Guía Paso a Paso Valor Mortis
Guía completa del juego organizada por capítulos y faroles. Cada paso con indicaciones precisas, objetos destacados y encuentros importantes.
Capítulo 1 — El Renacimiento
Arco de la ofensiva
-
1Despertaremos en un campo sembrado de cadáveres, desorientados, con la única guía de la voz de Napoleón, que nos dice que nos levantemos. De momento solo hay que seguir hacia delante, subiéndose a un pequeño desnivel y avanzando hasta que salgan cuervos en nuestro camino y apuntemos el sable hacia ellos. En ese momento podremos ya atacar.
-
2Seguimos avanzando e intentaremos cruzar un puente y caerá un trozo de él mientras lo hacemos, tirándonos al suelo, lo cual nos enseña a curarnos. Una vez abajo, pues realmente solo queda continuar, pues de momento no hay manera de subir. Nos empezaremos a encontrar nuestros primeros enemigos: uno en frente de un cadáver de caballo, por ejemplo. Tras acabar con el, saltamos de nuevo.
-
3Esto nos lleva a un montículo de rocas pero, si en vez de seguir avanzando miramos atrás, hay un salto que hacer para llegar a un objeto, que es coágulo de catalizador poco común. Nos volvemos al camino principal y matamos a un enemigo normal, que nos enseña a hacer un critico por detrás (o backstab).
-
4Al final de este camino, podrás quemar otro bloqueo y enfrentarte a un soldado bastante tocho, con bastante daño y vida y combos nuevos. Al matarlo, aparte de catalizadores, hay un cofre con momento dilatado, y un camino con un coágulo de catalizador legendario al final. Por último, volvemos al farol y quemamos el camino que también estaba cortado, para meternos en las trincheras de verdad.
-
5Seguimos avanzando y llegaremos a un pequeño charco con un enemigo con un arma de fuego y otro con un sable. Continuamos con el "parkour" hasta llegar a un enemigo apoyado contra una caja de madera, pero con cuidado del que hay a la izquierda. El camino es de frente, ya que a la derecha acabará estando cortado (de momento).
-
6Llegaremos a una zona con un cañón y unas vistas impresionantes y seguimos dando la tabarra avanzando. A lo lejos veremos un árbol con un extraño orbe rojo. Cuando llegues al borde del acantilado y veas que no hay manera, mira detrás de ti: hay un soldado con más vida que los que ha habido hasta ahora, pero lo importante está detrás: una pistola. Tras recogerla podremos ver algunos vestigios acercándonos a la zona azul y disparar al orbe del árbol para desbloquear camino.
-
7Una vez al otro lado, yendo de frente podremos vislumbrar a un enemigo al fondo, pero no solo a él, sino también a su punto débil que hace una cantidad ingente de daño al ser explotado con la pistola, con un coágulo de catalizador poco común detrás. A la derecha habrá una ramificación a la derecha de nuevo que también está cortada, y lo que realmente hay que hacer es el parkour de la izquierda. Tras acabar con esto, de frente queda el primer farol del juego.
Trincheras
-
1Tras descansar en el farol, vamos por el siguiente camino, puesto que hay uno cortado. Tendremos que agacharnos para poder pasar debajo de un árbol, y llegaremos con un enemigo que hace ataques rojos que no se pueden bloquear. Tras eso nos vamos a su derecha y en una bifurcación a la izquierda. Llegaremos al borde de un puente con una unidad de cartuchos de pistola.
-
2Ahora vamos por el otro camino de la bifurcación donde nos encontraremos con un cuerpo interactuable que nos dará la habilidad (magia) de poder lanzar fuego: Transmutación ígnea. Podremos caer donde está el farol y, además, subir de nivel. Tras esto toca volver atrás un par de veces a por algunas cosas en los caminos bloqueados ya que ahora podemos, literalmente, quemarlos.
-
3El primer sitio lo encontramos tras hacer todo el parkour de vuelta, en cuanto lo terminamos, está en frente. Habrá un cofre con vida robada. Después, volvemos sobre los pasos que nos trajeron aquí al principio de la Beta, hasta donde estaba ese soldado apoyado contra una caja de madera y otro un poco oculto y vamos a la izquierda de estos.
-
4Al final de este camino, podrás quemar otro bloqueo y enfrentarte a un soldado bastante tocho, con bastante daño y vida y combos nuevos. Al matarlo, aparte de catalizadores, hay un cofre con momento dilatado. Por último, volvemos al farol y quemamos el camino que también estaba cortado, para meternos en las trincheras de verdad.
-
5Entrarás en un cambio de ambiente total: en las trincheras, como dije anteriormente. En el camino, ve por la izquierda y verás a tres enemigos que te van a atacar, enemigos normales. Sigue ese camino hasta que llegues a una especie de jaula rota en el camino, entonces mira a la derecha, porque justo verás una zona con azul, como la de antes, para ver recuerdos.
-
6Sigue por esta misma zona hacia delante y encontrarás un coágulo de catalizador poco común. Después, vuelve a cruzarte al lado contrario (como si cruzases de acera) y en otra jaula encontrarás un vial de neftoglobina, y un enemigo que se despertará en cuanto te acerques o lo cojas.
-
7Sigue de frente y verás una especie de bifurcación en cuya parte izquierda hay un enemigo, pero ve a la derecha donde te encontrarás un...¿perro? Ahora si puedes continuar por la izquierda, y habrá otra jaula con cartuchos de pistola. Puedes cruzar a la altura del perro a la "otra acera" para encontrar un carromato con un "punto débil" al que puedes disparar para que caiga rodando y te permita acceder a una atalaya con un pistolero que detrás tiene cartuchos de pistola.
-
8Si cruzas al otro lado y sigues el camino, te encontrarás al final de este un enemigo bastante grotesco y que ademas es puñetero como él solo, con bombas que aveces te será difícil esquivar. Pero solo tienes que acorralarlo en un hueco a la derecha de la arena y cuando intente esquivarte tirando bombas, no te alcanzarán mientras tu lo único que hagas sea acercarte, pegarle, esquiva(dash) hacia atrás, repetir.
-
9Si has seguido el paso anterior, tras matarlo, detrás de él hay un coágulo de catalizador poco común delante de una especie de carromato. Volvemos a donde estaba el bicho y al fondo hay una zona azul con recuerdos, un cofre con regeneración de heridas y cartuchos de pistola.
-
10Volvemos a cruzar y vamos a donde la atalaya, pero esta vez seguimos de frente pues hay otra zona que se desbloquea con un disparo. Justo al lado hay tres enemigos custodiando un coágulo de catalizador poco común. Disparar al punto débil romperá la pared llevándonos a una zona azul con recuerdos y a una escalera de mano en cuyo final hay un final volátil en un cofre.
-
11Tras eso solo hay un camino a seguir, que es cruzando por una jaula cuyas puertas se cerrarán una vez avances un poco, con tres enemigos y tu encerrados. Mátalos y sal por el otro lado. Te encontrarás un farol, un frasco de ferrofluido y a Lucjan, el creador de los faroles y más cosas. Aquí termina este nivel.
Campamento
-
1Desde el paso con Lucjan tan solo tenemos que ir hacia delante y veremos como le meten un tiro a un soldado no muerto. Saltamos la pequeña valla que hay y llegamos hasta la atalaya donde un tirador intenta matarnos, nos lo cargamos y recogemos cartuchos de pistola.
-
2Seguimos el camino y el objeto que vemos un poco más adelante resultará estar resguardado por un enemigo con sable. Es un coágulo de catalizador poco común. Continuamos y a la que nos demos cuenta nos están tirando un carromato encima, al lado del cual habrá un vial de neftoglobina.
-
3En esa misma zona hay unos soldados que vendrán a matarnos. No hay nada mucho más interesante, salvo la zona azul con recuerdos que hay un poco más adelante. Tras eso tendremos que tirarnos de un saliente a una charca, aunque justo al caer detrás de nosotros habrá cartuchos de pistola. Tan solo hay un soldado aqui.
-
JefePara continuar, debemos trepar un poco un muro, pero antes de eso a la derecha, protegido por un soldado, está carnicería del matarife. Ahora sí podemos continuar. Delante veremos el farol y lo único que queda ahora mismo ya es enfrentarnos al jefe General Lothaire, el Portador del Águila.
Capítulo 7 — La Bruja
Puente Derrumbado
Grieta - Isla de los Susurros
-
1AVISO Esto va a ser extenso, pues no creí que fuese necesario hacer separación entre los dos faroles puesto que del segundo al tercero puede haber pues como 5 minutos, entonces yo para mi creo que renta mucho mas simplemente hacerlos juntos (como debería haber hecho con las trincheras y el campamento en el capítulo 1)
¿Buscas algo más?
Vuelve al centro de guías para explorar armas, hechizos, objetos y mucho más.