Las mazmorras
Recintos ocultos y peligrosos, limpiados uno a uno. 25 mazmorras y 37 pasos marcables, con vídeo de cada limpieza.
Cubil de Garrick
0/1-
Es muy simple: desde la almenara de la gruta del discípulo hacia la izquierda del todo (incluso más que para el minijefe) pasando una especie de escaleras abajo con una nieblilla. Entras a un sitio con un ascensor y acabas tirándote a un...bueno, cubil, con un montón de enemigos cangrejos...¿cubo? joder. El caso, los matas y recoges todo el oro y lees un libro. Y ya. Sales.
Tumba del Mártir
0/1-
La que está en la construcción parecida a una pequeña parte de un castillo que hay al lado de la arena del gran árbitro de la carne ( a la izquierda). Es muy simple: consiste en bajar, matar a dos lenguones y enemigos normales hacia la derecha. y luego a la izquierda, al lado de un árbol de penumbra, hay un botón para abrir la reja que hay en esa sala. Consigues en el cofre del otro lado una piedra parasitaria y un torno de obsidiana, aunque cuidado pues hay otro lenguón. Sales disparando encima de la puerta a un mecanismo.
Terrenos Rituales
0/3-
Se accede al lado de donde encuentras a Tiel. Entras y te encontrarás un par de enemigos de escudo, y tendrás que reventar una puerta detrás de ellos para poder avanzar. Tras ella hay un lenguón con un ventrio cerca y el camino estará a la derecha. Subes esas escaleras a encontrarte a otro lenguón y otras para llegar a un piso con una serpiente que es un poco jodida. Una vez la venzas, hay una efigie quemada detrás de ella, a la derecha.
-
Sigue de frente pero camina por un costado al objeto que ves, pues de otro modo se cae el suelo. Es un ventrio. Tras esto, ve por su derecha y encontrarás otro lenguón más, y si sigues de frente, verás un cofre que hay que purificar. Tírate debajo y habrá una zona de jaulas con enemigos de veneno, un lenguón, una tarespora y una efigie quemada. lo cual está bastante bien si no fuese porque el ruido aparentemente atrae a enemigos con antorchas.
-
Una vez vencidos, en la parte de abajo hay un desafío, que consiste en matar unos cuantos cangrejos y un enemigo como Vestigio Mancillado. Completarlo da de recompensa un vestigio. En el vídeo no se muestra, pero el cofre tiene 500 de moneda.
Pueblo Inundado
0/5-
Entras y lo primero que verás será una lancera eléctrica y un árbitro de la carne a la derecha. Una vez los mates, en la zona de la lancera, hay un botón para abrir las rejas. Además, en la zona hay un árbol de penumbra. Tras esa reja tomaremos un ascensor que bajará...de golpe. Una vez abajo, salimos por el lado que nos vienen varios bichos de veneno a explotar, y a la izquierda veremos un árbol de penumbra. En los tejados de las casas de delante hay un enemigo y una laterita.
-
Aunque en este último tenemos la oportunidad de simplemente bajar al agua de debajo, aún no lo vamos a hacer pues hay un camino mejor para ello. Podemos salir por el otro lado del ascensor y llegaremos, si vamos por la izquierda, a un camino que lleva a una arena, pero antes en unas cajas a la derecha que se pueden romper hallaremos la entrada a una zona amplia con enemigos y un ventrio. Continuar por aquí tan solo nos lleva al ascensor de nuevo, así que nos vamos a la arena a pelear contra el grisha.
-
Una vez derrotado, usamos una plataforma de salto para llegar a una zona con MUCHOS enemigos en la que, de la zona central, saldrá un monstruo feísimo de narices que deberemos derrotar también. una vez todos los enemigos estén acabados descubriremos un árbol de penumbra a la derecha de la zona, y seguiremos por un hueco a la izquierda.
-
Aquí podremos ir por los plataformas de madera hasta que una se caiga, lo cual nos dejará con enemigos en el agua. Una vez muertos, muy cerca de donde caemos hay una rampa, pero vamos primero detrás de ella pues hay un árbol con dorsalita. En la zona también hay una especie de túnel hecho de restos de casas de madera con un árbol de penumbra al fondo y otro un poco más adelante, al salir. Ahora vamos al lado de donde nos caímos, pues hay unas escaleras con un árbol de penumbra que, si subimos, nos llevan a una puerta cerrada y si subimos más, a otro árbol de penumbra que está en la zona que antes dije que no nos tiraríamos aun al agua pues había un camino mejor (el que hemos hecho).
-
Ahora sí puedes subir la rampa y una vez arriba ir a la derecha continuando la rampa hacia esa casa que hay al fondo, y bordeando la izquierda de esa casa llegaremos a una llave húmeda. Esa abre la puerta de antes, que en su interior tiene, en una mesa, la ballesta olvidada.
Santuario de las Pruebas
0/2-
Es MUY sencilla, pero tienes que pillarle el truquillo. Lo primero que ves son varios enemigos y una estatua con algo que se puede leer. Desde esa estatua tienes que avanzar a la pared del fondo...mirando la estatua. Si, así, suena raro pero es así. Se abrirá un camino, a cuya derecha nada más pasar hay un árbol de penumbra. Mata a los enemigos en esa zona, incluido uno que hay en una especie de ataúd en el fondo a la derecha.
-
Aquí tienes que avanzar con esa pieza de piedra que hay en la sala, que es como cuadrada, alta y hay marcas de deslizamiento en el suelo. Pégale hasta que esté en la placa de presión al final de estas marcas. lo mismo pasa en la siguiente sala, solo que tienes que hacer que la pieza de la izquierda haga de tope para la de la derecha y ya después la pones en su sitio. Hay otro ataúd con un enemigo y otro árbol de penumbra. En la siguiente sala habrá un lancero y el arma hacha y daga. perfecta para tiel.
Refugio del Cobarde
0/2-
Según entras, para vivir la experiencia completa, métete de lleno por el medio de la sala y se caerá el suelo, lo cual hará que te apresen en una celda. Dicha celda tiene un ventrio y podrás llegar a su llave si vas a la izquierda del todo, pegada a las rejas. Abres y luego la llave del cofre de delante, con tus cosas, estará a la izquierda del todo.
-
El camino es ahora a la derecha del todo del cofre, hay una especie de pasarela de madera que bajará cuando le metas un tiro a la parte de abajo derecha que tiene unas cuerdecitas que la sujetan. Tras eso, llegarás a una zona llena de enemigos con un cofre con laterita. La verdad menudo chiste de mazmorra. En fin.
La cripta del rey
0/1-
Esta es una mazmorra que se basa en trampas trampas trampas. Miras al suelo y hay trampas activables. miras a una esquina y hay un enemigo esperándote. El primer pasillo por el que avanzar está oculto tras unas cajas. Cuando caes por el agujero que tiene esa sala, detrás de la tabla de madera del sitio donde tienes que pasar hay explosivos. Hay explosivos más adelante protegiendo un árbol con laterita. La siguiente sala no solo tiene una trampa en la puerta sino que hay como 7 enemigos explosivos. luego te tienes que tirar por el agujero pero ojo cuidao, ve a los bordes o te mata el daño de caída (a menos que hagas el ataque en salto). Todo para llegar a una sala con un árbol con dorsalita y el arma hacha de batalla de veterano. En fin.
Túnel en mal estado
0/1-
Esta es endemoniadamente fácil. Tiene un par de enemigos, en concreto uno al lado de un árbol con laterita (no te olvides de recoger el ventrio nada más entrar a la derecha). Te aconsejaría que guardases aunque fuese un disparo pues al final del túnel hay unos tarros que explotar. Recogerás un mapa y la cosa graciosa es que ahora se te va a caer la cueva encima, así que corre. Verás dónde van a caer rocas porque se desprende arenilla justo antes en esa zona.
Celdas de detención
0/4-
Según entras, verás varios guardias, y los "ataudes" que hay de pie se pueden abrir para conseguir penumbra. Prosigue para encontrarte con un enemigo, pero en cuanto dejes la sala de los guardias mira a la izquierda por un ventrio. Sigue de frente y llegarñas a una especie de ascensor que aún no bajaremos. Seguiremos camino que hay de frente matando enemigos a diestro y siniestro. En la sala del fondo, donde hay un lancero y un árbol de penumbra, tras unas cajas en la pared hay un botón. No lo descubrí hasta más tarde pero te lo ahorro, apriétalo ahora.
-
Volvemos donde el ascensor y en un pasillo que hay justo antes puedes mirar a la derecha para dejarte caer y recoger de un árbol una laterita. Tras esto, puedes bajar en el ascensor y tirarte del todo. Una vez abajo, hay muchos murciélagos, enemigos de veneno y serpientes. También hay una puerta que veremos más tarde. Ahora, solo deléitate con mi muerte tonta. En fin. Cuando te tires, puedes avanzar hacia el fondo: más o menos a la altura donde estaría el caballero lancero y la sala del botón. Hay una casa que tiene llave de la sala de alimentación, aparte de un ascensor cerca.
-
Esa es la puerta que no podía abrirse. Si quieres algo más de penumbra, a la altura del ascensor primero hay una casita con un poco en un árbol. Ve a la sala y sube en ascensor. Arriba hay un vestigio y un salto que te lleva directo a la pelea contra manada de grishas rabiosos. Igual que entras sales pero cuidado porque es SÚPER injusta la pelea. Una vez hecho esto, vamos a la zona del botón. Hay cerca una pasarela que lleva a una verja que generalmente estaría bajada...hasta que presionas el botón.
-
Una vez dentro puedes conseguir una glándula venerada y caminar hacia un lado porque hay cajas que lo bloquean. Te encontrarás enemigos normales y trampas y al final una pared invisible. Tras esa pared acabarás llegando a una cuerda que te suelta en un lado totalmente diferente del mapa. Ve por la izquierda lo que puedas hasta que llegues a una zona que tiene una bajada también a la izquiersa y al final del camino un enemigo con un arco. Tras es bordea a la derecha y estarás de nuevo en la almenara de Arboleda de la penumbra. Dicho esto, nos queda un sitio aún en paso de cumbre negra que NO hemos explorado.
Mina Desierta
0/1-
Te vas a encontrar con muchos octópodos en esta cueva. Va de eso la cosa. Tienes que avanzar cargándote a los que encuentres hasta que llegues a un ascensor, donde tienes más, y luego un árbol con laterita y tienes que subir el ascensor (sin subir tu) para abrir un cofre con 500 moneda. Tras eso solo baja el ascensor, sube, destroza una pared con una explosión de los tarros y sal.
Coto de caza de Grishas
0/1-
Te encontrarás aguardiente común al entrar. y no solo una sino que incluso cerca de dos serpientes más adelante te encontrarás. Avanza y te encontrarás un murciélago y por si fuese poco entrarás en pelea contra el minijefe Grisha Pálido. Una vez acabes con él, en la arena hay un árbol con laterita y cuando vuelvas habrá tres grishas esperándote para darte una cálida despedida. Solo tienes que salir.
Cantera Infestada
0/1-
Esta zona es un hervidero de enemigos con pico. Tienes que avanzar a una plataforma de madera, donde después te tiras a otra con un minero. Tras eso, tienes que tirarte abajo donde hay otros mineros, cajas destructibles y no mucho más. Hay un muro con un símbolo que lo marca como que es falso. pégale y atraviésalo. Tendrás que lidiar con mas de esos. Acabarás encontrándote con un árbol con laterita y una gema de cristal de invierno. Solo avanza pegando a paredes y llegarás a la entrada de nuevo.
Terrenos de alimentación
0/1-
Esta es otra de esas mazmorras graciosillas que les gustan a los desarrolladores. Entras y verás dos lanceras, lo cual no es mucho peligro...hasta que se cae el suelo bajo tus pies y llegas a una pelea contra DOS vestigio mancillado. En esa misma arena hay un árbol con laterita y si continúas de manera normal estate atento a una subida con cajas y una antorcha donde las cajas a la izquierda para abrir la puerta. Al final te esperan tanto un árbol con laterita como una pared de madera rompible y un cofre al otro lado con piedra de la miríada.
Prisión del Mártir
0/1-
Es muy simple. Entras y le das al saquito que hay al final que a estas alturas sabemos ya que te teletransportará a otro sitio. Ese sitio es uno en el que rompes tu propia celda. Cuando salgas, te enfrentas a un bicho grotesco pero no demasiado fuerte. Hay una celda cerrada con un enemigo normal, una laterita y una moneda. Al fondo de la celda hay un botón. Esto abre la verja que hay, dejándote (si pasas) a solas con dos enemigos grotescos y uno grandote con pinchos. Puedes dejar al último fuera ya que uno de sus ataques rueda hacia ti, pasar la verja (que se cierra) y matar a los otros dos y después matarlo a través de la verja. Esto desbloquea tanto la principal como la del fondo a la derecha, que a su vez es una sala con hoja del gran mártir.
Escondite destruido
0/1-
Según entras al fondo hay una pared con un hueco para saltar. Aquí en esta zona te salen varios enemigos del suelo, y según avanzas veras incluso a un vestigio mancillado. En el árbol que tiene al lado, al lado, hay un cofre con diente de nochte. El camino real está al fondo a la izquierda, donde habrá una subida con un árbol con laterita y un hueco por el que meterse para conseguir trabucacha rescatada. Detrás de ti saldrán enemigos pero no hay mucho más.
Alijo del discípulo
0/1-
Te encontrarás según entras y avanzas varias mujeres lanceras de electricidad y el árbol que te encuentras de camino tiene una laterita. Al final, llegas a una sala con un tío con una maza. Tras vencerlo, el cofre de detrás contiene 5 de ventrio. Sospechoso que haya tan poco, pero yo no he encontrado nada más.
Refugio de Ladrones
0/1-
Esta zona es curiosa porque se basa casi enteramente en puentes "invisibles" (que realmente puedes verlos claramente pero bueno). El camino es bastante linear, ve hacia donde te están pegando los enemigos. Tu objetivo es primero llegar a la plataforma que tiene el árbol de penumbra y después a la plataforma de la izquierda que tiene un camino que lleva hasta una glándula venerada. Después, tírate abajo. Lo que hay es básicamente un montón de esos enemigos grotescos y dos Vestigio Mancillado. Por último, en uno de los extremos de la zona hay una laterita y poco más. Sube con el ascensor a donde la glándula porque hay una cosa que te lleva de vuelta a la entrada.
Tumba destruida
0/2-
Según bajas por el ascensor, habrá una celda a la izquierda al avanzar que, tras unas cajas, estará abierta. Tiene un enemigo y un ventrio dentro, aparte de una pieza de piedra que tienes que golpear para que vaya al fondo. Más adelante, ya fuera de la celda, un par de enemigos te esperan. A la izquierda, justo donde se ha quedado la pieza de piedra anterior, al otro lado de la valla, hay un botón. Si lo pulsas, sube la valla y puedes darle a la pieza de piedra para que se ponga en la placa de presión y abra una puerta.
-
Ahora solo tienes que avanzar recogiendo una laterita de un árbol, teniendo cuidado con un enemigo explosivo y recogiendo de un cofre la piedra de la dualidad. En esa sala puedes accionar un mecanismo para abrir la verja, pero cuidado que fuera te espera un enemigo de estos rechoncho con pinchos. Esta mazmorra ya estaría.
Santuario del mango
0/1-
Desde la almenara Afueras de Nochte, si vas a la cueva que hay cerca y te pones de lante de un pez, puedes darle carne de la madre para que te lleve al Santuario del mango donde poder conseguir, del mango que hay en medio, un...mango. Es un casco...cuando te quedes sin receptáculo, si lo tienes equipado, tu cabeza será un mango. Increible.
Escondite del ilusionista
0/2-
Entra y enfréntate a dos lenguones. Tras eso, mira la pared por el arco y se abrirá un camino. En este casi tienes que tirarte por el agujero ( O darle a la pared a su izquierda). Tírate por el agujero para un ventrio y una serpiente. Sube el ascensor y enfrenta a otro lenguón y dale un golpe al muro de detrás: es el que te dije antes. Tras eso, tras unas cajas verás un portal al que no puedes llegar...porque tienes que disparar a la campana que hay a través de él.
-
Esto hace que puedas cruzarlo y eliminar el agujero que no de dejaba mover la pieza de piedra. Esto también hace que puedas darle un golpe, activar la placa y que tengas que volver a cruzar el mismo arco para por fin llegar al cofre con la piedra trémula. Dale golpe a la pared de detrás por un árbol de penumbra y a la que tiene al lado (están marcadas) para eliminar un lenguón y pillar una dorsalita. Y ya.
Salón de los ecos
0/1-
Tendrás un par de enemigos cuyas patas son como ataúdes pero ellos son como bolas de carne...que asco. En la pared de la izquierda del fondo un golpe la revelará como falsa y podrás pasar. La pared de casi inmediatamente a su izquierda hará lo mismo y tendrás enemigos y un árbol con una laterita. El camino normal requerirá que te pongas en una placa de presión y dispares a una campana a tu derecha que te abrirá un puente a la pieza de piedra que podrás empujar a donde estabas tu para entrar en la sala contigua,, donde la campana, conseguir una dorsalita, matar a una oveja y abrir un cofre para una gema de cristal de invierno.
Foso de la Bruja
0/1-
Entras y lo primero que verás al avanzar es una sala con un MONTÓN de abuelitas con la escoba. De hecho, una te viene por la derecha. Acaba con todas y tendrás mucho oro, aparte de poder coger laterita y un cofre con 1072 de moneda, otro detrás de unas cajas con tres unidades de efigie quemada y otra laterita alrededor del árbol.
Escondite del contrabandista
0/1-
Te encuentras un lancero (bueno, con alabarda) lo primerísimo de todo. Es una zona con una especie de cascada que además tiene moneda por ahí. Como imaginarás, tienes que pasar por detrás de la cascada y derrotar a un espadonero (¿se podrá decir así?) y conseguir de un cofre una moneda de mammon. Y ya.
Rincón del campanero
0/1-
Es super sencilla. Entras a la mazmorra y tienes una campana al lado de los dos primeros enemigos normales que tienes que tocar para que puedas pasar a donde está el lanzarrocas y un árbol con laterita, y al lado otra campana a la que disparar para llegar al cofre con piedra del resentimiento y ya está.
Mortuorio estropeado
0/0Recintos ocultos y peligrosos
Las mazmorras de Mortal Shell 2 son zonas secretas escondidas tras escaleras descendentes y pasajes ocultos. Cada una contiene enemigos exclusivos, objetos raros y desafíos únicos.
Algunas mazmorras solo se pueden acceder desde ciertas áreas del mapa. Sigue los pasos de la guía para localizar cada entrada y limpiarlas todas.