Análisis y Opinión

Valor Mortis: La reinvención de One More Level

SoulsAdmin 20 de junio de 2026 6 min lectura

Análisis con opinión incluida sobre uno de los más recientes soulslike proveniente del famoso estudio de Ghostrunner, One More Level

Mosquetes, espadas y...¿Napoleón?

Si, como lo oyes. Valor Mortis tiene la premisa de ser un Soulslike en primera persona, y si ya de por sí eso es extraño, resulta que se ambienta en una versión totalmente distorsionada de las guerras Napoleónicas, encarnando a un tal William, que reencarna en extrañas circunstancias y es capaz de escuchar la voz del mismísimo Napoleón en vivo y en directo.

Combate simple pero efectivo

El combate, que se basa en hacer parrys (desvíos de toda la vida) o, en su defecto, esquivas para ataques que no se pueden bloquear, consta de la posibilidad de usar un arma principal (generalmente del tipo espada, sable, etc.) y un arma secundaria (una pistola o un hechizo equipado) aunque también puedes usar ciertas armas a dos manos, como el mosquete, por ejemplo, que hace bastante daño.

Al final, el combate de Valor Mortis se revuelve alrededor de vaciar la barra de postura del enemigo y hacerle golpes críticos, a lo cual ayuda poder dispararles en puntos débiles.

Ejecución a un enemigo soldado-perro

Progresión sin muchas innovaciones

Pero tampoco le hace tanta falta. En Valor Mortis, como en muchos souls, matas enemigos o usas consumibles para obtener catalizadores (las almas de toda la vida) y cuando estás en un farol (las hogueras de siempre) puedes subir de nivel desbloqueando un atributo del árbol, que permite subir desde vida, resistencia (lo normal en un souls) hasta el daño a la postura que hace un desvío correcto. Aquí hay algunas mecánicas interesantes, sobre todo porque puedes conseguir de vuelta los puntos para gastarlos en otra cosa.

Cuando hayas desbloqueado cierta cantidad de puntos, en la parte de abajo se desbloquean hasta cuatro ranuras para algo como artefactos, que te dan diferentes pasivas, que pueden ir desde la regeneración base de vida hasta explosiones de enemigos al romper su punto vital o curarte con parrys.

Árbol de habilidades de la Beta

No es el sistema más novedoso, sin embargo, tampoco es el más insulso del mundo. Para mí, simplemente está bien.

Si que es cierto que Valor Mortis depende bastante a veces de volver hacia atrás (llamado comúnmente backtrack) y contiene un sistema de parkour que pilla por sorpresa hasta que te das cuenta de que, como hablaba antes, es el mismo estudio de Ghostrunner, así que tienen un poquitillo de experiencia en eso.

La Beta: un vistazo a un juegazo, pero con matices

One More Level lanzó la beta de Valor Mortis en Junio de 2026 y desde entonces ha atrapado a miles de jugadores en ella. Están disponibles tanto el primer capítulo (junto con su respectivo jefe) como el número 7, que nos presenta un juego más tardío y con algunas mecánicas nuevas.

Al final de los dos niveles, se propone una encuesta al jugador, que luego el estudio afirma que usará para pulir el juego de cara al 13 de Octubre, fecha a la que retrasaron el juego para no coincidir con la inmensa retahíla de juegos en Septiembre (comprensible).

Si bien es cierto que está bastante completa, aquí hay algunas cosas que me han chirriado a la hora de jugar. No hay nada que tire por la borda el juego entero para no comprarlo, pero si que hay algunas que me han dejado un sabor algo agridulce.

Lo bueno

  1. El feel del sable ya que aunque algunas animaciones no están del todo curtidas, los movimientos con el sable parecen bastante humanos, no un movimiento de espada simple y corriente.
  2. El impacto de los críticos: La barra de postura y los críticos se ven y se sienten poderosos. Es justamente lo que son, ya que hacen una cantidad bastante grande de daño.
  3. Dirección visual y ambientación: Ver las trincheras, los cuerpos de los soldados, o ese enemigo grotesco que parece un soldado fusionado con un perro... me parecen ideas geniales. El cambio gradual de pasar de un sitio solitario a las trincheras donde se libró la guerra, para acabar enfrentándote al general que portaba el águila, es impresionante (para mi).

Lo malo

  1. El puñetero lock-on (el sistema de fijado en el enemigo): Como suele pasar en los souls, la cámara es un enemigo terrible, pero aquí a veces se dispara. Si juegas con mando y el enemigo hace un ataque en salto, como se coloque detrás de ti, ya no le ves. La cámara no le sigue automáticamente, convirtiéndote en un blanco fácil mientras te giras. A los enemigos normales también les cuesta cambiar el fijado.
  2. La duración de los niveles: Puedo entender que el primer capítulo sea cortito porque es un poco como un prólogo, sin embargo, lo que de verdad me preocupó fue el capítulo 7, uno supuesto a estar, por lo menos, en la mitad del juego, a la que llegas tras 6 niveles de experiencia en el combate, y que aunque yo lo tuve que revisar todo para hacer la guía, en total no fue más de media hora.

El peligro real es si ese capítulo 7 está más cerca del final que de la mitad del juego porque puede acabar dejando a la gente con ganas de más.

Mi opinión

Las ideas de este juego son muy interesantes, y el estudio es conocido, aunque no sea por este tipo de juegos, por hacer juegos frenéticos y desafiantes, lo cual le beneficia mucho a este. Tiene cosas muy buenas, pero sobre todo la última de los niveles es algo que puede llegar a jugar muchísimo en su contra junto con el sistema de bloqueo de enemigos.

Dicho esto, es una Beta y para ser una beta, bugs aparte (como el de no tener sonido al hacer críticos a veces) está bastante bien pulida teniendo en cuenta que aseguran cambios sustanciales de aquí al lanzamiento.

En mi opinión, este es un juego al que seguir bastante de cerca, porque el día de salida podría ser un juego muy competente con alguna idea fresca en el género, que ya implora que se cambien las reglas del juego algunas veces, sobre todo teniendo en cuenta que es el primer juego de este tipo del estudio.

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