La ruta
El recorrido completo de la demo, farol a farol. 6 capítulos, 30 faroles y 227 pasos marcables, con referencias a armas, hechizos, objetos y jefes.
Tutorial
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Te despertarás en un lodazal con un montón de cuerpos, y tendrás que avanzar hacia delante. En un momento, cuervos volarán asustando a William, lo que hará que saque la espada, que usarás a partir de ahora. Sigue hacia delante hasta un puente, que se caerá a mitad y te enseñará a usar el frasco de ferrofluido.
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Ve hacia delante y encontrarás un enemigo que matar y una pared que subir detrás de él. Una vez la subas, avanza un poco y date la vuelta pues en una plataforma a la que llegas saltando tienes un coágulo de catalizador común. Date la vuelta y prosigue tu camino: donde un lago, hay un par de enemigos que matar. A la derecha te queda el otro lado del puente, así que ve hacia delante y a la izquierda encontrarás, en un cadáver apoyado en una roca, Orden de la Guardia Eterna.
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Sigue avanzando y encontrarás un enemigo con escopeta, y otro al lado que casi no se ve, pero te atacará. Escala la pared detrás de él. Avanza y verás un enemigo contra una caja y uno a la izquierda. Si avanzas por un camino a la derecha podrás llegar a un sitio que se desbloquea más tarde, por lo que sigue hacia delante de momento.
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Empezarás a tener a un napoleón hablándote, y al lado del cañón, un coágulo de catalizador común. Centrado en tu derecha, avanza rodeando hasta que veas un camino con un cofre al final, que tiene una unidad de material en bruto para hojas, y a la derecha una cosa azul que te dejará ver una visión de dos soldados.
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Sigue hacia delante atravesando el puente con un agujero en medio y llegarás a un enemigo con bastante vida. Una vez más, a tu derecha hay una especie de muro que parece tejido al que no podemos hacer nada...aún. Sigue hacia delante para un poco de Parkour y acabarás llegando al farol.
Campo de Batalla
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Tras salir del farol, ve hacia delante, se te enseñará a agacharte y esquivar. Ve aún más hacia el fondo y te encontrarás con un enemigo con bastante vida. Una vez muerto, bordea la orilla hacia la derecha y en una plataforma de madera encontrarás un coágulo de catalizador común. Sube la cuesta que hay nada más darte la vuelta y al interactuar con ese hombre, conseguirás lanzallamas.
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Baja de nuevo al farol y haz un poco de parkour, ya que donde acaba este hay una pared de esa que parece tela y puedes quemar, para abrir un cofre con pozo sin fondo. vuelve a donde está el farol y ahora quema la pared que tiene al lado. Al avanzar un poco oirás de nuevo a napoleón.
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Tienes tres enemigos delante de ti en el camino. Al vencerlos, ve y avanza por la derecha del todo hasta una zona azul con una visión y un enemigo cercano. Cuando termines de verla, pasa al extremo contrario y avanza un poco. Donde una jaula destruida hay un vial de neftoglobina y un enemigo. Ve a la derecha del todo tras esto y conseguirás dos unidades de piedra de amolar. Verás un carro enorme, pero tan solo tienes que cruzar de nuevo a donde estabas e ir pegado a la izquierda en este caso.
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Si avanzas por el camino con un enemigo, en una jaula a la izquierda hay un coágulo de catalizador común. Antes de avanzar, ve hacia la derecha como cruzando otra vez pero cuidado que el ítem a tu izquierda es un vial de neftoglobina. Vuelve al camino de la izquierda y avanza para derrotar a un enemigo con mucha vida. A su lado hay un coágulo de catalizador poco común y un cofre con mineral en bruto poco común para hojas.
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Una vez más, avanza al lado contrario para matar a un tirador en una zona alta. Al hacerlo, verás que tiene al lado dos unidades de granadas de mano. Cae en el suelo y avanza por esa especie de jaula que sirve de puente encima de las trincheras. Avanza un poco y mata a tres enemigos y consigue tres unidades de vial de neftoglobina.
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Hacia la izquierda hay una pared que puedes quemar con dos enemigos detrás y un cofre a la izquierda de estos con persistencia de transmutación y un objeto al lado. Una vez termines, localiza otra jaula que hace de puente, solo que esta cuando la cruces se cerrará y tendrás que eliminar a los enemigos dentro para salir, ya que no te dejarán quieto para abrirla. Sal y llegarás al siguiente farol.
Campo de Batalla - Delante del Jefe
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Tras salir del farol ve hacia delante. En el camino verás a un soldado que cae por un disparo a la cabeza. Esquiva dichos disparos hasta subirte a la atalaya, mata el enemigo y coge un vial de neftoglobina. Sigue hacia delante y recoge el objeto en un hueco, piedra de amolar, pero cuidado que al lado hay un enemigo.
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Sigue de frente y verás como te tiran un carro encima. Una vez caiga, tan solo tienes que ir a la izquierda para encontrar un vial de neftoglobina. Sigue hacia delante y verás una zona azul con visiones y más enemigos. Un poco más adelante haz un ataque en salto y date la vuelta para dos unidades de piedra de amolar.
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Siguiendo hacia delante hay una plataforma con una lámpara por la que subir pero antes de eso a la derecha del todo está en un cofre custodiado por un enemigo, mano de hierro. Sigue hacia delante y hay una lámpara y justo delante el General Lothaire, el portador del águila. Muere contra el y descubrirás una zona nueva.
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Te despertarás en una lámpara nueva y tendrás una conversación con Lucjan. Descansa en este farol.
Valle de Ceniza: Inicio
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Vamos hacia la izquierda desde el farol. Cogemos un vial de neftoglobina, pero antes de seguir vamos un momento hacia atrás izquierda, pues en el hueco hay un coágulo de sangre poco común. Ahora seguimos el camino de antes, subimos una pared y nos cargamos a dos enemigos que hay en la zona.
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Proseguimos y veremos un gran carromato tirado. Una de las cajas tiene coágulo de catalizador poco común y a la derecha hay un caminito que te lleva a dos unidades de vial de neftoglobina. Avanza matando a un enemigo normal y atento en cuanto avances un poco más, pues a la izquierda hay un enemigo con sable y una pared que puedes quemar para abrir un atajo.
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Atajo aparte, delante de ti si sigues el camino hay como una tabla que da al vacío...hasta que ves que a la derecha tienes una barra sobre la que saltar, hacer parkour y pasar a otro lado. Si antes de hacer esto vas por un caminito a la izquierda de dicha tabla, llegas a un hueco con un enemigo un poco fuerte y un cofre con mejora de potencia de frasco de ferrofluido.
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Pasa al otro lado y recoge una piedra de amolar al final de una tabla. Avanza un poco y verás un enemigo con escudo. Quémalo para que sea más fácil. Ve hacia delante, y al fondo tendrás un tirador que te pegará y a la derecha un enemigo normal, y aún se te acercará otro. Ve hacia el final y trepa para matar a el que te pegaba tiros y sigue un camino que hay al lado para conseguir tres unidades de vial revitalizante.
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Donde has trepado, baja y sigue un camino que hay yendo hacia la izquierda y la derecha. Quema una pared para conseguir otro atajo y mata a n bombardero. Sigue tu camino y llegarás a una zona que te permite abrir una reja, con un cofre a la izquierda con blindaje indestructible. Oirás una voz que está en un carromato enorme que sobresale del suelo, pero no hace falta que hables con él ahora, solo ir al puente de la izquierda y activar el farol.
Valle de Ceniza: En el puente
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Ve hacia delante tirándote hacia plataformas que hay debajo y eliminando enemigos mientras tanto. Llegarás a una especie de casita en medio de todo que contendrá una pistola. Sal de aquí saltando de nuevo, matando a un enemigo y saltando otra vez. Avanza y verás dos enemigos a cada lado de un puente que es un tronco. Mátalos y podrás llegar a otro farol y un cofre con frasco de ferrofluido vacío. Ve por detrás del farol y consigue dos unidades de cartuchos de pistola.
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Da media vuelta y en la zona del muelle verás unas tablas que se levantan. Corre y salta al final para agarrarte a una plataforma y subir, y luego subir de nuevo. Desde ahí puedes disparar a un núcleo que desbloquea el ascensor. Una vez hecho esto, sube por él y quema la pared de la derecha.
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Agáchate y pasa hacia una zona que tiene un enemigo grotesco y escala un par de veces hacia otra zona con dos (por suerte, con lámparas de fuego cerca para matarlos). La zona también tiene al fondo a la izquierda un par de unidades de vial de neftoglobina.
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Sube las escaleras que hay en la sala y instantáneamente a la izquierda para un coágulo de catalizador poco común. Revienta a un tirador o inténtalo porque se cae el puente. Ve hacia detrás pues detrás de unas cajas hay balas letales, y colúmpiate y sube una escalera para llegar a una zona en la cual tienes que destruir dos núcleos para que el ascensor se libere.
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Baja por él y bájate en cuanto veas un hueco por la izquierda. Te llevará a una pelea contra un enemigo duro, y al fondo encontrarás carta a todos los comandantes de la infantería de línea, y un cofre con material puro para hojas. Sube la escalera que tienes al lado y coge dos unidades de granada de mano. Tírate hacia abajo y ve por la derecha, con cuidado matando al tirador y al enemigo que tendrás a la derecha al saltar.
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Colúmpiate más para llegar debajo del puente y colúmpiate otra vez para llegar donde un par de enemigos, y sube por el camino que hay. Al final de este puedes bajar una escalera y cruzar una jaula en subida para reventar un núcleo y desbloquear una parte adicional del puente.
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Adicionalmente, puedes hablar con Ajudant-souls officier y hablarle de la carta para que te de tiro de la suerte. Vuelve al puente y cruza lo nuevo. En un punto te encontrarás con un tirador a lo lejos delante y otro a la izquierda escondido. Yendo hacia ese, coge piezas estándar para armas de fuego. Cruza saltando y balanceándote y además enfréntate a un bombardero. Al final de todo este camino se haya un farol delante de un pueblo envenenado.
Valle de Ceniza: Frente al pueblo envenenado
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Ve hacia delante, matando enemigos y pudiendo disparar a un carro para que caiga y empuje a tus enemigos...o a ti. Ve hacia delante y métete a la derecha cuando puedas. No solo tendrás un enemigo con hacha sino una verdadera emboscada con MUCHOS enemigos. Una vez te cargues a todos, a la derecha de donde salió el del hacha hay una granada de mano. Si subes, hay un enemigo de espaldas y puedes tirar otro carro hacia delante. Saldrán un par de enemigos más mientras avanzas.
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Donde el carro, súbelo y llega a un campo de minas (bueno, barriles explosivos) con un bombardero encima, en un altillo. Puedes usarlos a tu ventaja si le haces bajar explotándole un barril que tiene, y hay un camino que quema a la izquierda pero primero vamos al fondo derecha para subir donde estaba el enemigo y conseguir material en bruto de transmutación.
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Ve hacia delante por el camino que acabas de desbloquear. Si sigues hacia delante acabas en un atajo que hay hacia una atalaya del inicio del nivel que además tiene dos cartuchos de pistola. Ahora ve debajo de un tronco y salta otro. A la izquierda hay un carromato con un hueco para subir y coger material en bruto para hojas.
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Delante de ti tendrás tres "perros" con piezas estándar para armas de fuego detrás. Según avanzas, ve a la izquierda para un farol delante del campamento.
Valle de ceniza: Al lado del campamento
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Hacia delante hay una puerta que no podremos atravesar así que vamos ligeramente detrás del farol y a la derecha. Haciendo esto entraremos en un campamento. Nos enfrentamos al enemigo del hacha y a los perros que hay ahí. Tras vencerlos, vamos hacia delante y el primer hueco a la derecha después de un hueco con cajas nos metemos (hay un perro) y luego a la derecha y de nuevo en el primer hueco para recoger cartuchos de pistola.
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En este mismo sitio (no el hueco sino el "pasillo" que hay) vamos hacia el fondo: podremos subir a una atalaya y enfrentar a un enemigo con escudo. Desde la atalaya nos tiramos a un "tejado" desde el que podremos disparar y matar a un bombardero. En una tienda de campaña que el bombardero tiene al lado, está Dominatus.
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Salimos y hacia ale fondo hay otro enemigo con hacha al que matar. Volvemos a donde la atalaya y desbloqueamos una escalera y conseguimos dos unidades de balas letales. Detrás del tipo del hacha hay un camino que subir y una pared que quemar. Cuando hagamos eso, tendremos que mirar al fondo ya que por una rendija hay un núcleo que reventar con la pistola y desbloquea a la izquierda una pértiga para llegar al otro lado.
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Una vez al otro lado, salen dos enemigos grotescos, y podremos meternos en el hueco en el que estaba el núcleo para ir por un pasadizo agachados a la derecha. Llegaremos a una sala con un enemigo de hacha y un cofre con piezas sublimes para armas de fuego.
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Salimos de ahí y subimos la escalera que quedaba detrás de los enemigos grotescos. Aquí nada más subir podemos ir a la derecha a saltar a una plataforma y luego a otra para un coágulo de catalizador inusual pero cuidado con el salto. Tras ello, usamos otra pértiga para impulsarnos, continuamos hacia delante a un cofre con excedente y bajamos una escalera hasta una zona azul con visiones.
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Una vez vista la visión, usamos el cañón que tenemos al lado para abrirnos camino y desbloqueamos la escalera que tiene al lado. El otro camino vuelve a la propia cueva de antes. Tras abrir camino, cruzamos la puerta y vamos hacia la izquierda y de nuevo a la izquierda a disparar a un árbol para que caiga y subir por él.
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Donde subimos hay enemigos de escudo y bombarderos aparte de enemigos normales. Seguimos ascendiendo consiguiendo piedra de amolar por el camino y arriba nos podremos cargar a otro bombardero. Continuamos el camino hasta llegar a un farol en una especie de minas.
Objetos Adicionales
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Lo primero de todo que vamos a hacer es volver a la zona en la cual había un par de ascensores que tenías que desbloquear disparando a un núcleo, que al final te llevaba a un puente donde volvías con el ajudant que estaba atrapado en el vagón. Para eso, en el primer ascensor (contando desde el farol del campamento) tienes que subir y tirarte a la plataforma de la izquierda, continuar y subir la escalera de mano y salir y tirarte a la plataforma de debajo.
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La cosa es que lo que viene ahora es diferente, porque si te das la vuelta tienes un agujero muy majo por el que pasar agachado, hacia donde caerán dos enemigos grotescos. Cuando salgas, cae saltando a donde hay un enemigo y coge una escalera de mano para subir al puente y balancearte en la pértiga hacia el otro enemigo, teniendo dos a la izquierda.
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La cosa nueva es que si tras balancearte vas a la derecha y rodeas hay una escalera detrás de una viga. Si la subes y caminas por otra viga, al final de ella hay material en bruto para hojas. Baja y en vez de continuar por el puente, ve hacia abajo por unas maderas y hacia el fondo para enfrentarte a un enemigo con bastante daño y vida. Una vez lo mates, tendrás pirámide de piedra misteriosa y emblema de Lucien Lafontaine, aparte de un cofre con Perfeccionismo. Es el inicio de una misión secundaria que detallaré más tarde.
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Lo que tenemos que hacer ahora es volver por el puente ese que cuelga de la corrupción hasta donde el Ajudant (que por cierto, puede ahora haber un coágulo de catalizador épico por ahí) y luego hasta el inicio del nivel. Pasamos de la lámpara y nos transportará a el primer capítulo. Ahí, tenemos que ir al farol de antes del campo de batalla, aquel que si ibas de frente llegabas a la zona donde conseguías el poder de fuego, pero hay que realizar el parkour del otro lado.
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El objetivo es llegar a donde hay un soldado apoyado en una caja y otro "escondido" entre la maleza pues a su izquierda hay una pared que reventar con un disparo y nos encontraremos un enemigo justo igual que el anterior, solo que este nos dará otra pirámide de piedra misteriosa y emblema de valen duroc, aparte de el duelista concentrado y un coágulo de catalizador inusual.
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Lo que nos queda son dos cosas: una es ir a donde el pueblo envenenado, nada más salir del farol ir a la izquierda. Puedes saltar con seguridad a donde están las visiones, aunque acumules algo de estado no va a irse a tomar viento, eso sí, que no se llene. Coge un objeto de delante que es balas revestidas de fuego (2) y métete al carromato que te deja entrar y coge sello del emisario. Cuando salgas, puedes saltar un cúmulo de veneno más para conseguir piezas estándar para armas de fuego.
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Lo único que queda es avanzar hacia la especie de cueva que había subiendo por la zona del campamento y meterse a la derecha, bajar por la escalera y soportar un poco de veneno para conseguir dos unidades de balas letales. Ya podemos volver al farol de la mina a continuar.
Valle de ceniza: mina
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Lo primero que vas a hacer es avanzar hacia el fondo de la zona en la que estás, para al final a la derecha encontrar un coágulo de catalizador poco común. Luego, con un mecanismo al lado el farol, baja una caja y súbete a ella. Destruye unas cajas en la plataforma de enfrente, salta y ve a por el soldado que te pega desde el otro lado. Evidentemente es una trampa y el puente cae.
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Una vez abajo, derrota a los enemigos. La salida está a tu derecha, pero si avanzas un poco encontrarás una escalera que dejar caer, hacia donde estaba el objeto antes, y detrás de ella una pared que quemar con dos enemigos grotescos y un cofre con brebaje potente. Ahora sí puedes salir.
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Trepa dos veces y en esa zona, avanza un poco y a la izquierda, al lado de una de las grúas, hay un coágulo de catalizador poco común. Un poco más adelante, al lado de un carromato, hay balas revestidas de fuego. Si vas hacia adelante de nuevo, tienes una viga desde la cual saltas a otra, y de esta a una plataforma de madera. O te caes, como yo.
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Cuando consigas saltar bien, tienes que saltar a otra viga, que lleva a una plataforma con un enemigo, y otro un poco más adelante, y ya ni hablamos del tirador que dispara al barril explosivo. Salta a donde este último y tras unas cajas a tu derecha hay un enemigo y dos unidades de cartuchos de pistola.
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Avanza por el camino que hay, que es cuesta arriba, y ve un poco a la izquierda a cargarte un enemigo normal y un bombardero. Créeme, es más fácil así. Luego ve al otro lado para otro bombardero (hay un par de balas por el camino) y para desbloquear el ascensor. Con esto descansa en el farol, probablemente lo necesites.
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Vuelve a donde el primer bombardero y verás que al fondo hay una rampa de madera que te lleva a un mecanismo que sube una caja. Súbete a ella. Un poco más adelante te pegan tiros dos enemigos. O te los cargas a tiros o les tiras encima una caja que tienen encima, con un disparo. Sea de la manera que sea, tras eso, ve al final de la plataforma y activa un mecanismo que gira una grúa de manera que ahora puedes saltar de una a otra a donde estaban los tiradores.
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Sigue el camino por dos pértigas y enfrentarás a un enemigo con hacha. Aunque hay puntos de enganche preparados para más tarde, lo que toca es la tirolina. una vez la cruces, antes de subir de nuevo por el camino normal que es a un bosque, pasa de él porque por un hueco con cajas hay una pértiga, que te lleva a una viga que a su vez permite saltar a otra y cruzarla para subir una escalera y conseguir de un cofre pesadilla del tirador.
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Ahora sí que puedes volver (aunque muy posiblemente tengas que dar todo el rodeo) a justo antes de el último salto de pértiga y salir de la zona, que te teletransportará a una nueva zona, iglesia abandonada.
Iglesia Abandonada
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Ve a la izquierda del herrero y desbloquea esa puerta del fondo para recoger piezas estándar para armas de fuego, ya que no avanzarás más ahora mismo. Después, avanza y el primer hueco a la derecha recórrelo y abre la puerta que allí hay. Baja a la cripta y si vas a la derecha del todo en un hueco hay material en bruto para hojas.
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Al lado contrario, hay una puerta que no se abre desde ahí y un pasadizo con veneno, así que súbete de vuelta. Una vez hecho esto, pasa a la zona de justo en frente y detrás de un pilar verás un coágulo de catalizador poco común. Avanza de manera normal y llegarás a un sitio que tiene una "rotonda" en el centro.
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Aquí, ve al fono y conseguirás una espada ropera, perfecta para parrys y reventar puntos débiles. Antes de continuar por aquí delante, ve a un camino a la derecha, que te llevará a Fortaleza. En ella, primero a la derecha del todo del camino que ves, sube y encuentra informe de observador de la verdugo y coágulo de catalizador legendario tras unas cajas.
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A la izquierda del camino de la fortaleza, hay otro camino que si sigues te llevará a un enemigo cuyos ataques, como consejo, esquiva DESPUÉS de oír el disparo. Antes del monstruo, a la izquierda, hay una casa cuya entrada puedes quemar para entrar. Tiene Informe de observador de la verdugo y tres unidades de vial purificador. Cuando mates al enemigo, no quedará mucho más que hacer aquí, y te dará tragafuegos.
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Ve ahora hacia donde conseguiste la espada ropera y avanza. Métete en el primer hueco a la izquierda y pégale un tiro a una pared para coger detrás un coágulo de catalizador legendario. Sigue de frente y luego camina por la izquierda y atento precisamente a un objeto a la izquierda (coágulo de catalizador poco común).
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Avanza un poco más y mata dos enemigos y ve a la derecha del todo pues en un hueco hay coágulo de catalizador poco común. Ahora solo sigue el camino normal y se te teletransportará a la aldea derrotada. Una vez ahí, camina de frente por un camino y métete entre los campos (aunque primero cuidado con un tirador a la derecha). Hay un coágulo de catalizador inusual, y un poco más adelante, unos cuantos enemigos. Tan solo queda avanzar para ver a Lucjan y descansar en el farol de la aldea.
Aldea derrotada: inicio
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Tras salir del farol donde está Lucjan, ve hacia delante por la derecha y verás piezas estándar para armas de fuego. Vuelve al camino principal y donde un "espantapájaros" hay una visión. Lo que tienes que hacer es encontrar piezas de su ropaje que él llevaba. Una de ellas está un poco más adelante si te metes entre la maleza, está donde un árbol y es colgante del amante. La misión completa relacionada al espantapájaros está aquí.
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Sigue el camino normal, que es yendo por un caminito a la izquierda un poco antes de la casa que ves: llegas a una puerta cerrada por el otro lado y a un coágulo de catalizador épico. Ahora toca volver e ir por la parte de la derecha de la casa, rodeándola sin entrar aún pues a la derecha del todo en un hueco tipo cobertizo hay dos unidades de vial revitalizante.
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Ahora si te puedes meter dentro de la casa y subir por unas escaleras de mano al fondo. Nada más subir las escaleras de mano ve hacia la izquierda, salta en la pértiga y luego salta de nuevo para llegar a una plataforma de la que tirarte y conseguir material en bruto para hojas. Tras eso, solo avanza hasta salir del sitio, y verás un par de enemigos alrededor de una gran hoguera. A la izquierda de esta, está la puerta previamente bloqueada. Si miras entre la maleza a la izquierda de la hoguera, hay dos unidades de piedra de amolar.
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Sigue de frente y a la izquierda tras hacer una bajada verás un coágulo de catalizador inusual. Si avanzas, sale un enemigo de una caja y te dispara otro de la derecha. Detrás del de la caja, al fondo, el objeto que hay es coágulo de catalizador inusual.
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Tras eso, sal del hueco y ve a la izquierda: en un carro que hay con cajas hay una piedra de amolar. Avanza por el camino y verás un a especie de cobertizo grande y enemigos delante. Cuidado con los caballos que tienen núcleos, si te acercas te explotan MUY fuerte.
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Sigue el camino hasta que tengas que subir y cruzar una valla pasando por unas tablas de madera. Una vez lo hagas, mata al enemigo que tienes delante y bordea por la derecha para encontrar un coágulo de catalizador épico, cómo no, al lado de un caballo explosivo. Sigue de frente por aquí con cuidado de enemigos que tiran hachas y otros caballos que explotan.
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Verás una casa a la izquierda, pero un poco antes de ella hay un coágulo de catalizador épico. Sigue avanzando (¿por que narices se ve el suelo multicolor tío?) hacia la casa y destruye unas cajas que tapan una entrada peor rodéala (o entra, da lo mismo) para entrar y recoger dos balas revestidas de fuego. Cuando lo hagas vendrá un enemigo explosivo.
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Sigue hacia delante y habrá una bifurcación. Primero ve a la derecha y poco antes de un enemigo y una verja hay dos balas letales, aparte de un bombardero a la izquierda que posiblemente no veas así de normal. Por donde estaba el bombardero si te metes donde los arbustos y hacia la derecha llegarás cerca de una casa casi destruida que en la parte baja tiene tres caballos explosivos pero ya llegaremos.
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Pasa de la casa y continúa de frente, donde habrá un enemigo con antorcha y tres cuerpo a cuerpo que te querrán hacer cositas. Una vez acabes con ellos, ve detrás del de la antorcha para vial de neftoglobina y continúa hasta que veas varios caballos explosivos.
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Cuando los veas, como digo, también verás una subida a la izquierda: sube a una casa cuya puerta puedes desbloquear desde dentro y en cuya planta de arriba hay dos unidades de granada de mano. Al salir de la puerta, puedes encontrar un cofre con mejora de potencia de frasco de ferrofluido y una pared que reventar de un disparo para volver justo delante del farol del inicio.
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Al lado de ese muro que reventamos de un disparo hay un cobertizo con material en bruto de transmutación. Luego, tienes que salir de la casa y bajar esa cuesta, para seguir de frente (ya que si vamos a la derecha es por donde vinimos antes). En la maleza a la izquierda hay un enemigo explosivo. Sigue el río y encontrarás tres unidades de vial de neftoglobina al lado de una pila de...algo, y piezas estándar para armas de fuego.
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Sigue de frente saliendo al camino normal para encontrarte un lancero y una subida a la parte de arriba de una casa en la que ahora mismo no hay nada. Tienes que trepar para llegar aquí. Sin embargo, la parte baja de esta casa es donde están los caballos que dije antes, y tiene un cofre con final volátil, que al abrir hará que venta un enemigo.
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Sigue el camino normal y en un momento verás que a la derecha hay un carro con un núcleo listo para que le dispares y te abra camino a través de la valla de una casa. Atraviesa la casa y sal hacia la derecha, donde hay un objeto que está delante de un enemigo, al que no verás porque no tirará la plancha de madera hasta que te acerques. El objeto es un coágulo de catalizador inusual.
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Cruza por donde el enemigo y abre una puerta a la izquierda. La casa no tiene nada. Sigue de frente al salir y verás varios enemigos, algunos explosivos, cerca de una lámpara de fuego. Avanza un poco y a la derecha de un explosivo en el suelo hay un pequeño cobertizo cuya puerta puedes abrir para conseguir piezas estándar para armas de fuego. Un poco más adelante hay vial protector.
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Continúa un poco más, con atención a la izquierda por un coágulo de catalizador inusual, y llegarás al otro lado de la verja de madera, que se abre con un mecanismo que tiene a un lado. Lo importante está detrás de ti, un enemigo con un espadón. Por el camino de al lado de la verja aún no puedes ir. Enfréntate al enemigo, derrótalo y cruza por el carromato que hay al fondo para conseguir trabuco y llegar al siguiente farol.
Aldea Derrotada: Tras el Carromato
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Desde el farol, ve hacia delante y al cobertizo de la derecha. Habrá tropecientos enemigos, y dentro coágulo de catalizador inusual. También puedes saltar una repisa de una ventana para ir donde un enemigo y material en bruto para hojas.
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Vuelve dentro y sube por una rampa. Sigue el camino hasta bajar una escalera a la izquierda y tírate, no hemos acabado con esta zona: quiero que veas que en la parte del muelle hay unos enganches para cuando tengamos la habilidad correspondiente y a la izquierda una casa en la que se escucha un bebé. Hay tres unidades de piedra de amolar ardiente y empieza la misión secundaria Nana.
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Puedes salir a un patio exterior con enemigos y una llave desgastada. Esta la usas yéndote hacia detrás, pasas por el carromato de nuevo y en la verja de madera que abrimos antes vas hacia el fondo del camino a la derecha. Hay una pasarela cortada hacia una casa. Ahí consigues juguete y lo llevas a la cuna. Tras eso. sube las escaleras que hemos bajado antes y cruza al otro lado. Avanza hacia el frente y verás una zona azul con una visión y una casa cerrada con llave...o eso dice. Ve al mercado y dispara a la campana: caerá y se abrirá la puerta y conseguirás material en bruto para hojas y un par de cartas. Sigue el camino y encontrarás una casa a la izquierda pero no tiene mucho.
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Continúa de frente pegado a la derecha y llegarás donde una puerta cerrada por el otro lado y tres tiradores cerca. También hay un "perro" y un bombardero. Una vez mates a todos, puedes entrar dentro de la casa en la que estaban los tiradores. A la izquierda hay munición de pistola y si subes al siguiente piso en una habitación hay material en bruto para hojas.
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Puedes salir a un balcón con un cofre, pero se caerá el suelo. Antes de recogerlo, elimina a los enemigos que quedan por la zona "ve de frente y elimina a dos, y tendrás otros a la derecha. En el camino a los de enfrente, a la izquierda, donde un puesto de mercado, hay un cofre con material puro para hojas. Ve a por el cofre del balcón y consigue furia del guerrero.
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Baja de nuevo a la zona central en la que probablemente ahora mismo está el enemigo alto con un espadón y ve de frente por la izquierda, bordeando. llegas a otra especie de embarcadero en el que encontrarás piezas estándar para armas de fuego. Por ahí, al final, hay un hueco por el que pasar agachado lo que te hace salir a un patio con enemigos.
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Puedes abrir la casa que habrá a la izquierda de ellos y derrotar a un enemigo dentro, aparte de salir para matar a otros enemigos en otro patio. Ahora, te queda meterte dentro de la casa donde los tiradores e ir de frente porque hay un hueco por el que puedes bajar. Allí abajo es muy simple, hay a la izquierda un hueco con dos enemigos y La llave del almacén.
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En la sala hay tan solo otra puerta, por la que tienes que pasar abriéndola con la llave para destrozar un núcleo que te desbloquea OTRA puerta, que te lleva al otro lado de la que estaba bloqueada al lado de los tiradores. Sube por ahí y hay otro enemigo alto con espadón. Una vez lo derrotes, ve hacia el frente y hacia la izquierda del todo, rodeando. Hay varios explosivos por el camino.
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Cerca de donde se halla un enemigo grotesco hay munición especial y un enemigo, pero tu sigue hacia delante. Pasarás cerca de un cobertizo, pero aguanta. Hay un coágulo de catalizador épico más adelante. Ya llegas al final así que date la vuelta y ve por un camino vallado. A la derecha al final hallarás el cobertizo con cartuchos de pistola y cerca, bajando, un pozo con material en bruto de transmutación.
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Sigue hacia delante y llegarás hasta casi la entrada, pero no hace falta que vuelvas. Ahora, tal y como estamos ahora mismo, solo tienes que volver al camino principal. Verás una subida en cuyo final hay un farol, pero antes de eso ve hacia la derecha bordeando porque encontrarás piedra de amolar ardiente. Ya solo queda ir al farol y descansar.
Aldea Derrotada: Delante del Mariscal
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A nada que vayamos hacia delante, nos encontraremos en una pelea contra el Mariscal de Hierro. Cuando terminemos, vamos a la casa de la derecha, pues podemos trepar y salir a una especie de patio en el que podemos obtener de un cofre soldado de cristal y, a la izquierda, podemos examinar instrumentos quirúrgicos.
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Nos metemos donde estaba el mariscal y vamos hacia el fondo, para conseguir la habilidad que hará que podamos agarrarnos a ganchos que haya. El camino es muy sencillo, usando dichos ganchos. Cuando desbloqueemos una puerta tirando de una flor, al siguiente gancho miramos en un hueco a la derecha, porque hay material en bruto para hojas. Tras eso, el camino nos llevará al farol del principio, pero nosotros iremos al último farol del capítulo 2 de momento.
Objetos adicionales parte 2
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Lo primero de todo: vamos a la cantera. Casi a donde nos teletransporta a la zona de la iglesia, pues vamos a coger los ganchos con la habilidad recién adquirida. Llegamos al otro lado y bajamos una caja con el gancho. tras eso, derrotamos a los enemigos a ras del suelo y cogemos un gancho para subir a la plataforma que tenemos encima.
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Matamos al pavo que hay ahí, subimos a la siguiente, matamos a ese y cogemos dos unidades de vial de neftoglobina. Pasamos al otro lado con un gancho y luego al otro, y matamos a un enemigo que hay ahí, dos tiradores monstruos encima de nosotros, otro humano en frente y otro a la derecha. Aprovechamos a ir a la primera plataforma del principio.
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Esto, si miramos arriba, nos permite bajar una caja que luego sube donde un tirador con un cofre que contiene material puro para hojas. Ahora continuamos el camino normal hasta que lleguemos a una plataforma (mediante ganchos) en la que hay un enemigo alto con espadón y un cofre con mejora de potencia de frasco de ferrofluido. Bajamos por la tirolina y volvemos a la iglesia.
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Aquí salimos por la puerta principal y a la izquierda. Buscamos un gancho y se trata de hacer parkour hasta llegar a un frasco de ferrofluido vacío. También podemos ir directamente saliendo por la otra puerta al fondo y coger ese gancho pero no tenemos las llaves necesarias para las puertas del toro lado así que nos da un poco igual. Volvemos al farol que había después del carromato con el trabuco y cruzamos el puente con el gancho.
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Al otro lado aparte de un enemigo hay piedra de amolar. Seguimos de frente y veremos tres enemigos delante pero cogemos el gancho a un tejado y saltamos hacia otra plataforma de madera. Hay un tirador en frente y un gancho para llegar hasta él. El suelo debajo de nosotros se cae y nos deja coger cartuchos especiales. Usa la escalera de mano para subir.
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Arriba de nuevo, cruzamos y ya veremos otra vez los tres enemigos (y alguno más) cerca de dos pilares enormes con ganchos. Matamos a los que podamos desde aquí y bajamos. Una vez bajamos, matamos a uno grande con espadón. Una vez muerto a uno con un hacha más adelante y a uno normal.
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Nos metemos a la casa detrás de este y habrá material en bruto de transmutación. Ahora, en vez de seguir, vamos a ir hacia detrás, como si intentásemos deshacer camino por donde los pilares pero esta vez por el camino que hay no por los tejados. Hay un enemigo adelante a la izquierda y un objeto a la derecha, piezas estándar para armas de fuego. Más hacia detrás hay un enemigo alto con espadón.
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Volvemos a donde la casa y poco antes a la derecha hay algunos perros y material en bruto para hojas. Al lado de uno de los pilares con ganchos hay un coágulo de catalizador épico. Al lado de la puerta de casa hay un frasco de ferrofluido vacío, y tendremos que usar los ganchos o subirnos al carro y luego trepar para continuar.
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Trepamos y caemos al otro lado donde nos esperan enemigos cuerpo a cuerpo (muchos) y si vamos hasta el fondo y subimos una escalera de mano podremos estar en una plataforma desde donde desbloquear una puerta con el gancho y descansar en el farol.
Aldea Derrotada: Incendio
0/0Cavernas - Inicio
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Esta zona en específico es corta y requiere poco tiempo. Tras hablar con nuestros compañeros en la Iglesia Abandonada, nos darán la llave de la cueva, lo cual nos permitirá, si salimos por la puerta al lado de la mejora de armas y seguimos de frente, desbloquear la puerta de la izquierda y que nos transporten a las Cavernas.
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Nos columpiamos por un gancho y caemos, avanzamos y llegaremos a un farol. Avanzamos un poco más y tomamos el camino de la derecha, el único realmente, y llegamos a una visión azul de una madre que empezará la misión Añoranza. Recogemos también carta de una esposa que extraña a su marido.
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Seguimos de frente y llegaremos a una cueva con menos luz. Lo primero de todo es irnos a la derecha donde hay un enemigo con un rastrillo y un coágulo de catalizador épico. El camino solo llega a un hueco cerca de donde estaba la visión.
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Volvemos y avanzamos un poco. Cuidado que hay agujeros en el suelo, y vamos por la derecha donde hay una señora con antorcha y un coágulo de catalizador épico. Siguiendo por aquí hay un sitio por el que puedes trepar para conseguir material en bruto para hojas.
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Baja de ahí y ve de frente. Verás que a la izquierda sobre todo hay un hueco del que sale mucha luz. hay muchísimos enemigos, sobre todo uno de élite con bastante vida y no solo eso sino enemigos que te disparan desde arriba. En esa zona hay una hoguera grande y dos unidades de piedra de amolar. El enemigo de élite te da dominatus y material puro para hojas.
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Sales del hueco y avanzas hacia la izquierda y en una estantería hay tres unidades de granada de aceite. El sitio continúa por el único camino que hay que además tiene una pared que se puede quemar. Tras quemarla, ve primero a la derecha pues desbloqueas un camino hacia el farol del principio. Después, ve por el otro camino, que se ve naturaleza.
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Balancéate con una pértiga y ve una visión más. Ve hacia la derecha y justo antes de agarrarte a un gancho, aunque en el vídeo no está, derrota a un enemigo a la izquierda y consigue dos unidades de piedra de amolar ardiente. Ya solo tienes que ir hacia delante corriendo por las paredes y llegas al siguiente farol.
Cavernas - tras el parkour
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Tenemos que ir a la zona abierta donde NO hay una pared que quemar. Cuidado, te va a caer una roca del techo, pero podrás recoger piezas estándar para armas de fuego. Ahora, quema la pared dicha y avanza. Primero avanza hacia la derecha, a un objeto que no podrás alcanzar porque se caerá el suelo.
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Una vez abajo, mata a los enemigos y verás que en un hueco hay otra pared que quemar, y a su izquierda en una bajadita dos unidades de granadas de mano. Sin embargo, vamos a donde hemos caído primero y escalamos un par de salientes para llegar a material en bruto para hojas. Ahora sí quemamos la pared.
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Caeremos a un foso con dos enemigos grotescos y uno más enorme que a su vez se dividirá en dos. Hay un cofre en la sala con agarre del lunático y podremos escapar si quemamos una "pared" que realmente desbloquea un huequito por el que trepar, en el hueco a la derecha del cofre.
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Te metes por ahí y te tiras por el agujero. En ese pasillo caerán rocas del cielo y habrá un par de enemigos colgados en la pared golpeándote. Un poco más adelante, entre las dos amalgamas que hay, a la derecha hay un coágulo de catalizador épico.
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Sigue hacia delante pero atento a la derecha pues de un disparo puedes desbloquear un atajo al farol, por la zona esa abierta donde caía una roca. Antes de continuar por la zona obvia, vuelve a donde se rompía el suelo y salta para un coágulo de catalizador legendario. No es lo único que hay por esta zona, pues hay otra pared que quemar si según vuelves de este objeto vas a la derecha, pero si vas de frente, casi imperceptible, hay un pequeño hueco por el que pasar si lo quemas y conseguir carta de un minero.
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Si quemas la pared grande a la derecha, llegas a una zona con una amalgama y material en bruto de transmutación. Tras esto, llegas de nuevo al foso donde estaba el cofre. Ahora puedes volver a pasar con el pasillo donde caían rocas y esta vez ir todo de frente haciendo parkour entre las plataformas. Al terminar este parkour, puedes desatar una flor que te lleva a uno de los faroles del principio.
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Siguiendo habrá otro parkour un poco más jodido porque caen rocas del techo. Al final, delante de un puente, habrá una amalgama de fuego que al matar, explota. Cruza un par de puentes y al fondo hay uno de esos enemigos altos con espadón, solo que este tiene un mosquete y lanzallamas. Puedes dispararle al tanque de combustible que lleva detrás y le harás bastante daño. Antes de cruzar el puente hasta este enemigo, tras venir del otro puente, mira a la derecha pues hay dos unidades de balas letales.
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Sigue de frente y estarás entrando en la mina de sal. En las cajas del fondo hay dos unidades de vial de neftoglobina. Usa el mecanismo para bajar esa caja enorme y pasa al otro lado. AL fondo, en un hueco, hay nota de la mina de sal. Usa la escalera de mano y sube dos veces. Dentro de un barril (rómpelo) hay coágulo de catalizador épico.
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Usa otro mecanismo para subir la caja de antes y cruzar de nuevo. Al otro lado. De frente, una visión . A la derecha del todo de esta hay un coágulo de catalizador épico. Date la vuelta y ahora sube por la escalera de mano al salir del hueco a la derecha. Puedes desde ahí subir y saltar a la grúa cuyo brazo apunta hacia la izquierda para recoger material en bruto para hojas de dentro de unas cajas.
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Usa el mecanismo para que gire la grúa y llega al otro lado. Pasa por un pasadizo y llegarás a conseguir Transmutación de éxtasis, para poder parar engranajes. No puedes ir hacia atrás, así que ve hacia delante. Para los engranajes en el momento justo para poder pasar al otro lado y luego haz un poco de parkour y vence a dos amalgamas pequeñas.
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Consigue una granada de mano de la sala en la que estás, y abre la puerta congelando los mecanismos para que se quede abierta. Haz lo mismo con la grúa (los mecanismos están en el "mástil", los verás) para llegar al hueco que ves que tiene un farol. y habla con Lucjan.
Cavernas - Tras la Grúa, parte 1
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No podrás abrir ninguna de las puertas de momento, así que ve hacia delante. Te atacarán dos enemigos pero tu objetivo reside en ir a la planta de arriba a por un coágulo de catalizador épico a la izquierda es un hueco y a parar el mecanismo de la caja en el momento exacto para poder pasar al otro lado.
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Aunque primero baja abajo del todo donde te esperan piezas estándar para armas de fuego. Tras eso, tienes que subir a la caja, pero cuando esté en lo más alto. Una vez hecho esto, baja de la escalera y recoge vial de neftoglobina. Vuelve a subir la caja arriba del todo y entonces pasa al otro lado del todo. Te encontrarás un enemigo de la misión que te da pirámide de piedra misteriosa y emblema de Jean-Pierre Polnaire. También habrá un cofre con Perfeccionismo.
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Puedes pasar de nuevo al otro lado y esta vez ya continuar la zona normal, hacia delante. Cuidado a la izquierda pues habrá un bicho que te escupe fuego. Hacia delante hay una amalgama y camino a derecha izquierda y hacia arriba. Ve a la derecha para dos amalgamas de fuego y material en bruto de transmutación y granada de aceite.
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Ve donde el tirador de fuego del techo, para la plataforma y coge del cofre del final frasco de ferrofluido vacío. Ve por el camino que queda, de la izquierda, para llegar donde un enemigo con hacha. A la derecha de este hay un enemigo normal y a la izquierda un camino que lleva a una plataforma con un soldado ensartado y un coágulo de catalizador legendario.
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Tras eso, baja a una plataforma con una escalera al final que desbloquea una puerta hacia el farol, baja de nuevo y baja la otra escalera que hay para darte la vuelta y conseguir dos vial revitalizante. A esta zona volveremos luego, a esta parte en específico, quédate con ella.
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Avanza con cuidado de las carretas que irán cayendo porque hacen daño. En la primera bifurcación de las vías, en el pilar que hay en medio, hay una granada de mano. A su derecha hay un camino que sube donde hay un tirador y piezas estándar para armas de fuego.
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Un poco más adelante, a la derecha, cartuchos de pistola y un enemigo. Seguimos avanzando y al final del camino hay un perro con coágulo de catalizador épico al lado y un hueco a la derecha con una escalera de mano que bajar. Según bajas y avanzas hay un enemigo normal y a su izquierda un hueco con un tirador y más carros que pasarán. Antes de meterte en este hueco, cerca del enemigo normal hay tres de vial purificador.
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Te metes donde el tirador y a la izquierda cuando salgas a las vías hay un perro. Avanza con cuidado por que hay un enemigo con hacha y las vías siguen cayendo. Una vez lo derrotes, quema la pared que hay a un lado y cuidado con el bicho del techo que te estará disparando. Cruza y a la izquierda, al lado de un enemigo, dos balas revestidas de estasis.
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Date la vuelta y ve a la izquierda, de donde vienen las carretas. Hay un hueco a la izquierda en el que verás a varios enemigos: amalgamas, enemigos que disparan del techo y demás. Una vez los elimines ve al fondo a por un regreso remanente y sube una escalera d emano que está casi al inicio de la sala.
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Puedes conseguir un coágulo de catalizador épico ahí, y si sigues de frente llegas a una puerta que necesita llave del pozo minero así que aún nada. Sin embargo, puedes dejar caer la escalera de la plataforma y lo que es más, puedes activar un mecanismo que cambia el sentido de las vías para que la siguiente carreta rompa la pared del fondo y entres.
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Una vez hecho esto. Ve de frente y sube por el ascensor: el segundo atajo al farol. Al bajar, una viga a la que tendrás que tirarte tendrá llave del pozo minero. Ahora vuelve y a la derecha tendrás que parar un mecanismo para poder balancearte de una pértiga. Hay un camino secundario pero aquí también volveremos en la parte 2 de esta zona. luego baja las escaleras de mano y una rampa. Sigue bajando y encontrarás dos de vial de neftoglobina y si bajas aún más un enemigo y un hueco por la derecha por el que meterte.
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Métete y cárgate al otro lado al guardia alto con el tubo de combustible a la espalda. Una vez hecho esto, en la plataforma, hay piezas estándar para armas de fuego y un mecanismo que baja una caja con explosivos a los que, si metes un tiro, puedes hacer explotar junto con enemigos que hay detrás.
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Tras esto, en esta misma plataforma, baja las escaleras y liego otras escaleras y a la derecha verás otro enemigo de estos altos y un barril de fuego para bajarle bastante vida. Ve por el hueco en el que estaba y hacia la derecha, matarás a un perro y desbloquearás con el gancho una entrada que está nada más haber bajado las escaleras a la derecha para un cofre con material refinado de transmutación.
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Puedes cruzar el puente que hay a la derecha por el farol, pero primero quiero terminar un poco aquí. Cruza el otro puente que hay y ve a la derecha del todo a matar a un enemigo con hacha. Poco antes de llegar al enemigo, a la derecha, hay un coágulo de catalizador legendario y justo al lado del enemigo unas escaleras de mano.
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Sube dichas escaleras y llegarás a donde explotamos a los enemigos antes. Sube otras escaleras de mano ahí y aparte de un enemigo con escudo y coágulo de catalizador épico, si avanzas un poco y te metes a la derecha, habrá un enemigo y al final del camino material en bruto para hojas y un hueco que te lleva a un puente, literalmente te devuelve al inicio de esta sala.
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Como último de esta parte 1, baja la última escalera que has subido y haz parkour para llegar a la siguiente plataforma por la pared y recoger dos de granada de aceite. Baja a la parte de abajo y en un hueco que hay, al fondo, hay un cofre con superación de límites. Según vuelves verás en una caja un objeto, piezas sublimes para armas de fuego. Puedes ir con tranquilidad al farol a descansar, que ahora viene la parte 2 con lo que nos hemos dejado.
Cavernas - Tras la grúa, caminos secundarios
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Volvemos a casi el inicio del nivel tras conseguir la transmutación de estasis, justo después de donde matamos a aquel justiciero. Tienes que avanzar el nivel hasta donde había una escalera hacia arriba y una sala con amalgamas de fuego a la derecha y el camino normal a la izquierda. Sube por las escaleras y métete a un hueco a la derecha.
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hay un bombardero, un perro, granada de mano y un cofre que tiene dos piezas sublimes para armas de fuego. Esta parte ya está. Ahora solo tienes que avanzar a cuando empezamos a seguir las vías:.
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puedes volver al farol ya que teníamos un atajo específicamente al farol, que hacía que solo tuvieses que bajar una escalera y luego otra. pues al hacer esto, en vez de seguir el camino normal, basta con darnos la vuelta: una carreta habrá roto la pared y podremos ir hacia detrás y a la izquierda donde veremos una sala enorme.
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Usa una escalera de mano a la derecha nada más entras y súbete, ahí abajo, de un salto, a una caja. Desde ahí puedes tirar de otra que está arriba a la izquierda haciendo que en la que estás suba y llegues arriba del todo. Cae en un puente con un bombardero. En un extremo sin salida hay balas revestidas de estasis, en el otro hay una rueda de molino de agua con la que pasar a otra pasarela con un guardia alto y espadón.
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Una vez vencido, a la derecha de este tendremos que parar un par de mecanismos para poder pasar y balancearnos con un gancho. EN el sitio al que llegamos hay un puente con un tirador, y a la derecha un hueco con balas revestidas de fuego.
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Hay también una rampa que sube a una planta con un enemigo normal al lado de un cofre con Excedente y también, al fondo de la sala a la izquierda hay unas cajas en las cuales dentro de una se esconde un coágulo de catalizador legendario.
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Desde aquí puedes subir otra vez y, usando el mecanismo que hay abajo, donde caímos al balancearnos hasta aquí, y parándolo con la transmutación de estasis, podremos parar una caja para poder pasar al otro lado. Aquí hay otro cofre con mejora de potencia de frasco de ferrofluido y unas escaleras que llevan a una pértica en la que balancearse para conseguir al llegar, a la izquierda, piezas estándar para armas de fuego.
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Tras eso solo hay que bajar a donde estábamos, donde el último cofre, y usar un gancho para balancearnos y llegar donde un guardia alto con mosquete y lanzallamas. Una vez lo matemos podremos hacer que una plataforma gire para una vía directa a los túneles de las minas con vía.
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Ahora, vuelve a la zona en la cual está el cambio del sentido de las vías: hay una puerta que con la llave ya obtenida (llave del pozo minero) puedes abrir. Tienes que meterte por el agujero que hay antes del camino principal, a la izquierda, que te llevaba a una zona con una escalera de mano y unas amalgamas de fuego, y subir esas escaleras de mano, esa puerta es la que se abre.
Cavernas - Tras los puentes
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Esta zona consiste en montarse en una vagoneta, activar mecanismos con el gancho, parar otros y disparar a barriles que matan enemigos hasta llegar a la mismísima puerta del jefe esfinge, devoradora de los indignos (tiene dos barras de vida). El recorrido en carreta no tiene misterio así que no lo subiré a menos que me lo pidáis expresamente pero, de verdad, es muy fácil. El jefe...bueno.
IMPORTANTE, LEER
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Aquí se me pasó una zona, en la primerísima parte del nivel, que además contiene un objeto para la misión secundaria de Añoranza. La voy a decir aquí. ¿Recuerdas la zona con el enemigo de élite tras empezar la misión de Añoranza? pues un poco por delante hay una entrada a una especie de muelle
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Verás una visión cuando bajes y tendrás que ir de frente por las barcas que hay. Al final del todo hay balas letales. Salta a unas tablas de madera y enfréntate a el tío del hacha. Tras reventarle, llegas a un sitio con un enemigo normal a la derecha y otro a la izquierda, pero a este le verás bastante menos. Esta zona, por la derecha te habilita un gancho para ir a una plataforma con un bombardero.
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En la misma plataforma hay un cofre con tiro de la suerte y también hay granada de mano. Un poco más adelante un tirador. A la izquierda del cofre hay un camino hacia una barca y la carta obituario, necesaria para la misión de añoranza. Con esto, podemos ir al lado contrario para desbloquear un atajo hacia una parte cercana al farol y ya estaría.
Pozo Minero
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Como ya dije antes, tienes que ir a la zona donde cambiamos el sentido de los carriles de las vagonetas, meterte por el hueco pequeño que hay a la izquierda que te lleva precisamente al mecanismo que cambiaba los raíles y ahí está la puerta. Hay un ascensor al final que baja abajo del todo, pero tu bájate en la primera planta que ves porque hay un cofre con material puro para hojas y la otra puerta.
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Ahora bajas del todo y tras correr por una pared tendrás un enemigo con lanzallamas y a su lado dos cartuchos de pistola. Salta entre las cajas y cuando llegues a la segunda, dale un tiro a un núcleo que hay en una caja encima de ti para que mate a algunos enemigos. Ahora, desde el precipicio, mata a un enemigo que te dispara desde el techo.
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Acto seguido baja una caja y con esa y la de enfrente salta a unas vigas donde habrá un coágulo de catalizador legendario. De ahí, salta abajo a otra plataforma y luego a unas vigas a la derecha que te llevarán a otras y a su vez a una plataforma con un enemigo normal y piedra de amolar en un huequito,.
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De ahí te puedes tirar a una plataforma, y de un salto a otra más baja (hay un poco de daño de caída).. En esta hay un enemigo en el techo pegándote y dos piedra de amolar más. Al fondo, un enemigo de los altos y un cofre con mejora de potencia de frasco de ferrofluido. Tras eso, al dar media vuelta, dos pértigas y un disparo a un núcleo harán que el ascensor vuelva arriba del todo.
Valle de la Ira - Inicio
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Desde la iglesia abandonada, habla con el herrero. Te dará una llave que, si sales de la Iglesia y sigues de frente de manera que uses el gancho para pasar al otro lado de un abismo, te permitirá abrir la puerta que hay a la derecha de la de la mina, e ir al Valle de la Ira.
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Ve de frente e interactúa con un altar para oír unas palabras de William. Sigue bajando hasta el primer farol, y baja aún más hacia el "pueblo". Cuando veas una casa a la derecha, métete, pues al lado del caballo muerto hay un coágulo de catalizador épico.
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Mira a tu izquierda y verás una casa, pero vamos primero al cobertizo que tiene a su izquierda que recojas un coágulo de catalizador legendario. Tras eso, ya puedes entrar en la casa por una entrada rodeándola. Una vez dentro hay una nota de mirek y arriba una visión con sus padres. En el balcón hay dos unidades de vial de neftoglobina y un núcleo al que disparar. Si sales y vas a la izquierda del todo, en un tejadillo hay un bombardero y un enemigo normal, aparte de una puerta que se abre con llave de la bodega.
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Sal de la casa y ve a la derecha del todo. hay un muro enorme de plaga, pues ve hacia la izquierda de este, que hay un caminito. Si avanzas, te encontrarás con un enemigo normal y uno te saldrá por detrás. Si te metes en la casa de la que salió ese, encontrarás llamamiento de la verdugo - únete a la resistencia,
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En la casa de al lado, hay piezas estándar para armas de fuego. Si sigues pegado a la derecha verás un camino que lleva a una barca. Valga la redundancia, por el camino encontrarás coágulo de catalizador épico. Si avanzas y te subes a la barca de la izquierda, hay material en bruto para hojas. Sigue por las cajas hasta una escalera de mano, súbela y mata el enemigo ahí.
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Puedes pasar a matar al tirador del otro lado. Si te subes de un salto donde está el guardia, además, puedes desbloquear un núcleo de un tiro y así desbloquear la pared esa tan grande de plaga que vimos antes. Si quemas una cosa que hay en los engranajes, lo amarillo, puedes hacer subir dos cajas pero no son necesarias.
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Baja donde la escalera de mano pues por ahí hay un camino con un enemigo normal y uno alto con mosquete. Al matarlos, a la izquierda desbloqueas un atajo a la casa de antes, y a la derecha puedes pasar y usar el gancho, aunque primero deberías ver una visión.
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Tras usar el gancho, estarás delante de un enemigo de hacha de élite, que soltará intercambio equivalente. Además, detrás de él hay una subida a una zona con un cofre con material puro para hojas. Un poco más adelante, en una roca a la que llegas saltando, dos de vial purificador, y justo en la plataforma de debajo, la llave de la bodega.
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Vuelve a donde estaba el bombardero de antes, ya que está justo encima de la puerta que se abre con la llave de la bodega. Abre la puerta y al fondo habrá una orden de la verdugo - cargamento y un cofre con regeneración de heridas. También concluye la misión secundaria El muchacho perdido.
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Solo queda ir hacia ese muro que ya dije que explotamos con los dos núcleos, el del principio del pueblo, de plaga, matar a un bicho gordo que hay en el camino y avanzar Atento a la izquierda para examinar un altar y delante un árbol que tirar de un disparo. Prosigue tu camino subiendo y casi al final de la subida, a la derecha, hay en una piedra coágulo de catalizador legendario.
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Sigue avanzando, baja la escalera, mata a un enemigo con un hacha y a otro enemigo normal y tendrás delante tanto a lucjan como al siguiente farol.
Valle de la Ira - bajo el Puente
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Habla con Lucjan y después ve a la izquierda y salta hasta una roca para conseguir coágulo de catalizador épico. Arriba, detrás de ti, hay un núcleo que debes disparar para desbloquear el camino que se trata de saltar por debajo del puente e ir por un caminito a la derecha.
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Ese camino te llevará a donde una casa medio destruida que tiene Aviso de Persona Buscada y empieza la misión de El Desertor. Sigue el camino avanzando por la derecha del todo para ver una visión. Vuelve por donde has venido y ahora ve de frente. Solo hay un camino hasta que veas un par de perros a la derecha.
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Sigue por ese camino y pronto llegaras a una puerta atrancada desde dentro. Sigue el camino pasando de dicha puerta y estarás haciendo una pequeña subida en curva cuyo final tiene una carta, Diario del amigo del desertor. Una vez recogida, date la vuelta y usa un gancho y de nuevo otro gancho para columpiarte. Acabas llegando donde un justiciario. Cuando lo mates, conseguirás llave de la cabaña del apicultor.
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Con ella entras a dicha cabaña y lees Diario del Desertor y además abres un cofre con Perfeccionismo. Una vez hecho esto, ve a las colmenas. Al lado de las que tienes nada más salir a la derecha, busca una nota, te informa de que algunas colmenas son peligrosas. Sin embargo, en la más alejada a la derecha, hay pieza de la figurita de anubis. Ahora puedes volver donde los dos perros y hacer el otro camino.
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Aquí te encontrarás unos cuantos granjeros. Al lado de un carro, al fondo a la derecha, hay material puro para hojas. Avanza un poco hasta que veas un objeto, al cual no llegarás porque se car el suelo. Y no pasa nada, no es precisamente difícil el camino, solo es avanzar eliminando a enemigos y teniendo cuidado con caballos explosivos cogiendo coágulo de catalizador legendario por el camino. Si quieres, al salir, date la vuelta y vuelve a por el objeto, que es un coágulo de catalizador mítico.
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Avanza un poco y tras un carro, a la derecha, habrá más abejas, y en una colmena, otra pieza de la figurita de anubis. Un poco más adelante, aparte de algún caballo explosivo, hay un enemigo normal a la derecha, y a la izquierda unas escaleras que tirar para tener un atajo. Antes de continuar, desanda el camino hasta donde subiste con las escaleras de mano porque justo después del agujero hay un caminito que sube.
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Este te lleva a un enemigo alto con espadón más fuerte que el resto. Reventarlo te da regeneración de heridas y al fondo tendrás un cofre con piezas sublimes para armas de fuego. Vuelve a donde antes y verás que es una especie de entrada a un campamento. Sin embargo, antes de eso, escondido en un hueco a la izquierda de la puerta, hay cartuchos especiales. Ahora entra al campamento.
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Hay un enemigo alto pero este tiene dos espadas. Véncelo para conseguir la llave del carro y ve por un hueco a la derecha. Al final habrá un enemigo alto también, pero normal, y un perro. Aparte de eso, hay un cofre con piezas sublimes para armas de fuego. Según volvemos, a la derecha hay unas cajas con cartuchos especiales tras ellas.
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Antes de ir al carro, vamos por otro hueco pero esta vez a la izquierda. hay, si avanzas, un enemigo al lado de una piedra de amolar. Saldrás cerca del carro y si vas de frente hay una visión y coágulo de catalizador épico. Solo queda entrar al carro y coger un mosquete y carta del capitán Lefevre - Nuevas Tropas, tras lo cual se desbloquea el otro lado del carro y puedes ir al siguiente farol.
Valle de la Ira - Campamento tras el carromato
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Lo primero de todo nos vamos a ir hacia atrás, más atrás del agujero, ya que me dejé un camino secundario que, de hecho, cubre por completo una misión secundaria. Verás un camino que sube a una casa. Sin embargo, está bloqueada. No pasa nada: por la derecha hay un caminito que lleva a un coágulo de catalizador épico con un perro al lado (irónico porque hay una caseta de perro) y una ventana por la cual disparar a un núcleo que desbloquea la puerta de la casa.
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Entra en la casa y encontrarás la nota Llamamiento de la Verdugo. La puerta del fondo necesita llave del sótano. Sube y encontrarás una visión, y además, al fondo de la sala, habrá una ventana en la cual puedes mover una cosa que deja ver un núcleo que disparar también. Al lado de esto hay piezas estándar para armas de fuego. Inicia la misión secundaria En nombre del arte.
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Al haber reventado el núcleo, ahora puedes simplemente volver a la entrada y ahora ir por un camino a la izquierda. Al fondo del camino, si vas recto, hay piezas estándar para armas de fuego. Sin embargo, si sigues subiendo llevas a una tumba con una visión y llave del sótano.
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Con ella conseguida, vuelve a la casa y entra en la habitación del fondo. Hay unas escaleras que bajan y a la izquierda dos cartuchos de pistola. Baja abajo y hay un enemigo en el techo con coágulo de catalizador legendario debajo. Si sigues, encuentras Nota Misteriosa - Lobo y una pared que quemar a la derecha.
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Una vez quemada, entra. Hay un par de enemigos en el techo y amalgamas. Al fondo hay una visión y Nota de Lobo - Veneno. Tras recogerla y ver la visión se abre la puerta. A la derecha en una esquina tras salir hay dos piedra de amolar ardiente. A la izquierda hay una visión. Sigue el único camino que hay disponible y al final, llega a La Última carta del pintor. Recibes carnicería del Matarife y 2500 catalizadores. Aparte, la puerta que desbloqueas a un lado es esa puerta de casi el principio del nivel que estaba como metida en una roca.
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Ahora vuelve al farol del campamento. Ahora nada más avanzar se trata de que localices a los soldados tiradores y los elimines, y luego subas por una escalera a la derecha. Tras subir aún hay enemigos a la derecha, aparte de un núcleo que reventar, por el que iremos más tarde. Justo delante de la pared que desbloquea, por cierto, hay cartuchos de pistola.
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Desde aquí nos damos la vuelta y si miramos al otro lado de la puerta podemos ver una bonita referencia a elden ring y sus tarros. De todos modos, continuamos por las pasarelas de madera. Cuando llegues a la atalaya descubrirás que hay más enemigos tiradores, en concreto dos jodidos que son los altos que hacen tanto daño. Desde ahí, tienes que bajar. En lo alto de una de las atalayas hay balas potenciadas.
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Si bajas, rodeas la tienda de campaña de la derecha del todo y encontrarás un cofre con un montón de bombas...sí, existen mímicos aquí. Date la vuelta directamente y al fondo verás un núcleo, pero te tienes que acercar a dispararle. Abre camino al farol. Sigue el camino a la derecha y la primera tienda de campaña a la izquierda tendrá un enemigo y balas potenciadas.
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Sigue el camino y llegarás a una atalaya con escaleras de mano pero primero ve a la derecha de esta, pues tienes órdenes del cuartel general - tropas nuevas. Sube a la atalaya y puedes desbloquear una escalera, y si sigues te lleva al puente de encima del farol donde estaba Lucjan. Sin embargo, recuerda que nos dejamos una parte que habíamos desbloqueado previamente.
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Vuelve todo el camino hacia la primera escalera que subes para llegar a las plataformas de madera. Ahí, habíamos disparado a un núcleo que había desbloqueado un camino. Es el momento de ir por ese camino. Tiene una visión y, al final, material puro para hojas, no mucho más. Pasa al otro lado y baja una escalera hacia el farol de Lucjan. no es un nuevo farol, pero continuaremos desde aquí porque es lo más normal.
Valle de la Ira - Tras el puente (arriba)
0/10-
Sube por la escalera y ve al fondo a la izquierda. Puedes subirte a unos salientes y luego saltar entre cajas para caer dentro de la casa y desbloquearla desde dentro. Después, tienes un mecanismo que activar y que detener para subir unas verjas. Sal de la casa y precisamente por donde se subieron las rejas, a la izquierda, hay una mejora de potencia de frasco de ferrofluido en un cofre.
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Tras esto no continúes, primero sal de la casa en si y a la izqueirda hay una pared que puedes usar para correr y llegar a una plataforma. Hay unas cajas que escalar para recoger de la parte de arriba de la piedra un coágulo de catalizador legendario, y detrás de ellas un enemigo de estos altos con espadón. Una vez lo elimines, en el borde del precipicio hay material en bruto para hojas. ya puedes cruzar la casa.
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Una vez al otro lado de las verjas, puedes ir a una casa a la derecha con coágulo de catalizador legendario. Si sales por una puerta llegarás a donde hay abejas y un cofre. El cofre tiene material puro de transmutación mientras que una de las colmenas tendrá pieza de la figurita de Anubis, que junto con las otras dos, termina la misión El Desertor y te otorga la Figurita de Anubis. La misión también da cosecha abundante.
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Sal de aquí, avanza un poco y a la derecha un poco más adelante, hay una visión en una casa. Aún más adelante hay otra casa a la derecha también que tiene otra visión en la parte de arriba. En frente de esta hay una casa que tiene llamamiento de la verdugo - informantes.
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En una casa al lado de la anterior hay una pequeña puerta por la que pasar para ver otra visión. Sal de ahí y ve de frente. Encontrarás una lámpara en un carro. Un poco más adelante, un "callejón" con un montón de cajas. Rómpelas, y pasa al fondo a la derecha. Ve la visión y sube al segundo piso a conseguir piezas estándar para armas de fuego. Puedes salir y bajas a la "plaza".
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Ve a la izquierda del todo y haz un poco de parkour para saltar una valla. Sigue de frente hasta el fondo con cuidado de los enemigos. En el establo de una casa hay dos unidades de granada de aceite. Ahora, vuelve a donde habías hecho parkour y sube por unas cajas que había al lado y así llega sa una pasarela que te lleva al techo del establo. Desde ahí puedes disparar a un núcleo entre maderas del techo. Esto te dejará coger de la otra parte del establo material puro para hojas tras abrir la puerta.
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Tras hacer esto, ve a la casa del fondo, al lado de esta, sube las escaleras y mata al guardia aparte de recoger un objeto. Ahora, el objetivo es, desde el establo, limpiar toda la "plaza" para ir a la casa del fondo a la derecham que si subes al piso de arriba verás que conecta con una de las que habíamos estado antes. EN el puente que conecta, tírate y verás que en otro establo debajo hay dos balas revestidas de fuego.
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Llega a una especie de puerto y tendrá a la derecha del todo un parkour para saltar entre plataformas y llegar donde un enemigo alto con espadón y un cofre trampa, que tiene explosivos, y piezas sublimes para armas de fuego. En el resto del puerto como tal no hay nada, así que volvamos a la casa que dije que conectaba con otr aen la parte de arriba porque justo en el lado contrario conecta con otra que hay en la parte media de la plaza, y si sigues hasta el fondo, tras un tirador, hay dos unidades de piedra de amolar.
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Tírate a la plaza pues en la zona media, al lado de un pozo, hay un frasco de ferrofluído vacío. Desde ahí podemos cruzar un puente para llegar a otro lado. hay un enemigo allí y otro puente al lado de un molino de agua que lleva a un camino que ahora exploraremos. De momento, vamos de nuevo a la plaza y hay un puente más ancho que nos lleva a un sitio en el que tendremos que girar a la izquierda para llegar a un cofre con material puro de transmutación y si subimos una pequeña cuesta a Nota del Ladrón - botín.
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Volvemos y vamos por un camino que sube y nos lleva a una zona en la que engancharnos y otra que tiene un montón de veneno. Debajo de donde te enganchas al gancho hay una hoguera con momento dilatado en un cofre y órdenes de la verdugo - cargamento. Una vez hecho esto podemos simplemente ir hacia delante con los ganchos al farol que hay.
Valle de la Ira - Cementerio de Barcos
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Tras llegar al farol, tenemos que ir hacia delante y se nos desbloqueará la habilidad de poder sacar plataformas a las que saltar. Una vez hecho esto, volvemos al farol. A la izquierda de este podemos usar la recién adquirida habilidad para desbloquear una pared que correremos para llegar al otro lado. hay varios enemigos en la zona nueva, y podemos encargarnos de varios. Lo importante está donde el alto con un mosquete que tiene regreso remanente, y al fondo de la cueva donde hay un enemigo grande con un cofre con material refinado para hojas. Volvemos al farol.
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Esta vez vamos al capítulo 3, al mercado, y cruzamos el carromato por el que llegábamos al farol para ir al fondo a la izquierda, justo antes de pasar la verja de madera que abrimos. Hecho esto ahora podemos sacar plataformas y hacer parkour llegando incluso a una zona abierta que a la izquierda tiene una escalera.
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Todo esto es para llegar a un juramentado que te da una pirámide de piedra misteriosa y un emblema de Étienne Vauclair, aparte de un material puro de transmutación en un cofre, Diario de Louis - Intervención médica y un coágulo de catalizador legendario. Tras esto,s eguimos de frente y llegaremos, subiendo a plataformas, a tirar de una flor para llegar a donde peleamos contra el Mariscal de Hierro.
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Ahora podemos volver a donde conseguimos la habilidad anteriormente y cruzar por las plataformas. Podrás llegar a una zona donde hay un tirador disparándote. Puedes usar tu poder para subir muros para taparte. Pasa a donde el tirador y usa la pértiga para balancearte donde hay otro enemigo. Es un barco donde un poco más adelante hay más enemigos, sobre todo un alto con mosquete.
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Un poco debajo de ti hay una pared que puedes sacar para protegerte y detrás de la pared, o más bien antes, material en bruto de transmutación. Puedes activar una pared para pasar al otro lado, donde estaba el del mosquete. La siguiente zona está hecha para que sues el mosquete para cargarte a todo lo que tienes alrededor.
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Al acabar, si vas antes de esta parte del barco, hacia atrás vaya, hay unas tablas que sobresalen del barco y que te dejan coger un gancho para ir otra plataforma, otro barco. Saltarás un par de tablas más y cuando llegues a una bifurcación donde debes elegir entre izquierda o derecha, aunque a mitad del camino de la derecha tienes un coágulo de catalizador épico. Cogeremos de todos modos el de la izquierda.
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Es un gancho que te llevará a unos tablones en el lago, a nivel del agua. Salta entre ellos hasta llegar hasta la plataforma del final con dos piedra de amolar. que te lleva detrás del farol. Ahora el siguiente camino, el de la derecha. Llegas a la punta de un barco que tiene por un lado una "vena" roja, pero no es desde aquí desde donde disparas.
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Hay una rampa que te lleva a un gancho, el cual a su vez te lleva a otro barco. Según llegas sube a un techo para conseguir coágulo de catalizador legendario. Después, baja y mata a uno de los enemigos con hacha. En el tejadillo de la otra parte del barco hay un coágulo de catalizador épico. Debajo del primer tejadillo hay una zona con un par de enemigos, otro de hacha y una mejora de potencia de frasco de ferrofluido.
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Una vez hayas hecho esto, vuelve al barco de antes, el que tenía la vena roja de catalizador, y donde estaba mas o menos el mosquetero alto, hay un caminito hacia abajo que te lleva a una sala con un par de amalgamas y un cofre con material puro para hojas. Sal de aquí y vuelve al de antes, el que tenía la mejora de frasco. Puedes ir al fondo y coger un enganche para llegar a otro barco. Solo avanza haciendo parkour y desbloqueando plataformas hasta que llegues a una playa, en la que inmediatamente hay coágulo de catalizador épico.
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Si sigues por la orilla a la derecha llegas a piezas estándar para armas de fuego. Tras eso, adéntrate en el bosque y tras cruzar un arco verás un objeto, un vial purificador. Avanza fijándote en la derecha para recoger otro vial purificador más adelante. Sigue avanzando y verás dos cartuchos de pistola. Un poco más adelante llegas a otro arco de esos, aunque en un mini camino a la derecha hay cartuchos de pistola. Pasa el arco y llegarás al siguiente farol.
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Tras eso, tan solo tienes que seguir de frente y enfrentar al Molino de Muerte. Véncelo y prosigue el camino normal para llegar al siguiente capítulo y farol.
Cuenca Maldita - Inicio
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Entramos yendo de frente, escuchando a La Verdugo hablar con nosotros. Nos metemos por una "calle" que tendrá un enemigo con antorcha al final y un montón de enemigos pequeños saliendo de literalmente cualquier lado. Una vez nos encarguemos de ellos, al lado del último con hacha, nos metemos a una casa para conseguir vial revitalizante.
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Dicha casa tiene una salida como a una especie de patio (Verás una caseta de perro) y hay que salir e ir a la izquierda. Habrá un par de enemigos incluido uno explosivo. Vamos por donde vino el explosivo y a la izquierda hay dos unidades de vial purificador. Seguimos y llegamos a una casa que tiene delante una enemiga con un tridente. Nos metemos a la casa a conseguir vial protector, y entonces volvemos a donde el enemigo con hacha y subimos una rampa de madera que tenía al lado para recoger cartuchos de pistola a la izquierda.
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Desde aquí, podemos seguir un camino bordeando para llegar a una pared quemable (cuidado con el enemigo que dispara veneno detrás de nosotros). Una vez quemes la pared enfréntate a la amalgaa de dentro y cruza a otra casa. Hya un coágulo de catalizador legendario y a la derecha un núcleo que explotar, una amalgama y material en bruto de transmutación.
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Cruza a la siguiente casa y verás que llegas a una estancia con una puerta con una lámpaa y a la dereha una por la que puedes disparar a un núcleo. Hazlo y toca ir donde estaba el del hacha y el enemigo explosivo porque ahora sí puedes subir la rampa de madera para entrar en la casa y recoger coágulo de cataliador mítico. El suelo de una parte de caerá dejándote caer donde dos amalgamas, pero esto dejará que abras una puerta, y en un hueco antes de ella, material en bruto para hojas.
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Volvemos a la casa (recordemos que habíamos llegado a esta zona tras entrar a una casa y salir a un patio por una puerta desde la que se veía una casa de perrito, pues volvemos por ahí) no sin antes recoger saltando un charco de veneno piezas estándar para armas de fuego. Una vez de vuelta en la "calle ", vamos a ir por un callejón con un montón de cajas a dentro de una casa con una amalgama.
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Como no tiene mucho, saldremos de esta e iremos a una que tiene en frente, que da a la casa de la señora del rastrillo que vimos antes. Ahora solo queda volver por la rampa y por el camino hacia el primer núcleo, ya que donde disparábamos al segundo, por detrás, recuerda que había una salida con una lámpara. Tírate por ahí y ve hacia el fondo para enfrentar a Anna, la Novia ahogada en lágrimas. Empieza la misión Hasta la muerte, y si sigues de frente y a la derecha encontrarás un farol al fondo.
Cuenca Maldita - Tras la Boda
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Desde el farol, ve por una calle a la derecha y avanza. Al final de esa calle hay un enemigo nuevo, tipo mosca voladora. Ve a la izquierda que hay una calle grande, y entra en la primera casa que veas en la izquierda por dos vial purificador en la parte de arriba. Tiene una salida a un patio la casa en el que hay al fondo a la derecha piezas estándar para armas de fuego. Vuelve hacia detrás pero en vez de volver a la casa, pasa de la puerta y a la izquierda, en una rampa sobresaliente de un hueco con veneno, hay un vial revitalizante.
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Desde aquí sales de nuevo a la principal, a donde te encontraste con el volador. Si según sales vas de frente hacia la zona con veneno, puedes cruzar de un salto a tierra firme y conseguir tres unidades de granada de mano. No se acaba aquí, puedes avanzar un poco con cuidado de no morirte y verás que en una zona puedes disparar a un núcleo a través de una ventana, lo que te abre una puerta a la casa.
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Hay tres enemigos en la parte de abajo y piezas sublimes para armas de fuego arriba. Vuelve a la calle principal y avanza. A la izquierda habrá en un momento dado una casa con un enemigo dentro a la que puedes entrar. Dentro tienes otro enemigo y una subida al segundo piso. En este hay una visión. Puedes salir en esa planta a un tejado que te lleva a una plataforma de madera con material puro de transmutación.
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Una vez hecho esto, desade aquí, puedes ver un puente más adelante por el que está cruzando un enemigo alto con mosquete. Tras reventarlo, tírate abajo y en unas cajas a la izquierda hay un coágulo de catalizador legendario. Ve hacia delante y cruza hacia la derecha un río de veneno de un salto. Hay un callejón a la derecha por el que meterte a conseguir al final material en bruto para hojas.
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Sal del callejón y continúa tu camino hacia delante. Será una arena con un enemigo grande con un cañón y uno de los voladores nuevos. En una pila de madera hay balas reforzadas, y si sigues el camino pero miras a la izquierda cuando salgas de la arena, verás un objeto que es piezas sublimes para armas de fuego. Continúa el camino y métete bajo un tronco a la derecha para ver una visión y empezar la misión La Bella Durmiente.
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A la derecha de esta visión hay una puerta cerrada que abriremos en poco. Hya unas tablas de madera por las cuales subir a una casa y atravesarla y liego ir de frente por otras recogiendo dos unidades de vial de neftoglobina por el camino. Llegarás a una casa con un enemigo de élite que suelta llave del regidor, con la que abres la puerta y puedes terminar la misión La Bella Durmiente.
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Una vez hecho esto puedes volver por donde viniste, debajo del tronco e ir de frente. Es una zona con un montón de balas por el simple hecho de que tienes que pegar mucho a enemigos que estarán colgando. Antes de toda la zona de balas hay un cobertizo a la izquierda. En la segunda planta llegas al puente que tenía antes al enemigo alto con mosquete y encuentras regreso remanente, aparte de desbloquear una puerta a la casa desde la que te tirabas al sitio de boda.
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Vuelve por donde has venido y a la derecha en una esquina encuentras piedra de amolar. Sal y ve inmediatamente hacia delante. Desde la casa de delante puedes reventar un núcleo de una casa contigua lo cual deja caer un carromato. Donde este estaba, ahora tendrás un coágulo de catalizador mítico y podrás usar el carromato para subir a una plataforma con un cofre en el que se encuentra mejora de potencia de frasco de ferrofluido
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Sal de aquí y ahora, en la zona con tantas balas, ve derechito al final para conseguir tres unidades de granada de mano. Tras esto, date la vuelta y ve por un camino a la izquierda. Si sigues de frente llegarás a un sitio con un enemigo grandote de los de antes pero ahora aplica veneno. Una vez muera, da regeneración de heridas y encuentras en un pozo piezas sublimes para armas de fuego y un cofre con material refinado de transmutación. Solo queda ir por el camino que falta, saliendo de aquí a la derecha, a descansar en el farol que hay.
Cuenca Maldita - Delante de Lucjan
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Desde el farol, ve hacia detrás. Llegará un momento en el que veas una "calle" que da a un pantano de veneno. Ve por ahí y cárgate los dos enemigos de veneno que te disparan. Luego, salta a por el objeto, piezas estándar para armas de fuego, y dispara a un núcleo en una casa a la derecha. Según sales de la calle a la derecha se habrá despejado la puerta de la casa en la que acabas de petar el núcleo. A veces es complicado de distinguirlo. Entra y recoge piezas sublimes para armas de fuego.
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Vuelve a la calle principal dirección farol pero antes de llegar, métete en una calle a la izquierda. Nada más entrar a la derecha hay regreso remanente en una esquina. Verás una visión. Ve bordeando las paredes porque detrás de un montón de paja se esconde coágulo de catalizador mítico. Puedes volver al farol a hablar con lucjan y después usar el gancho en una casa a la derecha para cruzar a la zona siguiente.
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Te encontrarás a la derecha dos unidades de vial de neftoglobina, y si sigues de frente y a la derecha de nuevo, cartuchos especiales. Hay un enemigo tocho al fondo que te va a disparar, así que enfréntate a él y mátalo. Tras hacer esto, ve a la derecha. Hay una casa que rodear por la derecha porque detrás tiene piedra de amolar de estasis.
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Sigue tu camino y llegarás donde un campamento. Aunque haya camino a la izquierda y parezca que puedes llegar a un farol, no puedes. No lo intentes como yo. Tienes que seguir recto y llegará un momento que veas un desvío hacia la derecha y otro a la derecha. Recoge tres balas letales y además en un cofre de delante piezas excelsas para armas de fuego. Delante verás una visión.
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Sigue un camino que luego bifurca a la izquierda para recoger Al Cuartel General - Crisis de Moral. Tras eso, sigue hacia delante por el camino que verás. Hay una visión delante de unos cañones y a la derecha un coágulo de catalizador legendario. Al final, como ves en el vídeo, encontré la manera de llegar al farol antes. Sin embargo, desde donde acabas de recoger el objeto solo tienes que tirarte y llegarás a la orilla, haciendo realmente lo mismo.
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Desd eel farol tienes que usar las plataformas que se van moviendo en el agua para avanzar hacia el gancho. Tras esto, pasas a una casa y luego a otro gancho. Según caes verás qe hay enemigos que sueltan unas especie de luciérnagas explosivas. Solo hay que disparar. En la primera casa a la que vas hay material puro de transmutación en el tejado.
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Te tienes que volver a subir a plataformas, que ahora van en el sentido de la corriente, y bajarte a medio camino a andar un poco por una pasarela y alcanzar otras plataformas. Estas llegan cerca de un tejado conectado con otros que tienen muros de neftoglobina que puedes activar para no ser disparado por el enemigo tocho que te acaba de ver. En mitad de los dos, tienes cartuchos especiales.
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Desde esta casa puedes tirar gancho a otra que te permite un camino a la izquierda. Llegas a un tejado desde el que sale una vena roja, y puedes disparar a un núcleo que verás a través del techo mirando hacia abajo en la esquina superior izquierda. Esto desbloquea un gancho al farol, un atajo.
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Vuelve por este y el gancho anterior. Tienes que seguir la corriente con las plataformas. Curiosamente, no te dará el enemigo si vas en las plataformas. En cuanto llegues a una islita, abre el cofre y desbloquea el tronco de un disparo (o no, quizás el enemigo le dispare por ti...). El cofre tiene material puro para hojas.
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Vuelve por el tronco hacia la casa en la que te bajaste un momento la segunda vez que tuviste que pillar plataformas del agua, y usa las que pasan por delante para cruzar a una cueva. Dentro de ella hay un coágulo de catalizador legendario y llegas donde el enemigo. Una vez matado, ve hacia delante y recoge en la zona de agua coágulo de catalizador legendario pero no avances: vamos a la entrada de la cueva y a escalar una roca para pasar un muro azul y recoger carta al cuartel general - soldado afligido.
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Tras ello, continúa hacia delante por la orilla y mata a un enemigo delante de una casa. Interactúa con ella, y hablarás con una persona. Empezará El Curioso Caso de Seamus Diggory. Date la vuelta, camina por la orilla y conseguirás material en bruto para hojas si te adentras cuando pases un caballo explosivo en medio del claro, aunque te perseguirá un enemigo explosivo.
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Tras esta recogida, continúa por la derecha de la orilla para conseguir material en bruto para hojas. Prosigue para meterte en una casa y encontrar la nota Diario de Seamus - Primera Página. Un poco más adelante está la segunda página, y la tercera en una habitación al lado de esta.
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Hay un patio al que poder acceder, pero primero salgamos de la casa y nos pegamos a la derecha. El cerdo que encontrarás no será propicio para seamus. Sigue por la derecha y habrá un cofre con bombas y blindaje indestructible. Sigue más y detrás de un carro hay dos balas revestidas de fuego y detrás del cobertizo de seamos tres granadas de aceite.
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Sigue de frente porque hay un caminito que seguir para llegar a tres unidades de vial de neftoglobina. Ahora si, vuelve a la casa y sal al patio. Enfrentarás a un perro de élite al que parece ser que no le puedes hacer parry. Te da furia del guerrero al matarlo, y detrás de una estructura de madera hay dos unidades de piedra de amolar ardiente. Al final del sitio hay una casa en cuya derecha hay Botella de Vino. Dásela a Seamus y volvamos a cruzar la cueva de antes.
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Más allá de donde encontramos el objeto en el agua, hay que avanzar e ir a la izquierda. Recoges de la puerta de una casa un coágulo de catalizador legendario y desbloqueas, en la misma casa, una puerta atajo hacia el farol anterior. no el de la orilla, el anterior. Desde aquí lo retomaremos.