enemigo se llama marioneta del futuro pero tiene también en la arena objetos, como un fragmento de ergo radiante, una piedra de lunar oculta, un fragmento de ergo tenue y un cofre al final con hoja de guja de impulso y empuñadura de guja de impulso. El propio enemigo soltará cuarzo y trozo de ergo radiante.. Ahora solo tenemos que ir a donde estaba venigni, o el camino que dije principal, es decir: desde donde están los NPC acechadores, subes escaleras y el camino recto. Llegas a una "piscina" verde y a la izquierda subes las escaleras. Solo hay un pasillo desde allí y nos lleva al stargazer.
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    IMPORTANTE: Se me pasó, por lo que sea, seguir avanzando en el camino de las bolas de fuego. En la guía, me quedé donde la marioneta que destruye la pared, pero realmente continúa un poco más. Hasta el fondo, concretamente, donde hay una marioneta y un cofre con hoja de hacha de bombero y empuñadura de hacha de bombero.
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    Tras dejar el Stargazer, hablaremos con el NPC, venigni, que nos dirá que está todo fuera de control, nos hablará sobre Fuoco y, sobre todo, nos dirá que rescatemos a pulcinella, su mayordomo. A partir de aquí no hay mucho camino, el jefe está solo un poco más adelante, pero sigue habiendo varios objetos importantes. Nos tiramos de donde estamos y avanzamos hacia la "piscina verde". Si vamos a la izquierda y subimos las escaleras podemos volver con él. También podremos caminar entre las vigas, pero eso ahora después.
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    Si en vez de por aquí vamos a la derecha, habrá una marioneta y una piedra de lunar oculta. Alrededor de la fuente hay una marioneta con una pala merodeando pero de momento pasamos y seguimos de frente. llegamos a unas escaleritas en la cima de las cuales hay un granadero de fuego. Si cruzamos hacia el lado opuesto hay otro y una marioneta normal.
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    Ahora, nos podemos enfrentar a la marioneta con pala que nos dará un conversor de radiación estándar del sindicato del taller y una piedra de lunar oculta. Volvemos a las escaleras mediante las cuales llegamos a venigni y esta vez, en ez de ir por ahí, veremos en el borde contrario a el pasillo que nos lleva a el, una especie de viga pequeña que nos permite pasar a las vigas con objetos.
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    El primer objeto según avanzamos es una protección de emergencia de géminis. Si miramos, desde aquí podemos ir a una plataforma a la izquierda. Ahí hay dos marionetas y una biela de técnica (super importante, como la de motricidad). Seguimos avanzando y de nuevo a la izquierda podemos ir a una plataforma con Nota de Descartes.
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    La siguiente viga nos llevará a una plataforma más, el problema es que aquí hay que calcular bien el salto (yo me caí a la primera) ya que al saltar P, rueda al caer, entonces si estás hacia un lado te caes. De cualquier manera, una vez llegas, en la viga hay un fragmento de ergo tenue. En la plataforma, hay tres marionetas y una ampolla de purificación específica.
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    Ahora, realmente lo único que hay que hacer es ir hacia donde estaban los granaderos de fuego y seguir de frente. Ahí, nos enfrentaremos a Fuoco, Llama del Rey.
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    Aquí podríamos volver al hotel krat a hablar con venigni, pero podemos hacer este pequeño camino para cerrar el capítulo e ir después de eso sin que afecte. Tras salir del stargazer en la arena de Fuoco, Llama del Rey, lo primero es que en ese mismo sitio a la izquierda, apoyado contra la pared y chamuscado, está Pulcinella. Para seguir la zona solo hay que ir un poco hacia delante y bajar unas escaleras de mano. Saldrás a un pasillo con un barril explosivo y una tubería al fondo, delante de la cual hay un bote de fuego.
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    Sales por la tubería y en el camino te encontrarás varias marionetas. Detrás de la segunda, que se levanta del suelo, hay un fragmento de ergo radiante. Sigue avanzando y te meterás en una mina, y cuando veas un carro con un ítem y un barril explosivo al lado, acércate un poco porque una marioneta romperá la pared y el barril con su ataque. También te vendrá otra por detrás, y habrá otra en el mismo hueco que la que rompe la pared. En el carro hay una protección de hierro de géminis.
  3. 3
    Seguiremos avanzando y tendremos unas plataformas de madera. Podemos bajar, pero primero acabemos por arriba. Justo antes de un puente con barril explosivo hay una marioneta y un fragmento de ergo tenue al lado. Cruzamos el puente y al otro lado hay un granadero de fuego. A su izquierda, detrás de una caja, hay una ampolla de purificación especial, mientras que a la derecha, tras subir unas escaleras de mano y vencer a tres marionetas, hay una cabeza de llave de tubo grande y empuñadura de llave de tubo grande.
  4. 4
    Ahora vamos al inicio de las plataformas de madera y bajamos. Hay unas escaleras de mano para ello. Al bajarlas, hay una marioneta y en frente, junto a un barril explosivo, otra marioneta y una piedra de lunar oculta. Seguimos avanzando hacia una pared con tablones que tiene un fragmento de ergo vívido delante, pero saldrá un "lancero" a pegarnos. Tras este, hay una piedra de luna nueva del pacto.
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    Ahora solo queda ir por el camino contiguo. Habrá una marioneta de estas que aplican fuego con una pala. Vencerla nos dará el amuleto del portador. Tras esto, solo hay que avanzar al siguiente stargazer y estaremos en el capítulo 4.
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    Aquí la visita es corta: desde el stargazer a la derecha, en frente de la armera, tendremos ahora a venigni que nos puede crear los brazos nuevos que queramos (de momento el flamberge, pero con clavija de legión, cuando tengamos una, elegiremos el que queramos) o mejorarlos (si, tienen fases, se mejoran con calibre de legión). Aparte, nos da una herramienta que nos permite cambiar la piedra amoladora (con la que afilamos el arma) a una que puede hacer eso también o, si queremos, imbuirle algún daño (fuego, eléctrico, etc), la herramienta de modificación de amoladora. También estará pulcinella, como vendedor. Podemos aprovechar y activar más fases del órgano P o hablar con personajes o subir de nivel las armas. Yo por ejemplo a partir de aquí empiezo a usar la llave de tubo (mi build es de fuerza).
  2. 2
    Una vez de vuelta en villaluna empezamos a subir la cuesta que tenemos en frente. Cuando geminis empiece a hablar, vamos a la izquierda en una pequeña estructura. Hay un "lancero" dentro. Si llegamos al final, salimos y vamos al final del caminito que hay (sin tirarnos a ningún lado) llegaremos a una ampolla de resistencia específica.
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    Volvemos a la entrada y entonces avanzamos. Veremos unas casas con un pozo en medio, pero iremos poco a poco. En la casa pegada a la derecha, los tablones de madera los romperá una marioneta. Dentro de la casa hay termita, y en el pozo, una hoja de sierra. Salimos por un lado de la casa hacia una estructura que nos permite acceder al tejado de otra donde hay un granadero de fuego. Dentro de dicha casa solo hay una marioneta.
  4. 4
    Seguimos el camino hacia un puente de madera que, oh, sorpresa, a mitad de camino se romperán unas tablas que nos harán caer. una vez abajo, a nuestra derecha hay un fragmento de ergo resplandeciente. Según seguimos avanzando (solo por la parte de abajo sin subir a ningún sitio) no habrá una sino dos mariposas que darán piedra de luna creciente. Seguimos hacia delante hasta que entremos en una estructura que a la izquierda tiene Guía de Villaluna.
  5. 5
    Aquí está todo finiquitado, así que nos damos la vuelta y vamos por un caminito que sube a la izquierda. Podemos pasar a otra plataforma con un tronco de madera pero no hay nada así que subiremos las escaleras de mano y estaremos justo al otro lado del puente si vamos hacia la derecha. Avanzamos por el camino que hay y habrá un momento en el que veamos otra de esas estructuras como la que había al principio del stargazer donde deslumbra un objeto dentro, y pasaremos.
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    Es una trampa. Subirán vallas detrás de nosotros y tendremos que cargarnos a las marionetas que, aunque sean muchas, si eliminas primero al granadero, no darán mayor problema. Hay un cofre con conversor de resistencia a la corrosión estándar del sindicato del taller y un fragmento de estrella, aparte de lo que puedan soltar los enemigos. Seguimos el camino y, al final, junto a la palanca, hay hoja de sierra. La palanca nos bajará las vallas para poder salir de aquí.
  7. 7
    Salimos y solo hay un camino: hacia delante. Mirando a la izquierda, detrás de unas tumbas, podremos localizar un fragmento de ergo tenue. Acabaremos llegando a un funicular con el personaje La Expiada delante. Si le mentimos y hacemos el gesto/saludo de los acechadores, nos dará la llave del funicular sin más. Si no...pelearemos contra ella. Es simplemente una pelea más contra un personaje humano, como la de la fábrica venigni. Si la matamos, nos dará Máscara de la Expiada, aparte de la llave del funicular. No es particularmente difícil, solo tiene algún combo de 6 golpes y ataques que nos causan descomposición (perdemos a la vez vida y durabilidad de las armas).
  8. 8
    Una vez arriba, llegaremos al stargazer de la siguiente zona, la Senda de las Penurias.
  1. 1
    Solo habrá un camino desde el stargazer, hacia delante. Nos saltará una cinemática enseñándonos que vamos a enfrentarnos a un nuevo tipo de enemigo, unas especie de zombis azules. Son más rápidos que las marionetas, bastante, pero débiles al fuego. Seguimos de frente hasta una estructura con una piedra de lunar oculta dentro de ella, y, tras eso, seguimos el camino por la derecha.
  2. 2
    Por aquí podemos elegir o ir por el puente/camino con enemigos con unas tablas de madera que se caerán al final, pero yo elegí rodear por abajo a ver qué había primero y volver después. Si que es cierto que de esta manera, en vez de caerte y que te vengan varios zombis a la vez, puedes enfrentártelos poco a poco, pero no hay como tal objetos que conseguir simplemente viniendo por aquí. De hecho, como ves en el vídeo, yo acabé volviendo hacia atrás para conseguir el objeto del puente (fragmento de ergo radiante) y el que hay en una estructura a la izquierda antes de este, que es una herramienta de reparación urgente de venigni.
  3. 3
    Dicho esto, continuamos nuestro recorrido. Géminis empezará a hablar y veremos que llegamos a un sitio con unas cajas delante de una fuente de luz y enemigos a la derecha (de hecho, detrás de la caja, también hay uno, además de una rueda serrada). Seguiremos nuestro camino hasta llegar a una especie de templo que tiene rezo de una mujer.
  4. 4
    Más adelante nos encontramos con la continuación de este sitio a cuya izquierda hay un abrasivo de fuego, y a la derecha un camino que nos llevará a ver a Giangio, el cual nos dará información sobre el árbol de las monedas de oro. Nos dará al principio una balada de guillaume. Si seguimos hablando con él, nos acabará dando el cubo y la piedra de los deseos de recuperación. Detrás de él, en un cofre, hay un cartucho de ruptura de belford.
  5. 5
    Tras esto, podemos volver al sitio de antes e ir de frente, lo cual nos llevará a abrir una puerta que da a un puente que lleva a la catedral. Habrá varios zombis y, en general uno en medio que es bastante más fuerte y rápido y con más ataques que los demás. En el camino hacia él hay cuatro zombis y un fragmento de estrella. Vencerlo nos da polvo de gato, fragmento de ergo tenue, piedra de lunar oculta y fragmento de estrella. Adicionalmente, a su derecha, hay un fragmento de ergo tenue. Justo antes de las escaleras de la puerta, a la izquierda, hay una ampolla de curación específica. Ahora, podemos pasar y llegar al siguiente stargazer y zona, Capilla de la catedral de San Frangélico.
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    Lo primero que haremos desde el stargazer será irnos a la izquierda. Según lo hagamos, veremos un bicho enorme parecido a un ciempiés devorando un cadáver. A nuestra derecha inmediata, sobre el órgano, hay una partitura del coro manchada. Solo hay un camino, hacia abajo por una rampa. Continuamos este camino hasta llegar a unas escaleras de mano, pero en un hueco antes de eso, habrá un fragmento de ergo vívido. Después, bajamos las escaleras.
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    Llegaremos a una "piscina" de descomposición y a la izquierda podremos recoger polvo de gato. Si seguimos a donde se acaba la piscina, podremos subir por unas escaleras de mano. Esta zona va a ser un poco complicada si no se te da bien el andar por sitios estrechos. También estará llena de esos zombis azules. Nuestro objetivo es caminar hacia donde hay un enemigo azul gordo que nos dispara, e ir por las escaleras de mano que hay detrás de él. Como verás, el objeto no se alcanzará desde aquí, pero pronto.
  3. 3
    Subimos dichas escaleras y veremos un hueco con varias cajas, que si destrozamos dejará ver un agujero por el que nos podemos tirar perfectamente. En la misma plataforma por la que nos tiramos tenemos un fragmento de ergo radiante, y en la de debajo, el objeto que no podíamos alcanzar antes, una piedra de lunar oculta, aparte de un enemigo que subirá por el borde. Desde aquí podemos saltar a las escaleras de mano de nuevo y esta vez continuar por el camino normal.
  4. 4
    Dicho camino normal es recorrer una viga de madera mientras uno de estos enemigos gordos te dispara. Lo matamos y seguimos el camino por las vigas. Una vez más el objetivo es llegar donde está el enemigo gordo, solo que ahora las aspas de el objeto que tenemos delante nos pueden perfectamente tirar, así que esperamos a que venga una rota (que no nos da) y lo matamos. Luego vamos con cuidado entre las vigas para recoger un fragmento de estrella.
  5. 5
    Proseguimos nuestro camino bajando por unas escaleras de mano. En el sitio al que bajamos tenemos que seguir un camino por el que caen bolas eléctricas. Al principio, cuando lleguemos a donde caen, iremos a la derecha para conseguir llegar a una planta con una puerta trinitaria que aún no podremos abrir porque en este punto NO tenemos una llave. Bajamos y volvemos a donde caen las bolas pero esta vez el camino de la izquierda, que contará con enemigos, y avanzaremos hasta una sala con una puerta con maderas (que romperá, como no, un enemigo gordo azul).
  6. 6
    Seguimos caminando y subimos las escaleras. A la derecha, hay un fragmento de ergo tenue. Acabaremos llegando a un sitio en el que nos enseñan a saltar pero, realmente, no hace falta ya que si pasamos corriendo cuando las aspas están al nivel de nuestro suelo, podemos pasar. De hecho, podremos tirar ese recipiente con fuego para quemar el charco de abajo y que ya no sea peligroso y, lo que es más, desbloquee un camino.
  7. 7
    Pasamos por otro parecido de las aspas y nos vamos a la derecha a bajar las escaleras que hay, aunque a la izquierda de estas , abajo, hay un cargador de legión. Al fondo hay una palanca que cambiará el sentido de unas aspas que tenemos al lado para que suban en vez de bajar. Por la zona de la palanca, en el borde, hay unas plataformas a las que tirarnos.
  8. 8
    Nos tiramos un par de veces hasta un saliente en cuyo interior habrá dos zombis y un cofre con clavija de legión. Podemos usar las aspas que dije antes que acabamos de modificar para subir. Vamos al sitio que hay en frente, pero antes desbloqueamos la puerta de la derecha, Ahora, como digo, en es sitio de enfrente, subimos las escaleras de mano y al fondo habrá una piedra de luna creciente.
  9. 9
    Vamos a la puerta negra que acabamos de abrir y en medio de todo habrá un polvo de gato, y caerá un enemigo más fuerte de lo normal. Sin embargo, con fuego, se le somete rápido. Si has mejorado el arma, aún más, teniendo en cuenta que en estos momentos en el video la mía está sin mejorar. Al matarlo, te dará cuarzo. En esa sala hay unas escaleras de mano para poder coger un fragmento de ergo vívido.
  10. 10
    Proseguimos un camino y lo que veremos es que a la derecha tendremos un cofre con una , y al fondo un ascensor que nos llevará al siguiente stargazer. Yo lo que hice fue bajar, descansar y ahora volver al sitio donde estaba el charco de descomposición, ya que hay un camino que definitivamente no hemos explorado aún. Lo que tiene esta sala es un Recipiente críptico fabricado. Ahora, una vez cogido, podemos continuar con la siguiente zona de verdad, Biblioteca de la Catedral de San Frangelico.
  1. 1
    Lo primero que haremos aquí es irnos a la derecha a por una termita. Después, iremos a la izquierda del stargazer ya que habrá una monja llamada Cecile. Nos pedirá que encontremos la marca del arzobispo. Tras esto, podemos continuar esa sala y al salir habrá a la izquierda un camino. Cuidado que el pasillo está solo, pero no es inofensivo: hay placas de presión que lanzarán flechas de la pared al pisarlas.
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    Al llegar al fono habrá una sala con varios zombis, incluido uno gordo de esos que dispara, y también habrá agujeros en el sueño por el que tirarse. Al fondo de la sala, a la izquierda de las escaleras de subida, hay una ampolla de resistencia específica. Nos tiraremos por los agujeros antes de subir (Aunque yo lo hice después de subir porque quería comprobar si era el camino principal) y encontraremos un suelo, una sala con un fragmento de ergo tenue y un cofre con un calibre de legión, aparte de una mariposa con una biela de avance. Salimos por el único camino que lleva a una escalera de mano terminada en una sala con un fragmento de ergo radiante que da a la que tiene los agujeros en el suelo.
  3. 3
    Ahora sí, subimos las escaleras del fondo y, aparte de un zombi normal, nos podremos enfrentar al zombi gordo que dispara. Al otro lado del puente, a la derecha, hay un catalizador de fábula. Bajamos por el camino que hay y en la sala habrá una piedra de luna creciente. Tendremos que cruzar rápido por un charco de descomposición hacia una sala que tiene un fragmento de ergo vívido en una esquina.
  4. 4
    Desde esta y gracias a unas escaleras, llegaremos a una sala con uno de esos zombis con cuernos que atacan tan rápido. Soltará un cargador de legión, un fragmento de ergo tenue, una piedra de lunar oculta y un fragmento de estrella.
  5. 5
    Llegaremos casi al fondo, pero mirando a la derecha antes de eso subiremos por una escalera que nos llevará a una sala con OTRA escalera con un fragmento de ergo vívido a su izquierda. Subiremos por dicha escalera segunda y llegaremos a una especie de puente hecho por un suelo hundido, a cuya mitad nos meteremos en una sala con otro recipiente con fuego que eliminará la descomposición del charco de antes.
  6. 6
    Después de esto, nos volveremos hacia atrás para darnos cuenta de que, a la derecha de la entrada, había una ampolla de resistencia especial. Cruzaremos al otro lado de la sala, que parece que no se puede porque tiene cubos y maderas delante pero sí se puede. Al final de esa sala, en un risco, hay un catalizador de fábula.
  7. 7
    Desandamos nuestros pasos hasta ese "puente" en el cual nos metimos a la mitad y lo terminamos para coger el diario del arzobispo. Nos damos la vuelta y vamos a la izquierda, pues el objeto que hay en una plataforma que vemos se puede coger tirándose desde el marco de una ventana ( protección de emergencia de géminis). Una vez hecho esto sí que nos vamos al final de la sala donde estaba el zombi con cuernos y activamos el ascensor que nos llevará a encontrarnos con Alidoro. Es la persona que nos dará armas y anillos si los intercambiamos por los ergos especiales que dan los jefes. le podemos mandar a Obras Venigni o al Hotel Krat.
  8. Jefe
    Ahora, podemos volver al otro lado del puente, pues nos podemos tirar o bajar unas escaleras al sitio que tenía el charco de descomposición. Hay un fragmento de ergo resplandeciente y podremos abrir la verja que conecta de manera directa con el stargazer. El otro camino que hay aquí lleva directamente al jefe Andreus, Arzobispo Caído. Antes de meternos aquí, tan solo nos queda ir a la zona del puente, donde estaba el diario del arzobispo, y en la sala que hay al lado del diario, hay un zombi, un objeto (marca sagrada del arzobispo) y una caja fuerte con Armazón de refuerzo del sindicato del taller.
  1. 1
    Tras derrotar al jefe y descansar, primero estaría bien ir a ver a la monja, pues nos habrá dejado caer el disco Divine Service y la confesión escrita de cecile. Ahora sí, vamos hacia delante tras haber descansado en el stargazer de la arena de la pelea con Andreus. Llegaremos a un sitio con un ascensor a la izquierda. Bajaremos hasta una sala con fragmento de ergo vívido y saldremos hacia afuera. Siguiendo el camino de frente, nos encontraremos un perro zombi y, además, a su lado, habrá una ampolla de purificación especial.
  2. 2
    Seguimos de frente y nos encontraremos con dos zombis. Si justo cuando géminis empieza a hablar vamos a la izquierda veremos una especie de stargazer de oro a la izquierda. Ese stargazer es el que nos llevará al DLC en caso de que estemos en un NG+ (new game plus). Un poco antes, en una tumba, hay una marca de conejito sonriente. Ahora continuamos el camino y llegaremos al siguiente stargazer, el primero del siguiente capítulo.
  1. 1
    Ahora, tras haber hecho el capítulo, tenemos muchas cosas que hacer en el hotel. Lo primero que podemos hacer es darle lacaja de suministros de krat a polendina, que aumentará su inventario. Podremos comprar más items de subida de nivel, consumibles e incluso algunos objetos valiosos de historia o cuarzo. Al entregarle la caja nos dará un fragmento de ergo vívido. Podemos también hablar con sophia y nos hablará sobre la iglesia y su poder. Podremos hablar también con Venigni y Pulcinella. El primero nos dará un descodificador de ondas de ergo y le podremos entregar el recipiente críptico fabricado conseguido antes y nos dará descifrado del recipiente críptico fabricado y unas órdenes que ahora ejecutaremos.
  2. 2
    Podemos darle a pulcinella la marca de conejito sonriente, pues puede tasar y dar información sobre algunos objetos. También nos dará una piedra de luna creciente por conseguir el vinilo de antes. Con la clavija de legión podremos también crear otro brazo, y con los calibre de legión, mejorar los que queramos. También es el momento de empezar a subir de nivel las armas si no lo has hecho ya. Si hablamos con Eugénie nos hablará un poco sobre Alidoro. Por último, solo queda hablar con Alidoro que estará donde la biblioteca de Antonia, al fondo a la derecha.
  3. 3
    Por último paso antes de ir al camino principal, vamos al puente de los alquimistas, donde luchamos con el Burro Loco y peguémosle a la marioneta que hay colgada al inicio. Caerá una carta con la dirección del refugio. Dicha casa está a la derecha tras salir del stargazer de Interior de la casa de la avenida elysion (el segundo del capítulo 2) y cruzando la tabla de madera que hace de puente. Como la carta tiene una llave, podemos abrir. Dentro hay, en la primera planta, una caja fuerte con atavío de caza del doctor búho y cuarzo. Ahora sí, podemos irnos al stargazer senda del peregrino.
  1. 1
    Nada mas salir del Stargazer, a la derecha estarán el Zorro Rojo y el Gato Negro. Te darán la opción de recorrer las calles con ellos, aunque cuando intentes llegar al jefe de la zona...se irán un poquito a tomar viento dejándote solo. No repercute en NADA si les dices que no. Al menos, no aquí. No te pierdes misión u objeto alguno. En su mayoría el camino es como una calle normal y corriente. Cuando llegues a un zombi de espaldas y un perro rompa una reja, ve dentro de ella y coge un fragmento de ergo vívido.
  2. 2
    Continúa y unos pasos más adelante y a la derecha tendremos unas escaleras de mano que nos llevan a una plataforma con piedra de luna creciente. Seguimos y, dentro de una casa, podremos ver a un Zombi que es más fuerte de lo normal. Este dejará caer un catalizador de fábula, un fragmento de ergo vívido y un fragmento de estrella. En esa misma planta, tras un barril, tienes una granada de racimo.
  3. 3
    Desde ahí, ve a la siguiente habitación y a la derecha hay un item...que no cogerás porque se caerá el suelo. Una vez abajo, tendrás que matar a un perro y un zombi, y podrás abrir un cofre con cartucho de ruptura de arch. Después de eso llegas a una zona con unas escaleras y, a su derecha, ¡Prueba un sorbo de la Bleiwies, el mejor vino del mundo!. Sube, abre la puerta y tendrás uan tubería afilada, y un poco mas adelante el agujero por el que te caíste y podrás por fin recoger el objeto fragmento de ergo vívido.
  4. 4
    Vuelve a la sala con el enemigo fuerte de antes y sube las escaleras. Aquí te empezarán a decir que están cansados, que sigas un poco y luego te alcanzarán...si, seguro. En fin. Sigue tu camino metiéndote en otra casa y consiguiendo una biela de motricidad. Tírate (o sé civilizado y usa las escaleras, tú decides) y abajo habrá un zombi y una cadena. A continuación, la zona puede ser un poco liosa y puedes perderte cosas MUY fácilmente. Yo he intentado primero terminar pequeñas zonas antes de pasar a la siguiente de manera que pueda cubrirlo todo.
  5. 5
    Sal de aquí y te encontrarás con un patio con una pila de cosas chamuscándose en el centro, y un bicho bastante gordo y fuerte, pero el problema real serán los bichos que te tiran bolas de descomposición. Puedes matarlos con arrojadizos. El enemigo te da un amuleto de paciencia. Tras eso, nos iremos al fondo del todo de sitio y a la izquierda donde hay un enemigo y una ampolla de resistencia especial. Tras eso, nos metemos a esa especie de cobertizo de al lado donde hay un enemigo y un cofre con cuarzo.
  6. 6
    Tras esto, salimos del cobertizo y vamos a la izquierda y luego a la izquierda de nuevo, es decir, un giro en U para ir por "detrás" del cobertizo. Al llegar a la bifurcación, vamos a la derecha pues veremos un objeto al fondo que es un fragmento de ergo resplandeciente. Vamos por el otro camino y, al final de el, habrá una protección de hierro de géminis. Nos damos la vuelta y vemos la entrada a una estructura con un zombi y unas escaleras de mano al fondo que subiremos.
  7. 7
    Arriba, nos encontraremos con un teléfono que suena y que nos propondrá un acertijo, cuya respuesta es una vela. Nos dará una llave trinitaria, que podemos guardar o usar en la puerta que había en el anterior capítulo. Salimos del sitio y bajamos por las escaleras de mano. Podremos desbloquear una verja que lleva directamente a la pila de cosas en llamas. A la izquierda de las escaleras de mano, justo antes de unas normales, hay una piedra de lunar oculta.
  8. 8
    Nos damos la vuelta y al fondo del callejón a la izquierda hay un fragmento de ergo vívido. Subimos por las escaleras normales que dije y nos metemos a la derecha instantáneamente para coger un fragmento de ergo radiante. Seguimos el camino y subimos escaleras normales de nuevo y cuando lo hagamos inmediatamente a la izquierda, tras unas cajas, en un huequito, hay un fragmento de ergo tenue.
  9. 9
    Seguimos camino y a la izquierda hay un callejón (y una trampa para osos) al final del cual un perro romperá una verja y tendremos una piedra de luna creciente. Seguimos de frente y llegaremos a una casa con dos enemigos normales zombis y un zombi enorme y muy duro. El zombi dará un fragmento de estrella y ojo que este no se elimina, este vuelve a aparecer cuando descansas. En la sala, detrás de un piano hay otro fragmento de estrella y detrás de donde estaba inicialmente el bicho, un fragmento de ergo resplandeciente. En una esquina junto a unos barriles hay una ampolla de purificación especial.
  10. 10
    Subimos un par de escalones y a la izquierda hay un fragmento de ergo radiante. Nos metemos a una sala y habrá una guía de la casa de beneficiencia Monad. También una puerta que abrir que nos lleva directamente al stargazer de la zona para poder descansar, subir de nivel, etc. Asimismo, en la sala finalmente habrá unas escaleras de mano que subir para llegar a un sitio donde hay un vendedor ambulante y un cofre con calibre de legión. Al vendedor le puedes enseñar la marca del conejito sonriente, y también comprar un par de cosas interesantes: El disco de música Someday y el arma Hoja de espada curva de zarzas y empuñadura de espada curva de zarzas.
  11. 11
    Si en vez de en esta sala nos hubiésemos puesto a subir las escaleras y avanzar, hubiésemos llegado a la pelea con el jefe, pero aún nos quedan unos cuantos ítems que conseguir, así que de momento lo dejamos para más tarde. Desandamos el camino hacia el sitio en el que desbloqueamos la verja grande hacia la pila de cosas quemándose y subimos las escaleras de mano. Tendremos que saltar hacia una plataforma con peso y caminar por una tabla para conseguir un fragmento de ergo tenue. Tras esto, nos tiramos y vamos directamente a la derecha de la pila de objetos quemándose.
  12. 12
    Al fondo, aparte de trampas de osos por el camino y algún enemigo, hay un fragmento de ergo radiante. A la izquierda solo hay una trampa para osos. Desandamos y vamos por donde fuimos antes, paralelos al "cobertizo" que tenía el cofre, pero esta vez subimos unas escaleras de mano a la izquierda. Una vez arriba, saldrá una mariposa (aparte de enemigos zombi y un agujero que nos hace caer al cobertizo) que nos dará una biela de equilibrio.
  13. 13
    En frente del agujero hay un fragmento de ergo vívido. Si nos vamos a la derecha, hay un enemigo gordo de lso que disparan y un fragmento de estrella. A la izquierda, si vamos pegados al borde izquierdo hay una pequeña pasarela que nos lleva a una piedra de lunar oculta pero saldrá un enemigo de la ventana y tendremos que saltar para volver por donde hemos venido. Precisamente por allí, por donde venimos, hay una ampolla de purificación específica en una chimenea y una pasarela para matar a otro de esos enemigos gordos que disparan. Una vez eliminado, hay un cofre con una hoja de sierra cortahuesos y empuñadura de cortahuesos.
  14. Jefe
    Ahora, tan solo queda enfrentarse a la Hermandad del Conejo Negro (primer encuentro) . Recuerda, en la casa con el mercader ambulante, pero subiendo del todo las escaleras y al fondo. Tras vencerlos tendremos acceso a una casa. En la mesa que veremos, hay Libro mayor de la Hermandad del Conejo Negro. A la izquierda, una sala con retrato de un chico. En esa misma planta, detrás de lo que parece una barra de recepción, hay un cofre con cuarzo.
  15. 15
    Si vamos por la sala que hay en esta planta llegaremos a un ascensor pero nosotros no queremos eso aún. Subiremos las escaleras al segundo piso conde hay La moda del mes: máscaras de acechador. Si, te he hecho subir solo para un artículo de moda. Ahora sí, cogemos el ascensor. Llegaremos a un sitio en el que está Giangio que te insta a coger frutos del árbol que hay ahí afuera y a darte piedras de los deseos a cambio. Lo haremos y conseguiremos fruto de monedas de oro, que servirá a lo largo de la aventura para comprarle cosas a giangio e interactuar con ciertos personajes. Tras esto, no habrá que teletransportarse al hotel, ya que el único camino que queda por explorar por aquí...¡te lleva directamente!
  16. 16
    Una vez aquí, debes hablar con geppetto Podemos aprovechar para subir el órgano P. Geppetto nos enviará a pedirle la Llave de la entrada a la calle Rosa Isabelle a Antonia, así que eso haremos exactamente. También podremos entregarle el retrato de un chico a Geppetto, que lo colgará en la pared. Una cosa curiosa es la mecánica que esto acarrea: a ese cuadro le crecerá la nariz con cada mentira que digamos...lo cual demostrará también cuál es el grado de humanidad que tenemos, ya que las marionetas NO pueden mentir.
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    Antonia nos dará la Llave de la entrada a la calle Rosa Isabelle. La puerta que esto abre está nada más subir las escaleras a la derecha del stargazer (suponiendo que vienes por la puerta normal del hotel) en el primer pasillo. El stargazer estará literalmente en frente de donde salimos en cuanto caminemos un poco.
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    Desde el Stargazer, avanzamos bajando por escaleras y eliminando enemigos hasta una marioneta que golpea una pared, momento en el que tiraremos hacia la izquierda, que hay unas escaleras y a la izquierda, detrás de cajas, un catalizador de fábula. Después, bordeando el edificio de al lado, acabaremos llegando a un risco sin valla con un Poster de «La torre de la bruja y la princesa». Al lado, un NPC, la anciana de la ventana, que nos pedirá encontrar una botella de vino más adelante.
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    Desde aquí, nos damos la vuelta y podemos dejarnos caer por un sitio en lo bajo de unas escaleras por una granada de racimo. De frente hay unas escaleras que nos llevan a una terraza con fragmento de ergo radiante. Ahora volvemos donde la marioneta de la puerta pero esta vez avanzando hacia delante. Nada más entremos en el camino a nuestra derecha habrá unas cajas marrones. Tirarnos por ahí nos llevará a una herramienta de reparación urgente de venigni.
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    Seguimos el camino y en el fondo habrá, aparte de marionetas, una piedra de luna creciente. Antes de llegar aquí podremos ir a la derecha y ahora iremos por ahí ya que es el camino a seguir. Justo antes de un puente tendremos el garabato de un artista. Nos metemos dentro de la casa por el puente y habrá marionetas limpiadoras que atacarán. Según avanzamos, en el fondo dos marionetas explosivas romperán la ventana. Fuera hay una tubería afilada y unas escaleras que podemos bajar si queremos para más tarde.
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    Ahora tomamos el camino a la derecha antes de la ventana. Nos llevará a tirarnos por un agujero a una sala en cuya cama hay ¡Reportaje especial! Confesión del extranjero y saldremos de la sala para encontrarnos con...marionetas bebé . Si, feísimas. En esa misma sala hay un fragmento de ergo vívido. Salimos de dicha sala y podemos elegir subir o bajar escaleras.
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    Las subiremos primero para abrir una caja fuerte con una clavija de legión y un atajo a una sala de antes. Ahora, bajamos las escaleras para llegar a una sala con más limpiadoras. En dicha sala, tras la barra, aparte de otra limpiadora hay una hoja de sierra. Aquí podremos ya salir y conseguir un fragmento de ergo resplandeciente tras un carromato.
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    Continuamos el camino y nos las veremos con marionetas con mosquete que son más robustas que las normales y además pueden esquivar, aparte de unas marionetas que hacen vueltas en el sitio en círculos arrojándonos frascos de fuego. Al fondo hay tres de estas marionetas mosqueteras y dos de las giratorias. pero justo antes, a la izquierda, una de las giratorias con una ampolla de purificación específica al lado. Detrás de este grupillo antes mencionado, tenemos un cofre con hoja de espada curva de la bailarina y empuñadura de espada curva de la bailarina.
  7. Jefe
    Tras esto nos daremos la vuelta y en cuanto podamos ir a la izquierda lo haremos. Llegaremos a una especie de escenario en medio de la calle con gradas en forma de semicírculo, pero lo que haremos será irnos a la parte de la derecha del todo. Tiene unas escaleras y después del primer tramo, a la derecha, una célula arrojadiza. Tras eso tenemos que activar la marioneta del centro y nos enfrentaremos a la Dama Blanca. Matarla nos dará el medallón de la dama blanca y la máscara de la dama blanca. Se desbloqueará el camino de la izquierda del todo
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    Seguiremos el camino y nos iremos a la izquierda a recoger Incidente en la mansión Rose, misterio sin resolver. Al lado del carromato podemos pasar a una especie de zona de parque con un fragmento de ergo tenue. En esta misma zona, conforme vamos al fondo, aparecerá una mariposa con piedra de la luna creciente y cerca tendrá un trozo de ergo tenue. Nos vamos al carromato del lado opuesto y detrás, llegando al romper unas cajas a su izquierda, hay una ampolla de resistencia específica. Tan solo queda ir por el camino que queda y llegar al stargazer de la zona Drenaje de la calle Rosa Isabelle.
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    Desde aquí de momento solo podemos ir a la derecha y antes de bajar a las alcantarillas tendremos un NPC, Julian el caballero. Nos pedirá encontrar a su esposa, o sus pertenencias. Bajamos y abajo nos encontraremos marionetas a la mitad. Nos metemos por los conductos y al fondo, justo antes de un agujero, obtendremos protección de emergencia de géminis. Ahora después vamos por ahí pero ahora vamos al hueco que tenemos al lado.
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    Es un camino muy muy linear, pero es necesario para entender que la zona sigue por ahí y planear mejor nuestros pasos, es decir, tirarnos por el agujero de antes. Habrá más marionetas a la mitad, pero al avanzar por el único camino posible llegaremos a una especie de sala de control. Aquí lo importante viene en que en la siguiente sala, a la derecha, hay un cofre, pero guardado por un enemigo tocho. Vencerlo, como siempre, da un fragmento de estrella, y el cofre (que tiene marionetas también protegiéndolo) tiene cuarzo. Nos damos la vuelta y vamos por unas escaleras de mano. Salimos a un atajo al escenario con un fragmento de estrella delante. Ahora sí, proseguimos.
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    Una vez en la zona de antes, al final hay unas escaleras para salir de ahí. Saldremos a una zona con un montón de marionetas limpiadoras que por lo visto son bastante fuertes (que se lo digan al pobre P del video...). Al fondo a la derecha hay una zona con varias limpiadoras Y marionetas bomba junto a una pedazo de rueda serrada que recompensa totalmente el esfuerzo. Si salimos de ahí y miramos detrás veremos un atajo directo al stargazer que podemos desbloquear.
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    Damos la vuelta y subimos por las escaleras al fondo a la derecha y continuamos hasta llegar a un mosquetero. Por suerte, las escaleras a la izquierda que tiene, aparte de tener una marioneta explosiva, suben a la zona en la que está no solo él sino un fragmento de ergo resplandeciente. Después, veremos un puente pero detrás de unas cajas rojas, a la izquierda, justo antes de este, habrá una ampolla de purificación especial.
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    Pasamos el puente y a la derecha habrá un mosquetero pero si nos acercamos mucho vendrá también uno destrozando una puerta de delante, así que mejor usa el hilo de marioneta para alcanzar a uno y luego al otro. Justo al lado de la puerta destrozada hay una protección de hierro de géminis. Dentro de la casa, en una caja fuerte, hay un armazón pesado de arch.
  6. 6
    Salimos y a la derecha tendremos el camino a seguir. Si bajamos las escaleras y miramos a la derecha estará la esposa del hombre...que resulta que es una marioneta (ella). Encontraremos el anillo de boda. Podremos subir las escaleras por detrás para recoger un bote de fulgor eléctrico. Si nos damos la vuelta veremos que hay un callejón con fuego pero, por lo que sea, querremos ir por el otro primero, el de su derecha.
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    Hacerlo nos llevará a un atajo hacia las primeras zonas del anterior stargazer, que solo tenías que ir recto. Habrá una piedra de luna nueva del pacto delante. Tras esto tendremos que ir por el callejón incendiado, matarnos al del lanzallamas e ir a recoger el objeto que hay en el fondo del mismo, que es una biela de avance mientras vemos como nos tiran una bola enorme y llameante desde la otra punta de la calle. Hermoso.
  8. Jefe
    En cuanto avancemos, no solo nos vendrán dos tíos con lanzallamas, sino que la marioneta payaso loco del fondo decidirá empezar a acercarse. Si por lo que sea te matan, puedes volver a arle a julian el caballero el anillo de boda el cual te devolverá. No lo digo por experiencia, claro... De todos modos, nada más pasar los lanzallamas hay un objeto a la derecha, que es un cargador de legión.
  9. 9
    Una vez eliminada la amenaza de la (o pasado de largo, es una estrategia viable) marioneta payaso loco iremos a las escaleras del fondo, pero justo antes a la izquierda donde hay unas cajas quemándose en un hueco para conseguir un fragmento de estrella. Ahora, subimos dichas escaleras y estará el stargazer de la siguiente zona. Nada más subir el primer tramo, en la bifurcación donde escoger las de la derecha o las de la izquierda, en una esquina, hay un fragmento de ergo radiante.
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    Una vez arriba, giramos al lado contrario que el que usamos para subir y delante de una estatua con inscripción tendremos una ampolla de purificación específica. A la derecha del todo de la entrada a la siguiente zona nos podremos encontrar una ampolla de resistencia especial y en un banco cerca del stargazer un abrasivo de fulgor eléctrico. Ahora podemos cruzar la puerta hacia la entrada al teatro de la ópera Estella.
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    Lo primero que se hará, evidentemente, es pasar por la puerta principal. Tras ello, unas escaleras y marionetas niñas. Tienes, al fondo, frente a un atajo que aun no abrimos, una ampolla de purificación especial. Vete por las escaleras de la derecha (desde la entrada) y busca las escaleras que suben un piso mas ya que hay una araña arriba que hace que las marionetas sean mucho más potentes. Cuidado, si la disrupción llega al 100%, mueres.
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    Elimina a la susodicha y en un balcón habrá un fragmento de ergo vívido. Baja y ve a las otras escaleras, sube, y mata a la araña, esta vez del otro lado. Si vas bordeando el sitio verás que hay una especie de balcón que da a ver el candelabro de fuego. Métete por ahí y a la derecha habrá un cofre con cartucho de disrupción de belford y del otro lado una habitación en la que puedes encontrar medallón de la actriz roja si vienes tras matar al rey de las marionetas. Si vas antes de eso, te da el vinilo Fascination si le das la manzana roja brillante. En las escaleras por las que vienes, abajo, en la estancia donde te encuentras las niñas de ese lado, hay una "puerta" hacia otro sitio abierto, una especie de pasillo. Ve por ahí. Habrá otra araña con dos pequeñas.
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    En el pasillo, a la derecha, habrá un catalizador de fábula. Un poco más adelante bajaremos por unas escaleras a la derecha y luego avanzaremos a la izquierda. Llegará un momento que veremos un pasadizo a la izquierda, pero no iremos, sino que iremos de frente a encontrarnos una marioneta boxeadora pintoresca. Dejará caer un cargador de legión y una piedra de luna creciente.
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    En la habitación de detrás de esa marioneta hay una caja fuerte con hoja de pico explosivo y empuñadura de pico explosivo. A continuación saldremos e iremos a la derecha. Hay tan solo un camino. En cierto punto, al subir un pequeño tramo de escaleras, habrá una piedra de luna creciente. Si seguimos avanzando podremos desbloquear el atajo que se veía nada más entrar ya que pasando el puente con el candelabro (¿botafumeiro?) estará el jefe de la zona.
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    Ahora volvemos al pasillo que tenía la marioneta pintoresca, a ese hueco que habíamos ignorado, que tendrá un cofre con Amuleto de técnica. Volvemos a la zona del candelabro y nos tiramos debajo. Habrá en una esquina una hoja de sierra, pero es que justo al lado habrá una puerta trinitaria, que dentro tendrá conversor de radiación de belford superior y cuarzo.
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    Nada más salir de la sala, a la derecha, hay un pasadizo. Hacia la derecha y luego derecha de nuevo, desbloqueamos un atajo que acabamos de cruzar realmente. Desde el atajo nos damos la vuelta y a la derecha habrá una habitación con una caja fuerte (y medias marionetas y niñas) que contiene colección de venigni increíble.
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    Podemos darnos la vuelta, pasarnos por donde hemos venido e ir al fondo del pasillo pues habrá una rueda serrada y unas escaleras que suben a otra marioneta pintoresca, y lo que es más, una araña con niñas. Hay un trozo de ergo tenue si avanzamos por el pasillo, a la derecha. Al final del pasillo hay una habitación con Notas de un experimento y unas escaleras que suben y otras que bajan. Las que suben nos llevan a un cofre con recipiente críptico enjoyado.
  8. Jefe
    Tomamos las de bajada y caminamos despacito por la tabla para un cargador de legión. Tras eso ya nos podemos tirar. Abajo del todo saldrá una mariposa con una biela de técnica. Lo malo es que también hay dos mosqueteros. Después, el camino que queda tan solo es recoger un abrasivo de fulgor eléctrico y desbloquear un atajo al stargazer de delante de la ópera, el de la entrada. Tan solo queda enfrentarnos al Rey de las Marionetas. Tras terminar, solo ve hacia delante, hacia el escenario y encontrarás tu stargazer.
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    Lo primero que vamos a hacer ahora es irnos al hotel antes de nada. Ya sabes, como siempre. Para empezar, le podremos entregar la colección de venigni increíble a pulcinella, que aumentará su inventario para comprar. Nos dará un fragmento de ergo vívido. Después, podemos hablar con venigni para descifrar el recipiente críptico enjoyado, dándonos el descifrado del recipiente críptico enjoyado. Este nos instará a ir a uno de los sitios del principio de la guía, antes de llegar al hotel Krat que había una especie de avenida muy larga con una marioneta fuerte en medio y si ibas al fondo del todo podias tener vistas del hotel y géminis hablaba super robótico. Si vas al sitio de la foto, podrás conseguir el atavío de caza de la Expiada y un calibre de legión. Pista: vete a un punto con tierra removida, marrón, casi en la punta del sitio.
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    Una vez hecho esto, aparte de subir tus armas, dberías ir a la recepción, donde normalmente está polendina. Habrá una Nota dejada en la encimera que te instará a reunirte con él fuera del hotel, como si fueses a la Avenida Elysion. Le podremos mostrar el anillo de boda o no. Si lo hacemos, nos dará una protección de hierro de géminis. Conseguirás humanidad. Ahora solo queda hablar con Antonia. Está siempre delante de un cuadro que resulta ser ella de joven. Te preguntará si aún se parece a la del cuadro. Puedes decirle que si o que no. Si le dices que sí, ganas humanidad. Como curiosidad, ahora puedes ir al cuadro y ver el nivel de humanidad que tienes, directamente proporcional a cuánto hayas mentido.
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    Lo único que queda aquí es hablar con Sophia que nos habla de la enfermedad de antonia y del cuadro que hay en el estudio de geppetto (que ya hemos mirado). Si seguimos hablando verá algunos objetos que hemos recogido y, de repente, como que nos dará un algo y escucharemos una voz, y nos dirá que nos estamos volviendo más...humanos. Es la idea. Ya no nos queda más que hacer aquí.
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    Vamos hacia delante y encontraremos a geppetto que nos dará un aumento del número de células de pulsos. Seguimos el camino de frente y bajamos por unas escaleras. A la izquierda habrá un fragmento de ergo vívido. Seguimos bajando. A la izquierda de una fuente habrá una protección de emergencia de géminis, y a la derecha, al lado de una marioneta limpiadora, una granada de racimo.
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    Seguimos avanzando y a la derecha, en lo que parece una jaula, habrá un fragmento de ergo radiante. Más adelante subiremos unas escaleras para coger una ampolla de purificación específica. Seguimos bajando las escaleras y, a la derecha de esas, hay una piedra de lunar creciente. Seguimos el camino bajando más escaleras y al lado de una marioneta, al bajarlas, habrá una termita.
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    Proseguimos nuestro camino hasta llegar a una zona que tiene unos puestos a la izquierda. Detrás del último, habrá un trozo de ergo tenue y subiremos las escaleras de mano que hay cerca. Allí, habrá un cofre en la parte de arriba con hoja de espada relojera y empuñadura de espada relojera. Bajamos o nos dejamos caer y por el único camino, una marioneta descabezada bastante fuerte nos atacará. Vencerla nos dará un fragmento de estrella.
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    Avanzamos un poco más y salimos a una plaza. Según salimos, a la izquierda del todo habrá una protección de emergencia de géminis. Hay una especie de fuente en el medio, pues delante a la izquierda, dnde un perro con sierra en la cabeza, habrá un fragmento de ergo radiante, mientras que a la derecha, una hoja de sierra. Entonces abriremos la puerta que hay.
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    Entramos y habrá unos zombis saliendo de las ventanas de los expositores. A la izquierda, nos metemos en una de las tiendas que solo tendrá un enemigo y un fragmento de ergo vívido. Ahora tan solo queda desbloquear el stargazer de fondo, el de Galerías Lorenzini, que ya entra en el capítulo 7.
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    Lo primero que haremos aquí será ir al pasillo donde hay un zombi al final. Saldrán varios zombis más de las ventanas, y al final, uno caerá de unas cajas. Recuerda el sitio, pues vendremos aquí en breves. Volvemos al stargazer y vamos al camino de nuestra derecha. Al fondo caerá un enemigo tocho. Vencerlo nos dará una ampolla de resistencia específica y un fragmento de ergo vívido. Nos meteremos a la sala que tenemos a la izquierda.
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    Habrá dos zombis en la sala, y un fragmento de ergo radiante en un mostrador. Salimos y continuamos el camino. Al fondo a la derecha se encuentra la llave de la 1.ª planta de las galerías Lorenzini. Esa llave tenemos que usarla en el pasillo que dije antes que recordases, en la puerta que tiene, para poder seguir avanzando en el nivel. Lo hacemos y avanzando habrá un agujero a la izquierda por el que meterse.
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    Aquí habrá una pequeña bajada que nos lleva contra un enemigo que nos puede agarrar y hacer mucho daño además de causar descomposición. Seguimos y vamos a la izquierda. Hay un enemigo de eso que lanza cosas, pero hay que ir por un ladito para llegar hasta él. En ese lado hay un fragmento de ergo vívido. Vamos por un pasadizo del fondo en una sala con varias marionetas blancas y una mariposa dorada que dará una piedra de media luna.
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    Subimos las escaleras y en el sitio al que salimos habrá una marioneta descabezada blanca, de esas que cuesta bastante vencer a puro golpe- Continuamos y antes de un agujero hay un fragmento de estrella. Aquí nos tiramos y bajamos la rampa que habrá abajo. En ese sitio, inundado de vino, hay un enemigo bastante tocho que lo mismo te da problemas. Vencerle dará un Armazón Lada F250.
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    A la izquierda de la rampa hay un catalizador de fábula y si seguimos hacia delante llegaremos a una sala con Concierto de la casa de beneficiencia Monad. Continuamos hacia un pasillo con varios caminos, pero a la izquierda habrá una puerta aún no desbloqueable. Vamos a la dirección contraria y conseguimos protección de hierro de géminis. Vamos por el camino que hay justo al lado de este objeto y avanzamos hasta que veamos una amalgama enorme de zombi. Es MUY fuerte, pero lento, Aun con todo, aplicará mucha descomposición. Cuidado.
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    Vencerle nos dará una ampolla de resistencia específica y un fragmento de ergo vívido. En el pasillo en el que estaba, a la izquierda, estará la piedra de luna nueva del pacto. Al fondo de ese pasillo hay otro enemigo exactamente igual. Este nos dará un fragmento de estrella. En el sitio donde estaba este bicho, a la derecha, habrá un fragmento de ergo vívido y, a la izquierda, el camino a seguir.
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    Vamos por ahí y al final habrá un establecimiento en el que meterse. Saliendo de dicho sitio, nos encontramos conque a la derecha podemos desbloquear un atajo, en frente entramos a unos baños con ¡Escándalo! V, la tragedia tras la extravagancia y a la izquierda llegamos a una fuente en la que hay otro mercader ambulante y una llave del pasaje al subterráneo de las galerías. Al lado del hombre podemos descubrir OTRO atajo.
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    Ahora nos dirigimos a esa segunda puerta que dije que no podíamos abrir de momento, tras pasar toda la zona de vino eso, y la abrimos. Habrá otro tirador al fondo, pero es débil. Iremos primero por el camino de la izquierda, matando zombis y asegurándonos de tener objetos lanzables ya que toda la niebla de descomposición se puede quitar momentáneamente si disparamos a un cúmulo que hay, seleccionable como objetivo, claro.
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    Aquí llegare,os al fondo a recoger un bote de fulgor eléctrico pero no entraremos al camino que hay justo al lado que se mete a un edificio ya que es por donde se continua el nivel. En vez de eso nos vamos a dar la vuelta y subir por las escaleras por las que salió un zombi. Esto desbloquea OTRO atajo que deja al lado del stargazer. Descansa, sube de nivel como yo hice, y vuelve renovado por donde has venido. Lo necesitarás. Bajamos del todo, giramos a la derecha, y nos vamos por el camino todo recto que hay.
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    Habrá algún enemigo y una mariposa, pero el cúmulo que quita la niebla no estará a la vista, sino a la derecha en cuanto giremos lo encontraremos. Está hecho para que no lo veas mucho. En todo caso lo quitamos seguimos avanzando, en otra neblina de descomposición. Aquí atento a la derecha de nuevo que en cuanto pases el pasillo primero está ahí, pero también un enemigo zombi gordo de estos con pinchos en las manos. Los odio.
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    Al fondo de este sitio, sin girar a la derecha aún, hay una caja fuerte con hoja de lanza del honor y empuñadura de lanza del honor. Ahora sí seguimos por el camino para ver que al fondo hay un atajo que te lleva de nuevo al pasillo con el tirador. Una vez aquí tenemos que ir al sitio ese que dije antes que no íbamos porque se continuaba el camino, el de justo después de unas escaleras por las cuales sale un zombi, que luego subimos y son un atajo.
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    Nos metemos por aquí y recogeremos ¡Se acerca el mayor espectáculo del mundo!. Bajamos hasta una bodega donde hay zombis atrapados entre rejas. Cuando vayamos a recoger un objeto delante de unos barriles, saldrá un payaso muy puñetero. Lo bueno? unos segundos después se abren las celdas de los zombis, que se ponen a luchar contra él. Lo pueden perfectamente matar, de hecho, y te dará el amuleto del cazador. El objeto de delante de los barriles es un trozo de ergo tenue. Aquí, como podéis ver, empieza mi odisea a un pixel de vida para poder pasarme el resto del nivel sin tener que volver al stargazer.
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    Según avanzamos, donde se ensancha la zona antes de unas escaleras, a la derecha hay una biela de equilibrio y a la izquierda, La Bleiwies. Subimos y en una sala tendremos dos zombis y uno que sale de un contenedor. Tensión máxima (para mi). Una vez muertos, sigue el camino. Tras unas rejas habrá un zombi a la derecha. Según subimos, escuchamos a venigni hablándonos, y tendremos que ir al stargazer, que está a un lado, tras desbloquear un atajo, para que nos diga que vayamos a la Gran Exposición.
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    Tras esto, salimos del sitio por el final del pasillo del atajo recién desbloqueado. No hay más establecimientos abiertos, tranquilo. Una vez abramos la puerta del fondo, saldremos delante de la Gran Exposición. Avanzaremos hasta una especie de fuente y a la izquierda, en unas escaleras, encontraremos una piedra de luna nueva del pacto. Luego, nos iremos a la derecha de la fuente, y habrá un parque con dos marionetas con espada y un perro. En un árbol habrá también una piedra de luna creciente.
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    Seguimos el camino por un sitio con una marioneta con espada y un perro y cuando crucemos una verja nos vamos a la derecha. Habrá un perro y, en una especie de parque, una marioneta con una porra eléctrica. Es tan decepcionante mi muerte que decidí ni cortarla siquiera. Matarlo nos da un cartucho de electrocución de LADA y en un banco que hay por ahí encontraremos una ampolla de purificación especial. Ahora, en el video me dedico a volver donde las escaleras de la fuente pero te adelanto que lo que tienes que hacer, para que no pierdas el tiempo, desde donde la marioneta que te he dicho es seguir bordeando el edificio pues tendrás unas escaleras de metal que puedes y debes subir.
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    Tras esto llegarás a un transporte en el que meterte y activar, pero antes, nada más salir de las escaleras, ve a la derecha a conseguir un cargador de legión. El transporte te lleva a la Gran Exposición. En cuanto bajes solo hay un camino que te llevará a un dispositivo para bajar una escaleras, y delante el stargazer, pero antes de eso ve primero a la izquierda de este, ya que no solo puedes conseguir una piedra de luna nueva del pacto, sino que además abres la puerta que hay hacia fuera.
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    Lo primero que vamos a hacer es ir hacia el fondo si seguimos de frente desde el stargazer. Al lado de unos guardias habrá una herramienta de reparación urgente de venigni, pero también una marioneta con sierras en las manos que no es muy fuerte pero definitivamente tanquea un par de golpes. En frente de este sitio, tras unas cajas, hay un fragmento de ergo vívido. Justo en el expositor de al lado hay un trozo de ergo tenue, y en el siguiente una cadena.
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    Volvemos al stargazer y esta vez vamos por la derecha. Donde hay una marioenta con espada hay un hueco a la derecha para conseguir un fragmento de ergo radiante. Un poco más adelante, en un mostrador, hay una piedra de luna creciente. Nos atacará otro robot con taladros en vez de sierras y una marioneta con espada. A la izquierda habrá un hueco para una piedra de media luna.
  3. 3
    Seguimos el camino y vamos a la derecha. En es escenario grande hay una ampolla de resistencia específica. Subimos escaleras y nos encontraremos tres enemigos giratorios que tiran granadas, y no solo eso, sino uno de esos robots que tienen escudos en las manos. Lo mejor es hacer que este último te siga y vencerlo solo. Seguimos el único camino disponible para conseguir un fragmento de ergo resplandeciente y meternos a la derecha, un sitio con escaleras de subida y de bajada y una mariposa morada con biela de técnica.
  4. 4
    Bajaremos primero y nos encontraremos con otra marioneta de estas que tienen un arma eléctrica, pero antes de eso, a la derecha del todo del sitio hay un cofre con cuarzo. Reventamos a la marioneta para un amuleto de fuerza y desbloqueamos un atajo a la entrada de la exposición. Ahora, subimos las escaleras y subimos de nuevo para llegar a unas plataformas en las que hay una marioneta de espada. Aqí un pequeño inciso: en el video no se ve como lo hago pero a la derecha hay un npc, si te tiras tras entrar en la zona de las vigas. Te pedirá que mates al campeón.
  5. 5
    En las vigas, primero nos vamos a la derecha del todo donde una marioneta giratoria con un bote de ácido detrás. Siguiendo de frente podemos ver otra giratoria y, por el único camino que hay, una marioneta con escudos en las manos. Al fondo vemos que el camino va a izquierda o a derecha, y primero iremos al de la derecha porque de los enemigos giratorios a cada lado, es el más cercano. Luego pasamos al siguiente y por ahí habrá también un fragmento de estrella.
  6. 6
    Pasamos al otro lado y bajamos las escaleras que hay, aparte de recoger un abrasivo de ácido y activar un mecanismo que baja una pancarta que servirá de puente atajo más adelante. Proseguimos el camino hasta recoger ¡Resurrección! ¡El campeón víctor ha vuelto!. Continuamos y bajamos por unas escaleras a cuya derecha hay un fragmento de ergo tenue. Podremos ver un enemigo intentando abrir la puerta y al lado de un cofre, otro que se activará, aparte de una marioneta con espada. Para cuando les matemos probablemente ya haya entrado al otro así que queda eliminarlo también y abrir el cofre para conseguir un calibre de legión. En esa misma sala habrá un peso delante de una marioneta que se moverá pero no atacará.
  7. 7
    Vamos por la puerta que destruyó la marioneta y continuamos el camino hasta un teléfono de los acertijos (en los cuales la respuesta será vela) el cual nos dará Pista del rey de los acertijos. Continuamos por el único camino y habrá una sala con un enemigo que me recuerda a los vejetes de Bloodborne en silla de ruedas.
  8. 8
    Continuamos bajando y en esa sala tampoco sale en el video, pero es la del acertijo que nos da la pista del rey de los acertijos. Mueve la estatua de la derecha hasta que apunte hacia el otro lado y se abrirá una compuerta para que recojas una llave trinitaria. Continuamos el camino de manera normal. Hay una especie de tranvía con una piedra de luna creciente además de un enemigo, y mas a la derecha otro enemigo. A la derecha del todo hay una tubería afilada.
  9. 9
    pasamos a una sala que aparentemente no tiene mucho, de hecho hay una piuert cerrada con llave, pero como es el sitio por el que tenemos que ir (la habitación no la puerta) iremos de nuevo a donde estaba el vagón ya que a la izquierda de por donde entramos normalmente hay unas escaleras que suben a un sitio con un enemigo que no habíamos visto antes cuya muerte nos otorgará una ampolla de purificación especial, fragmento de ergo resplandeciente y fragmento de estrella además de un cofre con clavija de legión que no se por qué no se ve en el video pero sí la conseguí.
  10. Jefe
    Ahora si que podemos ir a esa sala y lo que deberemos de hacer será ir a la zona "abierta" con luz donde caerá un enemigo con el que nos debemos de enfrentas, un experimento de Simon manus. Nos dará un calibre de legión. En esa misma sala hay un peso. Proseguimos el camino y a nuestra derecha habrá un cofre con caja de suministros de krat robusta y podremos desbloquear un atajo a esa zona delante del stargazer que no había mucho, solo que ahora habrá unas escaleras que, en cuanto subamos, nos tendrán justo en frente del jefe. En el pasillo al jefe hay un garabato del bautista estropeado. Ahora, queda enfrentarse al Campeón Víctor.
  1. 1
    Desde el stargazer lo primero que haremos tras conseguir la llave de la galería de la estatua de la santa de la merced al final del dialogo de Simon es darnos la vuelta, subir por las escaleras de la derecha y llegar al sitio donde nos enfrentamos al primer experimento, que había una puerta que solo se abría con una llave y es esta. Aquí habrá un stargazer pero lo importante es que podremos consumir monedas de oro del árbol para poder restablecer el órgano P, brazos de legión, etc. devolviéndonos los materiales que usamos si queremos hacer una configuración nueva.
  2. 2
    Despues, volvemos al stargazer de la pelea y continuamos hacia delante todo el rato. Acabaremos llegando a un transporte como el que nos dejó aquí con el zorro rojo y el gato negro. Nos pedirán monedas de oro para curar al pequeño. Si lo hacemos, no nos ganaremos su enemistad. Si no...habrá consecuencias. Nos darán, si les entregamos las monedas, el gesto Suplicar y el disco Qixotic.
  3. 3
    Podremos ahora ir a comprobar que bella ya no está. Si nos intentamos meter en el transporte venigni nos hablará de que tendremos que ir a la ciénaga estéril si queremos obtener el ergo dorado para ir a la isla de los alquimistas. Nos metemos y a viajar. Solo tenemos que seguior el camino y nos encontraremos con un fragmento de ergo resplandeciente y una Guía Venigni de atracciones de Krat IV. El stargazer se encontrará yendo un poquito más hacia delante.
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    Lo primero que haremos será llevar la botella de La Bleiwies a la señora del capítulo 6, en la entrada a la calle rosa isabelle. Recuerda, desde el stargazer con el mismo nombre, hacia el fondo y en cuanto podamos, a la izquierda y a la izquierda. Nos dará una moneda conmemorativa de Venigni. Ahora nos vamos al hotel krat.
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    Aquí lo primero que haremos será entregarle la caja de suministros de krat robusta. Ampliará el inventario y nos dará un fragmento de ergo vívido. Luego, antes de las escaleras de subida, a la derecha, nos encontraremos a belle. Nos pedirá quedarse hasta encontrar a su compañero. También podemos ir a polendina a tasar la moneda conmemorativa de Venigni, por los que nos dará una piedra de media luna
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    Tras esto, podremos hablar con Eugénie y nos dará el guante de cuatro dedos para dárselo a alidoro cuando lo veamos, ya que ahora mismo ya no está en el hotel sino en la ciénaga estéril. Solo nos queda hablar con giangio sobre la cura para Antonia. Estará donde lo dejamos, en la sala antes del árbol de las monedas de oro cuando llegábamos desde la mansión de la hermandad del conejo negro.
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    Podemos elegir que nos de una cura para antonia...o volver más tarde. Aquí nos plantea un dilema, y es que nos hace que elijamos si queremos que antonia viva "poco" tras curarla de petronecrosis al estar muy avanzada ya, o que viva más tiempo pero con la enfermedad. No hay consecuencias en la quest de giangio específicamente pero...te pierdes un par de cosas si no le das la cura a antonia. Curiosamente, tienes que dárselo a Polendina, y decidir si le recomendarías o no usar el antídoto. La elección si no quieres perderte cosas es dárselo. Polendina nos dará un fragmento de ergo radiante. Ahora nos vamos ya a la ciénaga de verdad.
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    ¡Estate atento a las próximas actualizaciones!
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