Valor Mortis · Demo

La ruta

El recorrido completo de la demo, farol a farol. 2 capítulos, 5 faroles y 58 pasos marcables, con referencias a armas, hechizos, objetos y jefes.

Avance
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Arco de la ofensiva

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  1. Despertaremos en un campo sembrado de cadáveres, desorientados, con la única guía de la voz de Napoleón, que nos dice que nos levantemos. De momento solo hay que seguir hacia delante, subiéndose a un pequeño desnivel y avanzando hasta que salgan cuervos en nuestro camino y apuntemos el sable hacia ellos. En ese momento podremos ya atacar.
  2. Seguimos avanzando e intentaremos cruzar un puente y caerá un trozo de él mientras lo hacemos, tirándonos al suelo, lo cual nos enseña a curarnos. Una vez abajo, pues realmente solo queda continuar, pues de momento no hay manera de subir. Nos empezaremos a encontrar nuestros primeros enemigos: uno en frente de un cadáver de caballo, por ejemplo. Tras acabar con el, saltamos de nuevo.
  3. Esto nos lleva a un montículo de rocas pero, si en vez de seguir avanzando miramos atrás, hay un salto que hacer para llegar a un objeto, que es coágulo de catalizador poco común. Nos volvemos al camino principal y matamos a un enemigo normal, que nos enseña a hacer un critico por detrás (o backstab).
  4. Al final de este camino, podrás quemar otro bloqueo y enfrentarte a un soldado bastante tocho, con bastante daño y vida y combos nuevos. Al matarlo, aparte de catalizadores, hay un cofre con momento dilatado, y un camino con un coágulo de catalizador legendario al final. Por último, volvemos al farol y quemamos el camino que también estaba cortado, para meternos en las trincheras de verdad.
  5. Seguimos avanzando y llegaremos a un pequeño charco con un enemigo con un arma de fuego y otro con un sable. Continuamos con el "parkour" hasta llegar a un enemigo apoyado contra una caja de madera, pero con cuidado del que hay a la izquierda. El camino es de frente, ya que a la derecha acabará estando cortado (de momento).
  6. Llegaremos a una zona con un cañón y unas vistas impresionantes y seguimos dando la tabarra avanzando. A lo lejos veremos un árbol con un extraño orbe rojo. Cuando llegues al borde del acantilado y veas que no hay manera, mira detrás de ti: hay un soldado con más vida que los que ha habido hasta ahora, pero lo importante está detrás: una pistola. Tras recogerla podremos ver algunos vestigios acercándonos a la zona azul y disparar al orbe del árbol para desbloquear camino.
  7. Una vez al otro lado, yendo de frente podremos vislumbrar a un enemigo al fondo, pero no solo a él, sino también a su punto débil que hace una cantidad ingente de daño al ser explotado con la pistola, con un coágulo de catalizador poco común detrás. A la derecha habrá una ramificación a la derecha de nuevo que también está cortada, y lo que realmente hay que hacer es el parkour de la izquierda. Tras acabar con esto, de frente queda el primer farol del juego.
  1. Tras descansar en el farol, vamos por el siguiente camino, puesto que hay uno cortado. Tendremos que agacharnos para poder pasar debajo de un árbol, y llegaremos con un enemigo que hace ataques rojos que no se pueden bloquear. Tras eso nos vamos a su derecha y en una bifurcación a la izquierda. Llegaremos al borde de un puente con una unidad de cartuchos de pistola.
  2. Ahora vamos por el otro camino de la bifurcación donde nos encontraremos con un cuerpo interactuable que nos dará la habilidad (magia) de poder lanzar fuego: Transmutación ígnea. Podremos caer donde está el farol y, además, subir de nivel. Tras esto toca volver atrás un par de veces a por algunas cosas en los caminos bloqueados ya que ahora podemos, literalmente, quemarlos.
  3. El primer sitio lo encontramos tras hacer todo el parkour de vuelta, en cuanto lo terminamos, está en frente. Habrá un cofre con vida robada. Después, volvemos sobre los pasos que nos trajeron aquí al principio de la Beta, hasta donde estaba ese soldado apoyado contra una caja de madera y otro un poco oculto y vamos a la izquierda de estos.
  4. Al final de este camino, podrás quemar otro bloqueo y enfrentarte a un soldado bastante tocho, con bastante daño y vida y combos nuevos. Al matarlo, aparte de catalizadores, hay un cofre con momento dilatado. Por último, volvemos al farol y quemamos el camino que también estaba cortado, para meternos en las trincheras de verdad.
  5. Entrarás en un cambio de ambiente total: en las trincheras, como dije anteriormente. En el camino, ve por la izquierda y verás a tres enemigos que te van a atacar, enemigos normales. Sigue ese camino hasta que llegues a una especie de jaula rota en el camino, entonces mira a la derecha, porque justo verás una zona con azul, como la de antes, para ver recuerdos.
  6. Sigue por esta misma zona hacia delante y encontrarás un coágulo de catalizador poco común. Después, vuelve a cruzarte al lado contrario (como si cruzases de acera) y en otra jaula encontrarás un vial de neftoglobina, y un enemigo que se despertará en cuanto te acerques o lo cojas.
  7. Sigue de frente y verás una especie de bifurcación en cuya parte izquierda hay un enemigo, pero ve a la derecha donde te encontrarás un...¿perro? Ahora si puedes continuar por la izquierda, y habrá otra jaula con cartuchos de pistola. Puedes cruzar a la altura del perro a la "otra acera" para encontrar un carromato con un "punto débil" al que puedes disparar para que caiga rodando y te permita acceder a una atalaya con un pistolero que detrás tiene cartuchos de pistola.
  8. Si cruzas al otro lado y sigues el camino, te encontrarás al final de este un enemigo bastante grotesco y que ademas es puñetero como él solo, con bombas que aveces te será difícil esquivar. Pero solo tienes que acorralarlo en un hueco a la derecha de la arena y cuando intente esquivarte tirando bombas, no te alcanzarán mientras tu lo único que hagas sea acercarte, pegarle, esquiva(dash) hacia atrás, repetir.
  9. Si has seguido el paso anterior, tras matarlo, detrás de él hay un coágulo de catalizador poco común delante de una especie de carromato. Volvemos a donde estaba el bicho y al fondo hay una zona azul con recuerdos, un cofre con regeneración de heridas y cartuchos de pistola.
  10. Volvemos a cruzar y vamos a donde la atalaya, pero esta vez seguimos de frente pues hay otra zona que se desbloquea con un disparo. Justo al lado hay tres enemigos custodiando un coágulo de catalizador poco común. Disparar al punto débil romperá la pared llevándonos a una zona azul con recuerdos y a una escalera de mano en cuyo final hay un final volátil en un cofre.
  11. Tras eso solo hay un camino a seguir, que es cruzando por una jaula cuyas puertas se cerrarán una vez avances un poco, con tres enemigos y tu encerrados. Mátalos y sal por el otro lado. Te encontrarás un farol, un frasco de ferrofluido y a Lucjan, el creador de los faroles y más cosas. Aquí termina este nivel.
  1. Desde el paso con Lucjan tan solo tenemos que ir hacia delante y veremos como le meten un tiro a un soldado no muerto. Saltamos la pequeña valla que hay y llegamos hasta la atalaya donde un tirador intenta matarnos, nos lo cargamos y recogemos cartuchos de pistola.
  2. Seguimos el camino y el objeto que vemos un poco más adelante resultará estar resguardado por un enemigo con sable. Es un coágulo de catalizador poco común. Continuamos y a la que nos demos cuenta nos están tirando un carromato encima, al lado del cual habrá un vial de neftoglobina.
  3. En esa misma zona hay unos soldados que vendrán a matarnos. No hay nada mucho más interesante, salvo la zona azul con recuerdos que hay un poco más adelante. Tras eso tendremos que tirarnos de un saliente a una charca, aunque justo al caer detrás de nosotros habrá cartuchos de pistola. Tan solo hay un soldado aqui.
  4. Jefe
    Para continuar, debemos trepar un poco un muro, pero antes de eso a la derecha, protegido por un soldado, está carnicería del matarife. Ahora sí podemos continuar. Delante veremos el farol y lo único que queda ahora mismo ya es enfrentarnos al jefe General Lothaire, el Portador del Águila.
  1. Empezaremos el nivel con una espada ropera (una especie de estoque) y transmutación de escudo, un hechizo nuevo. Como siempre, avanzamos un poco, y cogemos el camino más hacia la izquierda en la bifurcación. Llegaremos a una especie de carromato volcado y detrás habrá una nota sobre la verdugo.
  2. Verás un puente al final del todo (la otra bifurcación también daba hacia aquí) pero si antes de cruzarlo te vas hacia la derecha, te encuentras un coágulo de catalizador legendario (por la cara, eso estaba hecho para los que rebuscan por todos los lados).
  3. Cruzas el puente y descansas en el farol, tras lo cual el camino continua por la izquierda. Se te enseña a caminar por ciertas paredes y llegas a una zona azul con recuerdos. Tras eso, tienes que meterte por un pasadizo agachándote. Antes de salir, atento a la derecha pues habrá un caminito con REGLAS PARA SER UN BUEN RATÓN:. Continuando, al salir tendrás que bajar por unos troncos de madera.
  4. Sigues el camino que hay y de frente verás un gancho (una especie de esfera azul colgando) pero seguimos por el estrecho caminito de piedra que rodea para, tras saltar un par de plataformas, llegar a una piedra de amolar ardiente. Ahora bajas abajo y miras un montículo de palos debajo del puente y ya después avanzas y usas el gancho.
  5. Tras usar el gancho y saltar a una barra, veremos que tenemos delante dos opciones: o una pared para correr o una isla con varios enemigos. Primero matamos a los enemigos de la isla. Acto seguido, usamos la pared y el gancho para llegar a un sitio elevado con un tirador y matarlo. Por ahí es por donde luego tienes que continuar el camino normal.
  6. Sin embargo, primero limpia la isla. Desde el sitio por el que se accede, si vas a la izquierda hay un vial de neftoglobina. Si sigues rodeando por ese lado llegarás a una especie de pared muy inclinada por la que no se puede subir pero que tiene un saliente de piedra que tiene un cofre con Dominatus.
  7. Bajamos un poco más y en el cadáver de un caballo hay un coágulo de catalizador legendario. Ahora podemos subir y seguir el camino. Habrá bastante parkour. Tras agarrarte de una barra, correr por la pared y agarrarte de otra, llegarás a una plataforma con una pared de correr al lado pero primero ve hacia abajo por el camino a por dos unidades de granada de mano y ya si ve a la pared.
  8. Realmente son tres paredes seguidas para llegar a una plataforma con un enemigo para cuya salida deberás de usar un gancho para llegar a otra plataforma con dos enemigos. Para salir de ahí, solo tienes que agarrarte de una barra que hay. Escala dos plataformas de madera, corre por una pared más, y habrás terminado la zona.
  1. Opcional
    AVISO Esto va a ser extenso, pues no creí que fuese necesario hacer separación entre los dos faroles puesto que del segundo al tercero puede haber pues como 5 minutos, entonces yo para mi creo que renta mucho mas simplemente hacerlos juntos (como debería haber hecho con las trincheras y el campamento en el capítulo 1).
  2. Tras salir del farol, te encontrarás un enemigo grande con un espadón. Uno nuevo. En medio del puente. Suena a jefe total ¿verdad? pues no. Es un enemigo normal. Realmente es fácil ver cómo pega en cuanto lo ha hecho un par de veces pero tiene un movimiento en el que parece que va a pegar dos veces...y no.
  3. En cuanto lo pases, hay que bajar una rampa en cuyo final hay un gancho que te lleva a otra zona. Delante de ti hay una especie de casa de pescador, y si vas por la derecha habrá una nota llamada REGLAS PARA SER UN BUEN RATÓN:. Tras esto vas a la izquierda de dicha casa de pescador y la rodeas hasta que te puedas meter en un hueco que te hará salir a una especie de villa pescadora.
  4. Iremos a cargarnos al tío que está dando golpes a la puerta y veremos dentro una especie de escultura con madera, igual que la que vimos antes debajo del puente, pero aquí si podremos hablar con los niños y nos preguntarán algo a lo que podremos responder sí o no. Ahora en la Beta no parece afectar mucho, pero hay que prestar atención pues encontrar 4 mas de estos completa una misión secundaria.
  5. Si sales de la casa y vas hacia delante y la derecha...otro farol. Al lado de este y de un carromato que tiene al lado, hay un vial de neftoglobina. A la izquierda del farol puedes rodear una casa de pescador para entrar y recoger una nota con un poema hacia la Verdugo incompleto e iniciar la misión secundaria "El Himno de la Verdugo", la cual está detallada aquí. Ves la escultura de madera y el dibujo que tiene al lado? pues hay que buscar 4 mas de esos. Sales de la cabaña por la derecha y encuentras una granada de aceite.
  6. En la cabaña que tiene al lado, aún más pequeña, hay otro extracto del REGLAS PARA SER UN BUEN RATÓN:. Volviendo al farol, hacia delante veremos un tronco enorme que se tira desde otro lado para poder hacer un atajo, pero es más adelante. De momento vamos por el tejado que hay en el agua para pasar al otro lado.
  7. Antes de continuar por el camino a la izquierda tras pasar el tejado, podemos seguir un poco más ya que en otro más pequeño delante podremos encontrar un vial revitalizante. Ahora si, desde aquí hacia la derecha para salir a un callejón. Seguimos hacia delante y en cuanto salimos de él, a la izquierda hay un aldeano con un tridente listo para ensartarnos, y nos saldrá otro por la derecha.
  8. Vamos por donde estaba el primero y nos lleva a una zona donde hay un vial revitalizante y, además, un enemigo perro de esos tan molestos. Detrás de las cajas al lado de donde salía el perro podremos ir dentro de una casa y escalar una plataforma de madera para conseguir un verso de la misión secundaria.
  9. Ahora, deberemos de cruzar el puente que hay, eliminando al enemigo por el camino. Ahora, esta zona es delicada. Hay muchos enemigos, y algunos fuertes, Si se agrupan, puede ser tu fin. En cuanto crucemos, vamos a la izquierda porque el objeto que ves es una granada de mano. Si seguimos el camino a la izquierda de esto, debajo del arco del puente hay cartuchos especiales.
  10. Al lado del carromato que hay en mitad de todo hay una piedra de amolar ardiente. A la derecha, en una plataforma de madera, un vial de neftoglobina, y veremos un enemigo en un tejado. Para llegar, solo tienes que ir un poco hacia atrás y bordear hacia la izquierda, porque una plataforma te dejará saltar hacia dicho tejado. Es de los que tira bombas, cuidado. En el propio tejado hay un coágulo de catalizador épico.
  11. Tras matarlo, si nos fijamos en la zona, veremos que hay una salida obvia, sin embargo, nos meteremos a la construcción que hay a su izquierda. Cuidado, que cerca de ahí hay un enemigo que no hace nada más que explotar si pasas cerca. Una vez dentro saldrá un enemigo con tridente.
  12. A la izquierda según entras habrá un pasadizo que permite coger otro verso de el poema, aunque no se muestre en el video porque en el momento se me pasó. Tras esto, vamos donde estaba el hombre con el tridente ya que a su lado hay una subida. Una vez arriba, nos deshacemos de un enemigo normal y vamos por la pasarela y al fondo a la derecha, con una bajada para desbloquear un atajo.
  13. A la izquierda de este hay un objeto, un coágulo de catalizador legendario. Si salimos por aquí y estamos atentos a la izquierda, veremos un enemigo al que derrotar en sigilo y si avanzamos un poco más veremos que da a la zona a la que estamos a punto de ir así que nos damos la vuelta y subimos a la casa de nuevo.
  14. Esta vez, bajamos la escalera de mano, que nos llevará a un atajo por desbloquear, y a otro que haremos mas tarde (tiramos el árbol ahora). Volvemos dentro y solo queda tirarse de la pasarela para seguir por el camino normal del juego. Según pasemos, veremos a un enemigo perro y a un aldeano colgado, además de esos enemigos como el que había en el puente después del primer farol.
  15. Debajo del hombre colgado hay un coágulo de catalizador legendario, pero cuidado porque puedes atraer a los dos grandullones a la vez y eso no es...recomendable, mejor uno por uno. Con la zona ya despejada, veremos un cofre si bordeamos por la izquierda que tiene Soldado de Cristal. Debajo de un árbol al lado del cofre hay un vial revitalizante.
  16. Si desde ahí vamos por un camino a la derecha, y luego a la izquierda, a la derecha de ese camino podremos meternos en una casa para conseguir arenas del tiempo a través de un agujero, y saltar a un tejado de una casa hundida y luego al nivel superior de la que estábamos para conseguir una estrofa más del Poema. Salimos por donde entramos de la casa y de frente habrá varios aldeanos furiosos. Al final del camino, en un barco, hay una nota y una zona azul con recuerdos. Cuidado pues si intentas salir por el camino que hay a la derecha hay un enemigo explosivo.
  17. Proseguimos de frente y damos a una zona un poco más amplia, como una plaza. Rodeamos el sitio hacia la izquierda y entramos en una especie de cobertizo. Detrás de las escaleras de mano hay una piedra de amolar ardiente. Subimos las escaleras para encontrar un soldado un poco fuerte y un pistolero al otro lado de la pasarela que hay. Bajamos de ahí, en el miso cobertizo, y detrás de un bloque de heno hay una granada de mano.
  18. Salimos del cobertizo y vamos a la izquierda solo para ver que la zona conecta con la anterior, con los dos enemigos grandotes. Si avanzamos un poco por esta plaza, nos vendrá algunos soldados. Si salimos del cobertizo y vamos hacia la derecha, rodeando un edificio nos encontraremos con Lucjan que nos hablará un poco de los niños.
  19. Terminamos de rodear dicha casa y volvemos a la plaza. En el carromato hay un objeto en una caja, un coágulo de catalizador legendario. Desde ahí, vamos de frente y hacia la izquierda se podrá entrar en una casa. Si pasamos y vamos a la derecha podremos desbloquear el atajo de la puerta que antes estaba cerrada, aunque esto hará que un pistolero a nuestras espaldas nos de un tiro y que un enemigo salga de una esquina. Día normal.
  20. Una vez hecho esto, debemos trepar por el único sitio posible para trepar: esa caja enorme que sobresale. Aquí podremos ir entre vigas para conseguir otro verso del poema. Si venimos aquí con todo el resto de versos, completaremos la misión. Ahora, bajamos de aquí y nos vamos por donde estaba el tirador, ya que en la sala, aunque habrá otro enemigo con hacha tocho, nos encontraremos un libro y un coágulo de catalizador épico.
  21. Al otro lado de las vigas de antes se encuentran dos opciones: una que está un poco más baja, que es el camino normal. y la otra que es un parkour que acaba con nosotros consiguiendo dos unidades de piedra de amolar ardiente en un tejado. Cuando hayas hecho el parkour, ve por el sitio normal.
  22. Esto se tratará de saltar hasta que tengas que elegir si saltar a la derecha o a la izquierda en unas tablas que rodean una casa. Primero a la derecha, matando al enemigo ahí y consiguiendo cartuchos especiales. Ahora, rodeas para ir al otro lado, saltas y te encargas del tirador y del enemigo a tu derecha. Pasando la pasarela llegarás a una casa.
  23. Avanza en dicha casa hasta que veas un trozo de madrea saliendo de una ventana. Esto te permitirá coger un gancho para ir a una pasarela que en principio está bloqueada pero con un poco de fuego la desbloqueas. Antes de eso, en esa misma plataforma hay una salida que te deja en una tabla de madera, desde la que puedes saltar a la derecha para coger un coágulo de catalizador épico y de nuevo y si te asomas donde has caído verás que debajo del sitio desde el que saltaste hay otro nivel de la casa casi inundado con coágulo de catalizador épico. Aún hay que hacer un poco más de parkour, pero en nada llegarás al farol de justo antes del jefe. Según aterrices después del último parkour, ve a la izquierda.
  24. Tendrás que saltar hacia la izquierda al final (si, más parkour) y entrarás en una casa con dos unidades de granada de mano. Luego, vas al farol pero luego cuando estés en el, tuerces a la izquierda. Si sigues de frente te llevará a un puente destruido con un coágulo de catalizador épico. Si nada más darte la vuelta vas a la izquierda puedes bordear unas tablas exteriores de una casa.
  25. Tras esto, trepas y trepas para conseguir cartuchos especiales. Ahora, vamos dirección: la puerta del jefe y cuando estemos cerca volvemos a torcer a la izquierda. Podremos trepar por una caja tapada con lona hacia el interior de una casa, con enemigos. Bajamos abajo y cuidado porque cuando salgas por la puerta que hay abajo te encontrarás con una turba enfurecida. Mejor lleva granadas o hechizos de fuego.
  26. Una vez muertos, vamos primero a la izquierda bordeando, y encontraremos un coágulo de catalizador épico. Tras esto, vamos de frente y a la derecha podremos entrar en una casa. De primeras habrá dos enemigos, y al fondo del pasillo saldrá uno que explota. Tras esto, al final a la izquierda, podremos conseguir una piedra de amolar ardiente.
  27. Una vez hecho esto solo queda una habitación en la casa. Avanzando nos encontraremos un cofre con un coágulo de catalizador imperial. Más adelante, un libro que insta a la gente a unirse a la Verdugo y una pared a la que disparar para hacer una salida.
  28. Jefe
    Tras esto, tan solo queda descansar en el farol y enfrentarse al jefe: Gran Justiciar Aurelius, el Último de los fieles.
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