Mortal Shell 2

La ruta

El recorrido completo del juego, capítulo a capítulo. 5 capítulos, 37 zonas y 156 pasos marcables, con referencias a armas, cuerpos, artefactos y jefes.

Cómo leer esta ruta

Pocas almenaras, muchos caminos

Mortal Shell II es un juego enorme con pocas almenaras: hay más caminos que puntos de partida. Por eso, varios tramos de la ruta arrancan desde la misma almenara y cada uno es un camino distinto; así se dirá en cada caso. Si una zona comienza donde ya estuviste, no es un error.

También puede ocurrir que una zona nueva aparezca en mitad de otra. Entonces el siguiente tramo —o alguno posterior— empieza justo donde la encontraste, y no desde una almenara. Es la forma de evitar vídeos de cuarenta minutos y zonas con cientos de pasos.

Avance
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El despertar

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  1. Nos despertaremos en una lápida en un pueblo. Lo primero que haremos es ir a la izquierda por una hierba de trol. Después, el camino se continua casi solo hacia delante. puedes presenciar un par de eventos, o hablar con un par de NPC, pero al final tienes que ir hacia delante hasta que tengas que "reclamar lo que es tuyo" y conseguir a harros. Tras eso, irás a un mundo en el que te unirás a él y despertarás con todo a tu alrededor petrificado.
  2. Al despertar recibes la Iconoclasta, clavadora y sello intachable. El camino a continuación es hacia delante. Oirás a Ruk, un pájaro, hablarte. Después, el camino te hace caer a un sitio abierto. Aquí vas a la izquierda hacia ese árbol que brilla que te da penumbra. Vuelves al camino principal y te encontrarás un soldado muerto que da oro y unos enemigos normales.
  3. Puedes seguir hacia delante, o puedes ir por un camino que sube a la derecha consiguiendo moneda por el camino, para luego tirarte. Una vez te tires, veras un charco grande de agua turbia, marrón, con un enemigo y un árbol de penumbra al fondo del mismo.
  4. Prosigues tu camino por unas rampas y ves lo que te dice una estatua (te enseña a disparar). Sigue avanzando en tu camino y llegarás a una zona con varios soldados de armadura. A la derecha del todo hay una pequeña estatua con un ventrio, y a la izquierda de esta, una rampa para conseguir moneda en una plataforma de madera.
  5. Sigue la zona como se haría normalmente, de frente, y llegarás a un camino con cajas, con una de ellas teniendo moneda. Tírate abajo y llegarás a la almenara Afueras del pueblo, cuya mazmorra verás aquí. Una vez la purifiques, en la parte justo de la izquierda de esta, hay una seta ribeteada.
  1. Segunda vez: recoge la seta ribeteada a la izquierda de la almenara. A futuro me lo agradecerás, ya verás. un poco más adelante hay un enemigo con ballesta pero lo que nadie te cuenta es que cuando corras a reventarle te sale uno por la derecha. Una vez muertos, entonces vas a una bifurcación. A la derecha, es una especie de rio con muchos enemigos que al matar explotan en veneno. A la derecha nada más caer, hay una minicueva con una seta ribeteada. Al final del camino hay un árbol de concentración y, si te tiras, te encuentras con el primer minijefe: ritualista de la penumbra.
  2. por el contrario, si vas por la izquierda hay varios enemigos más débiles, una botella de aguardiente común, y otro árbol de concentración, y caes a exactamente el mismo sitio. Una vez te lo pases, ve hacia delante. Te vendrá un enemigo por un camino a la izquierda pero primero que nada, coge el oro que hay al fondo de esta parte. luego ve por donde el enemigo para llegar a un campamento con varios soldados y un lanzarrocas. Atento a una tienda de campaña a la izquierda con un aguardiente común, y un libro legible encima de unas cajas/jaulas pequeñas.
  3. sigue hacia el frente y acabarás en un puente que tiene un ballestero, un soldado lancero (spoiler: es bastante fuerte) y otros dos soldados normales. Una vez vencidos, puedes seguir hacia delante pero para que luego no me digan que me copio, voy a llevarte directo al segundo minijefe: vestigio mancillado, al que se llega tirándote por un lado del puente, un hueco, justo antes de acabarlo. En esa zona hay un árbol que, si le das tres golpes, te suelta una laterita, y otro al lado que es para penumbra. Tras esto, sal de aquí y a la derecha está la almenara Gruta del discípulo, cuya purificación se detalla aquí.
  1. Si vas a la derecha y hacia atrás, está el camino del otro lado del puente. literalmente dos árboles de penumbra y dos murciélagos. Si vas hacia la izquierda pasando de largo de donde el anterior minijefe, llegas a la "mazmorra" (por llamarle algo) cubil de garrick, que se detalla aquí, aunque realmente es correr recto, matar cangrejos y recoger oro.
  2. Una vez hecho esto, vas por un camino a la derecha de la almenara que es una bajada. Puede o puede que no te caiga un enemigo de arriba, supuesto a enseñarte como hacer parry. Cuando lo venzas, no vayas detrás de él, ve detrás de ti. Podrás recoger un ventrio. Tras eso, tan solo tira para delante y tras cruzar un portal/salto e interactuar con una antorcha del fondo, entras en pelea contra el Gólem de tar (spoiler, no lo vences).
  3. Tras acabar con la cinemática, recoge el sello de Vatra cruza por la pared. Entrarás en un camino que se bifurca a la izquierda para entrar en una habitación con un libro que leer. Subes arriba y si según subes te fijas a la derecha, acabas encontrándote con otra lectura. Realmente las ves marcadas a través de las paredes. Al final, tienes que ir al fondo, hablar con Ruk y coger el óvulo y comulgar con la madre.
  4. Cuando "despiertes" en medio de la nada, ve detrás de ti por una moneda de mammon, y recibirás (no relacionado con ir hacia atrás) el mapa de ruk. Ahora consiste en un camino totalmente hacia delante que te enseña vistas y lo bonito del juego. Puedes dejar el joystick o la tecla hacia delante. De verdad. Acabas llegando a un sitio con gente arrodillada y...Ruk, de nuevo, donde puedes dejar el óvulo. Tras eso se abre puerta tras él, entonces podrás hablar con una NPC y detrás de ella la almenara de Fortuétano, ya purificada, y no te preocupes que ahora mismo te cuento qué hay en fortuétano, porque no está vacío.
  1. Desde la almenara, ve al camino de su izquierda. Si haces esto y vas a la izquierda bajas por unas rampas de madera que debajo tienen moneda, pero lo importante es que pegarse a la pared de la izquierda te lleva a una que tiene un símbolo y la cual, si pegas, te lleva a una sala con un cáliz y cuatro cadenas a cortar con un ataque. por el momento, interactuar con el cáliz te hará daño.
  1. Desde la almenara principal, ve a la izquierda, baja las rampas y ve hacia esa "arena" blanca del fondo (en una de las tumbas hay un ventrio, y detrás de la arena una moneda de mammon y un estudio propio de vratko). Llegarás con la Hermana Genessa , que te retará y, si la vences (es fácil, solo es hacer parry) te da el sello infinito.
  1. Desde la almenara es ir de frente en realidad. Cuando consigas óvulos, vas ahí y te darán recompensas de penumbra. Puedes ver la tabla aquí
  1. A la derecha del extractor (suponiendo que estás detrás de él) el camino te lleva, si lo continúas recto, a la forja con Franz. Dale el Propulsor Muradeano que conseguiste en la primera almenara y podrás subir tu arma.
  1. En el pasillo entre la forja y la sala del extractor de penumbra se encuentra este enigmático personaje que te pedirá permiso para lavarte los pies. Sé que clase de personas sois, desarrolladores.
  1. Desde la almenara principal es el camino que queda: llegas a una sala que tiene un trono en una de sus salidas, en el cual está el sello del asesino. Hace el juego MUCHO más fácil pero cuidado, que equiparlo no te dejará conseguir algunos logros.
  1. En la otra salida de la sala donde está el Sello del Asesino, si continúas acabarás llegando a él. Habla con él y te dará en primera instancia un mapa con la ubicación: ballesta olvidada. Otra manera de llegar es desde el camino que queda en la sala del recolector de penumbra.
  1. Por el camino en el que está a un lado (izquierda) el npc Milos, llegas a un ascensor que te lleva a la parte de arriba de fortuétano, donde puedes hablar con Ruk y además purificar un ascensor de manera que puedas acceder. Dicho esto, aquí se realizará el recorrido hecho en la Demo, por si acaso alguien dice que me quiero copiar, recuerdo que yo ya publiqué aquí la demo y planeo seguir el mismo recorrido, solo que esta vez sin límites de zona.
  1. En este punto hay poco en el camino de la izquierda, así que haremos eso primero. Inmediatamente a la derecha de la almenara , un campamento con Moneda y una inscripción que te dice que estás en la Arboleda acogedora. El camino de la izquierda nos lleva a una zona con un árbol con tres unidades de seta ribeteada, mientras que si seguimos oiremos a un ser llamado Gorf: una rana que hay en un hueco a la derecha. le podremos dar una seta ribeteada y nos da una Perla de la Marisma.
  2. Si seguimos, veremos una estructura con varias cosas alrededor, y si la activamos desbloqueamos un desafío, que consiste simplemente en matar enemigos. De recompensa, se nos dará una piedra del Castigo. Si seguimos el camino, veremos un árbol con dos murciélagos colgando de él, pero antes de eso en un camino a la izquierda tres enemigos con antorchas y una pequeña estatua con ventrio.
  3. Tras esto, vamos al camino que he dicho, matamos a los dos murciélagos y seguimos de frente hasta la almenara Paso de Cumbre Negra. La purificación de esta se detalla aquí. Tras purificarla, el objeto al salir que hay tras espinas negras en la pared es un vestigio.
  4. Pero no vamos a seguir por aquí. Lo imperioso ahora mismo es conseguir un receptáculo, con su habilidad y la "doble vida" que podemos tener con él. Desde la almenara del principio, ve a la derecha bajando. Te encontrarás al gran árbitro de la sangre. Es una pelea dura cuando te enlaza varias fintas seguidas, pero en general es bastante justa. En esa misma arena, tras vencerle, podremos recoger una glándula venerada, una llama de la penumbra y una efigie quemada. Al final del todo hay un camino a la derecha, pero aún no, porque no vamos sobrados de daño ni de vida.
  5. Pasamos a la edificación que hay en frente de la arena, de hecho está conectada, y por la zona de la derecha veremos varios enemigos normales y un árbol de penumbra. La estructura es como una parte de un castillo y dentro tiene una efigie quemada y la mazmorra Tumba del Mártir, que estará publicada aquí en breves. Sales y antes de continuar tiene un caminito hacia la derecha que rodea la estructura, es muy estrecho, y al final hay una laterita.
  6. Tras haber hecho esto, ahora vamos como si pasásemos del gran árbitro de la sangre y vamos directos hacia delante. En cuanto termine una pequeña bajada, a la derecha tendremos una efigie quemada. Delante hay como tres enemigos con antorchas y espadas, y más adelante una zona con un árbol con dos murciélagos lo primero de todo.
  7. Una vez derrotados hay una formación de roca en el medio con un salto para conseguir mapa de la arboleda acogedora (4). Tras eso, si nos tiramos por detrás, veremos un cangrejo cuadrado guardando un ventrio. Realizamos la subida a la izquierda para llegar donde hay dos ballesteros, una aguardiente común y un legible. Tras eso, nos damos la vuelta y vamos al campamento que hay bordeando por la derecha. Lo primero que hacemos es conseguir a tiel, que está en una tumba junto a una cabaña de madera. Tras eso, vamos por la zona y en la casa que tenía al lado, hay una aguardiente común (fuera de la casa digo).
  8. En esa zona hay además una tienda de campaña con moneda y al final de la zona, en un risco, un árbol de penumbra. Hay una mazmorra, la de Terrenos Rituales, y justo antes de la entrada un cofre con piedra lacerante. La mazmorra también estará aquí.
  9. Una vez salgas de la mazmorra, tienes que salir de el campamento e ir totalmente recto. Llegarás a un sitio con un cofre en medio, dos ancianas bailando y un tío con un acordeón. Las ancianas pegan mucho más de lo que parece y el cofre NO lo puedes abrir ahora. Necesitas encender tres velas que hay cerca para poder hacerlo. Una está a la derecha del acordeón. Siguiendo el camino que esta vela tiene en frente llegas a un árbol de penumbra, una anciana y un cofre ya abierto con laterita.
  10. En el contrario hay una efigie quemada al terminar la subida y si vas a la izquierda rodeando la casa donde está dicha efigie quemada (o por el otro lado, la cosa es rodearla) llegas a donde hay otra vela y dos ancianas. También hay una seta ribeteada. Un poco más adelante a la izquierda está la almenara y si pasas de esa subida y sigues hacia delante, está la tercera vela. Al encenderla, el cofre puede abrirse lo cual da un vestigio y una piedra auspiciosa.
  11. Es buen momento para ir a darle a la rana de antes seta ribeteada y aguardiente común (descansa entre regalos para poder darle el siguiente). La almenara de Pueblo de las Setas está aquí. También es buen momento para volver a fortuétano y hablar con la señora que nos recibió al principio, donde estaban hologramas del resto de cuerpos. También con la Hermana Genessa, hablar varias veces y dejarle abrazar a Tiel, así como hablar con el herrero franz dándole el objeto que recogimos antes, el torno de obsidiana, usar la máquina recolectora de penumbra y comprarle cosas a Merrick. De hecho, si te las has apañado bien, puedes comprarle TODO lo que vende en este momento.
  1. Desde la almenara ve a la izquierda. llegarás a un sitio donde hay un mercader llamado cazador de grishas. Le puedes comprar algunas cosas como seta ribeteada, aguardiente, resquicio de grisha o la llave de la jaula. La cual puedes abrir de un espadazo, lo cual matará al animal y pondrá a todos en tu contra. Adivina cómo lo sé (fue un accidente lo juro).
  2. Al final de este sitio hay un árbol de penumbra. A la izquierda de la jaula hay una puerta que se abre con Llave de la capilla, que aún no tenemos. Un poco más adelante, hay una zona con un montón de corrupción, pero ahora después en nada vamos hacia allí. Detrás de una tienda de campaá si seguimos bordeando hay un árbol con laterita. No queda más aquí, así que volvemos a la almenara.
  3. Ahora vamos al camino contrario del que pillamos. Podemos ir por aquí arriba o bajar las escaleras delante de la almenara e ir por abajo. poca diferencia real hay. En cualquier caso, abajo hay tres ancianas, dos juntas y una más lejos. Al lado de esta, hay un puente que cruzaremos para matar a una de acordeón y a tres ancianas más. En la zona hay dos unidades de efigie quemada y si bordeas las vallas de madera (rodeas más bien) acabas recogiendo ventrio. También hay un arco importante, parecido al que habrá en una almenara más adelante. Si te pones detrás y miras a través de él, encuentras la llave de la capilla.
  4. Cruzamos al sitio tras estas vallas y llegaremos a cruzar un puente hacia un sitio que aparentemente no tiene nada hasta que leemos la inscripción, que básicamente nos dice que por la noche ahí habrá algo. Y la cosa es que este juego SI tiene una mecánica así. Recogimos una vela donde el gran árbitro de la sangre, y ahora podemos subir el ascensor de fortuétano hacia donde nos dirigimos para aterrizar en un sitio y habrá un farol a encender del que saldrá un personaje que nos dirá si queremos cambiar a noche. Eso hace el juego MUCHO más difícil, pero da mejores y diferentes cosas en algunos casos.
  5. Como ahora mismo dudo mucho que tu sueño sea hacerlo aún más difícil, vamos a darnos la vuelta desde este sitio de la inscripción. Podemos recoger un objeto mientras volvemos por el segundo puente que se nos había pasado antes si nada más terminar el puente vamos a la izquierda y nos tiramos donde una anciana y recogemos una efigie quemada. Ahora hacemos el camino hacia donde estaban las tres ancianas, dos juntas y una lejos, pero esta vez si que tiene que ser por arriba (desde la almenara).
  6. Esto nos permitirá seguir de frente y enfrentarnos a una lancera de rayo. Tras vencerla, antes de avanzar, nos daremos la vuelta y pasaremos por un puente a una sección central con vayas de madera. Encontramos a dos NPC, Hilga y Grom. A ella le podemos dar un aguardiente común, y después la daga envenenada. Tras esto, agotamos el diálogo y cogemos una efigie quemada por ahí, aparte de ver otra zona corrupta. Si descansamos, se va con la rana de al lado de la primera almenara (Mirador de la Viuda) y tendremos que darle un aguardiente común a la rana y descansar para que se recupere del todo y le hemos estado dando seta ribeteada y aguardiente común cuando hemos podido. Nos acabará dando una perla de la marisma.
  7. Un puente en esa zona nos lleva directos a un poco más abajo de donde peleamos con la lancera, pero ahora nos saldrá un bicho parecido a una mantis que...pega. Bastante. Cuando nos lo carguemos, bajamos a descansar a la almenara que hay más abajo (Puerta del pueblo de las setas) y volvemos a donde luchamos con este tío porque a un lado (ahora a la izquierda) hay una zona con un enemigo de estos de fuego con una espada, dos unidades de efigie quemada y una moneda de mammon.
  8. Tras esto, cruzaremos el puente que tenemos que lleva a, si miramos a la derecha, un árbol de penumbra custodiado por enemigos cangrejo cuadrados. Al continuar la zona veremos que hay un desafío, que consiste en dos de esos enemigos grandes con maza y dos enemigos de estos que suelen ir con antorchas. La recompensa son tres unidades de ventrio, y que detrás hay tres enemigos de veneno que custodian un cofre con piedra del tirador. Más adelante hay una zona corrupta (queda poco para poder acceder a ellas de verdad).
  9. Por último, volvemos a donde estaba la lancera y a su izquierda, en el borde del precipicio, veremos que hay una plataforma con enemigos y un cofre, que contendrá 1000 de moneda. Con esto, solo queda purificar la almenara (como siempre la tienes aquí) y si vuelves a fortuétano y usas el extractor de penumbra, se te dará el objeto aliento de la madre, que deja hacer viaje rápido Y ADEMÁS te permite desbloquear esos caminos corruptos. Todo en uno, la verdad.
  1. Aunque quedan caminos secundarios que recorrer, quiero primero terminar con el recorrido de la demo. Para ello, lo primero que haremos será cruzar la puerta corrupta de detrás de la almenara. Nos llevará a un sitio donde lo primero que veremos serán dos enemigos que explotan, un poco más adelante hay una trampa que te dispara cientos de flechas, y más adelante una señora rana con un mazo. También una tarespora. Justo un poco más adelante, un par de tíos con escudo, un ventrio, y delante de la puerta de la zona, un lenguon.
  2. Cuando entres a esa zona, lo primero que verás será, a tu izquierda, moneda. Luego, delante de ti habrá dos magos de veneno yun lenguón, mas una mujer rana rellena delante. A tu izquierda verás un cofre, pero tiene condiciones para abrirse, así que por el momento lo dejamos tal y como está. Vence a toda esa gente recogiendo tarespora por el camino (alrededor del árbol hay) y bordea por la izquierda. Verás que llegas a un árbol de penumbra con tarespora alrededor, pero de la tierra saldrá un enemigo al ir a recogerlas.
  3. Si sigues bordeando llegas a una jaula y a un sitio con dos enemigos de antorcha, un par de veneno y una lancera. una vez los derrotes a todos, en esa plataforma donde estaban verás un ventrio, y en una de sus esquinas puedes encender una vela. A un lado continúa el camino y a otro está la jaula, la cual deberemos abrir para encender la vela de dentro y recogeremos detrás de ella cuatro unidades de tarespora. La última vela está si pasas de la continuación del camino y subes las escaleras de una casa. El cofre tiene piedra rompeasedios.
  4. Ahora tan solo queda ir hacia delante, enfrentarse a ese enemigo araña raro, recoger un ventrio a la derecha en cuanto pasas la puerta que tiene detrás, y llegar a la almenara de Lodazal Rezumante (y limpiarla, claro, lo cual estará como siempre aquí).
  1. Desde la almenara, partiremos hacia un puente que tenemos a nuestro lado y cruzaremos a una especie de pantano. Lo primero que nos da la bienvenida es una serpiente, la cual podéis comprobar que es básicamente dios (mentira, soy yo que soy malísimo). Una vez muerta, a su derecha hay una bolsa de moneda, y a su izquierda un árbol amarillo y tarespora. Hecho esto, cruzamos al otro lado de la acera (del pantano) para dos enemigos de veneno y más tarespora.
  2. Habrá aún más tarespora en un árbol que hay en medio, y veremos dos salidas: derecha y a la izquierda (un poco más lejos). Lo primero que haremos será coger la de la derecha, cruzando puentes y matando a enemigos de veneno. Acabaremos llegando a otra zona que tiene los enemigos que explotan en veneno, tarespora por la izquierda y nada más y nada menos que DOS serpientes. Una vez acabemos con ellos, si seguimos bordeando la izquierda hay más tarespora y llegaremos a un cofre con piedra del alcaudón.
  3. Ahora podemos volver y pillar la otra salida. Nos llevará a un sitio en el que de las primeras cosas que veremos son las escaleras de una casita, y en la parte baja de ellas, una congregación de enemigos de veneno delante de una glándula venerada que se desbloqueará si purificamos la almenara que tendremos a la izquierda, la del Pueblo Sumergido, y que por supuesto está aquí.
  1. Esta sección es extremadamente simple y corta. Pasa por el puente que hay al lado de la almenara y llegarás a la pelea contra el jefe El pastor errante. Tras vencerle, en la valla de madera de detrás de él hay un hueco por el que pasar. Hazlo y llegarás a otro puente (aunque tienes monedas a la derecha) en cuyo final estará Ruk y un cofre con agujas de grabar.
  2. Tírate por el borde de delante de ti y ve hacia la izquierda por cinco unidades de tarespora. Tras eso, ve simplemente hacia delante y te enfrentarás a Magdalena, la señora de los bosques. Tras eso, en su arena hay una cueva con más tarespora, y podrás limpiar la almenara de Claro de magdalena, que solo consiste en recoger muchos óvulos y ya. Se continúa en paso de cumbre negra porque es el primer "desvío" que nos dejamos al principio del juego. A partir de ahora vamos a ir limpiando dichos desvíos.
  1. Desde esta almenara nos damos la vuelta, cruzamos debajo de un árbol con dos murciélagos y nos pegamos a la derecha pues en algún momento veremos una pasarela de madera por la que podemos bajar a un sitio donde habrá a la izquierda una estatua con un mapa, y ruk encima de la estatua. Después, vamos hacia la siguiente pasarela, la cruzamos y enfrentamos a un tio con escudo. Para continuar la zona, carguémonos primero a todos los enemigos que hay por ahí.
  2. Estos enemigos están alrededor de una especie de arco...como los de las mazmorras, así que ponte detrás de él y verás como, mágicamente, una estructura de piedra tiene una puerta abierta y no tapiada. Pasamos, vamos a leer algo al fondo y nos metemos a la mazmorra pueblo inundado, que tendrás aquí. Una vez salgamos, cogemos unas cuantas seta ribeteada y nos vamos a la derecha a matar a unos enemigos que custodian el cofre, no sin antes abrir el ataúd de delante de la puerta de la mazmorra para un ventrio.
  3. Los enemigos custodian una laterita. Al volver, cogemos alguna seta ribeteada y llegamos a una zona nueva con enemigos, una tienda de campaña, ventrio, aguardiente común y unas raíces que protegen un camino corrupto por el que nos las veremos contra dos murciélagos mientras bajamos. Abajo, veremos tres cangrejos cuadrados. Si vamos a la izquierda de ellos, llegamos a una zona con un desafío (que ahora haremos), unos enemigos en una hoguera y un portal de salto. Proseguimos camino desde los cangrejos recto para enfrentarnos a un mini Vestigio Mancillado.
  4. Una vez vencido, ve todo lo rápido que puedas hacia delante y a la izquierda para desbloquear la almenara que te encontrarás. Antes de seguir con esta zona, vamos a hacer algo que creo que será mejor ahora mismo. ¿Recuerdas la llave de la capilla que encontramos en el pueblo de las setas? Vamos a darle un buen uso. Vamos a donde estaba el grisha que te vendía cosas, hasta un cachorro, desde la almenara del pueblo de las setas hacia la izquierda, y ahí usa la llave de la capilla.
  5. Si no recuerdas como se consigue la llave, recuerda que es ir a la derecha desde el pueblo de las setas, la almenara, y llegar por el puente hasta esa zona con una hoguera enorme en medio. Hay un arco de los que te revelan zonas ocultas y cuando pasas por detrás sale una estatua ENORME con una cuerda. pues ahí está. Una vez dentro entras al Santuario de las pruebas. Es muy fácil, ya lo verás.
  1. Esta vez vamos a ir por la derecha, pero no hacia abajo, sino hacia arriba. Nos encontraremos con varios enemigos, tanto de escudo como un vestigio mancillado, antorchas...de to un poco. Una vez nos los carguemos, quitamos la corrupción que tiene un camino de la zona, pero iremos más tarde por ahí, no aún. Volvemos hacia atrás y nos metemos a la mazmorra por la niebla, que es refugio del cobarde y está aquí.
  2. Una vez salimos de la misma, veremos que tenemos varios caminos. A la derecha, y si avanzamos hay un par de subidas y un camino recto. Iremos por el último. Nos encontraremos con enemigos que salen del suelo (cuidado con los tarros explosivos) y más adelante con un ballestero y un lancero. Seguimos hacia delante y llegaremos a una especie de puerta de salto, pero vamos a la derecha de ella por la bajada. Hay enemigos que salen del suelo también.
  3. Hacemos la mazmorra que ahí habrá, que es la de la cripta del rey, pero antes de eso iremos a la izquierda que hay laterita al fondo. Una vez limpiamos esto, salimos de la mazmorra y a la derecha veremos una plataforma de salto. La usamos y llegaremos a un sitio en cuya estructura de la izquierda hay una esquirla galvánica. En el centro hay una almenara destrozada. Tomándola como referencia, vamos hacia delante de ella y llegamos a un ventrio. Podríamos llegar aquí desde los caminos de subida que nos dejamos al principio si miramos la bajada a la izquierda del ventrio.
  4. Nos damos la vuelta y vamos bordeando la derecha hasta un árbol con laterita. Acto seguido, seguimos bordeando y entramos en la mazmorra túnel en mal estado. Según salimos de este, nos vamos a la almenara destrozada que hay en medio y podremos conseguir a próxima. Una vez salgamos, el camino correcto será a la izquierda de dicha almenara, en una bajada que te lleva a donde hay un par de enemigos de ocho patas. Admirad cómo me quedo bugeado en la roca.
  5. En la zona media de este sitio, aparte de enemigos que salen del suelo, hay otra esquirla galvánica. Si seguimos hacia delante mirando a la derecha, acabaremos viendo un ventrio en una estatua y de frente, normalmente con corrupción, hay una puerta a piedras del recuerdo. Sin embargo, el camino estará ahora volviendo a la zona inicial, al portal de salto.
  6. Al llegar al otro lado hay un par de enemigos grishas. A la derecha de donde están llegamos a exactamente la misma zona que acabamos de decir que dejaremos para luego: piedras del recuerdo. Vamos por el puente a su derecha y cuando lleguemos al otro lado saldrán bebés del suelo, y veremos al fondo un ser de ocho patas. Ir más hacia el fondo, por ese caminito, te lleva a un árbol de penumbra, así que bajamos.
  7. En esa zona hay varios cangrejos cuadrados. Seguimos bajando aún más hasta que veamos que no hay más terreno por donde bajar, momento en el cual nos tiramos (abajo había un salto). En cuanto lo hagamos, nos metemos en la cueva a la derecha para llegar a la almenara puerta de sangre de piedra. Sin embargo, nos hemos dejado un par de caminos extra atrás. Soy consciente. Pero ahora mismo lo mejor es pasar por la puerta, de detrás, que es un camino que tenemos seguro y que sabemos que tiene un fin.
  1. Una vez crucemos la puerta (que ya estaba dentro de la zona cuevas sanguinas pero muy poco) estaremos dentro de una cueva y si miramos a la derecha hay una efigie quemada. Delante de nosotros hay cangrejos cuadrados, y si avanzamos un poco más, dos de esos enemigos que tienen ocho patas. Según bajemos la cuesta podremos encontrarnos a otro y a bebés saliendo del suelo. Al fondo hay un árbol con laterita pero una cosa explota cerca.
  2. Nos vamos por un caminito derechos a por un campamento con un tío de las piedras y soldados normales. En dicho campamento hay un cofre con piedra certera. Caemos al agujero o nos tiramos por un borde mas adelante y matamos a los que hay, da igual. La cosa es que avanzaremos y habrá más enemigos de ocho patas, murciélagos y la abuela que los parió. Continuamos zona por un puente que nos lleva a la almen...pues no. Se cae y caes con él a una zona que tiene un árbol con laterita y muchos bebés.
  3. Cuando limpies la zona, ve por los puentes avanzando. Cuidado, estos murciélagos que colgarán del techo EXPLOTAN. Al final llegas a un portal de salto y subes la cuesta. Ve hacia la derecha y habrá como 6 cangrejos cuadrados y a la izquierda la almenara, que estará limpia aquí. Si en vez de ir a los cangrejos miramos a la izquierda, hay una estatua con ventrio.
  1. Nos tiraremos al agujero donde los cangrejos. A poder ser sin morir por el camino, cayendo limpiamente, no como yo. En fin. Una vez abajo, toca mirar por un borde pues nos tendremos que tirar entre plataformas. AL final de la tercera hay un enemigo que explota y dos bebés, aparte de una bajada al final. De ahi nos tiramos a otra y luego a otra más, y finalmente al suelo.
  2. En ese sitio oscuro, donde están las cosas que explotan, hay un muro falso que nos dará dorsalita en un cofre y el objeto carne de la madre. Salimos al exterior y alrededor de un agujero nos encontraremos con enemigos que salen del suelo. Una vez limpio, un poco más adelante lo mismo solo que son dos enemigos y un vestigio mancillado. Detrás de él habrá más enemigos que salen del suelo.
  3. Cogemos el puente que sube y luego otro al lado para llegar a un altillo con un árbol naranja y ventrio. nos tiramos y vamos por el otro puente que quedaba. Nos mete en una cueva con bebés y enemigos de los que explotan. Al salir, delante de nosotros tendremos la almenara costa sanguina, que es tan fácil que ni video tiene, aunque está aquí igual.
  1. Desde la almenara, nos toca tirarnos hacia abajo. Por la derecha o hacia delante, da igual. Pero mejor hacia la derecha porque así es más fácil dejar la zona ya peinada. El caso es que esta zona tiene bebes y cosas explosivas y está llena de cofres que contienen diente de nochte, perla de la marisma y objetos que se venden en sí. Como tal. no hay ningún objeto valioso en cuanto a piedras del tar o armas o cosas así.
  2. Tras esto saltamos de nuevo y cruzamos el arco de salto. Nos enfrentaremos al Empedrador maldito de tar en cuanto avancemos un poco. Tras eso, solo caminamos hacia delante y encontraremos una invocación de Tiel y un poco más adelante la batalla contra El Retoño perdido.
  1. Si desde el Paso de Cumbre negra (la almenara) subes y vas TODO hacia la derecha llegas a dicho caserío, tras un muro de corrupción. La zona como tal es fácil. Lo que hay debajo...no. Según entras, hacia el frente hay un ventrio y si sigues más de frente, tras unos tarros explosivos, tres laterita. Sal de aqui y ve a la derecha no en el primero sino en el segundo camino (el primero te lleva aquí igual). Verás un montón de enemigos alrededor de un pozo. Al lado de este hay una estatua con cáliz del devoto. Si desde las estatuas bordeas a la izquierda, acabas llegando a una zona que te puedes tirar para llegar a moneda de mammon. Ahora sí, ve hacia el pozo y métete para llegar a la mazmorra celdas de detención, que estará aquí.
  2. Una vez salgas, ve desde la entrada del caserío a la izquierda del todo: habrá un muro de corrupción que tienes que purificar para llegar a un puente con dos lenguones y a la izquierda del puente habrá dos ventrio tras un árbol. Al otro lado puedes elegir ir hacia delante o a la izquierda. Primero hacia delante y llegamos a donde dos enemigos de antorcha con un hueco a la derecha para pasar.
  3. En esa zona habrá enemigos en jaulas (en la primera hay un ventrio), dos antorcheros y una lancera. Hay una efigie quemada en la parte opuesta a las celdas y a la izquierda de esta un risco con un cuerpo con ventrio. También hay un muro de corrupción que te lleva donde la señora que curó a Gorf y otro camino que te lleva a un sitio que exploraremos más tarde.
  4. Si vas por la izquierda en vez de seguir el camino que llevó hasta aquí tras el puente, llegas a una zona con enemigos normales y un ilusionista, con detrás dos unidades de efigie quemada. Un puente te lleva a un sitio con otra efigie quemada a la derecha con un enemigo y a la izquierda más enemigos incluido un árbitro de la carne con otra efigie quemada. Volvemos a la almenara, esto se verá más tarde, pero lleva al mismo sitio que el otro camino, solo que más adelante.
  5. Por último, desde la almenara de paso de cumbre negra ve hacia delante y a la derecha. no hacia el caserío sino a una subida a la derecha pues puedes conseguir al pasar el puente y matar al caracol seta ribeteada, cáliz del devoto y un árbol de penumbra Lo siguiente que haremos será ir a la zona de corrupción despejada que vimos en el caserío, y consecuentemente por el camino recto que te lleva a la zona con las jaulas y la lancera. Vamos a llamarlo Acantilados de Cumbre Negra.
  1. partimos desde la zona de caserío de cumbre negra hacia la zona que tiene como unas setas en una bajada, una zona muy amplia. La salida que hay delante del todo de las jaulas. Por ahí vamos hasta el fondo donde encontraremos la mazmorra mina desierta. Una vez salgamos de ese sitio, vamos de frente y a la derecha, bajando por la bajada de todas esas cosas blancas, y nos metemos inmediatamente a la izquierda donde hay dos enemigos normales y un ilusionista. Tras vencerlos, nos vamos a volver y vamos hacia la estructura que hay en el centro del sitio, donde encontramos un recipiente sináptico y dos efigie quemada. Activamos el desafío y lo completamos para piedra inflexible.
  2. Volvemos a donde el ilusionista y vamos a tomar el camino de la izquierda, cuidado con las trampas, y luego pegados a la izquierda para un hueco con un ventrio. Tras eso, volvemos hacia donde el ilusionista y llegamos a una zona con muros tipo castillo. Avanzamos hasta el final donde está la mazmorra coto de caza de grishas. Tras limpiarla y salir puedes ir a la derecha en el camino que verás, llegando a un sitio con flores blancas. En ese punto podemos ir a la izquierda y volvemos al claro donde estaba el ilusionista.
  3. Sin embargo, si nos vamos a la derecha acabaremos dándonos de bruces con un árbitro de la sangre que tiene en un hueco una moneda de mammon. Tras esto llegaremos a un sitio con una subida a la derecha y varios puentes. Subimos, y vamos por el puente que lleva a un ataúd con ventrio. En vez de volver, nos vamos a otro que estará al lado, o si no puedes simplemente volver por el puente e ir andando. Da igual. Hay otro árbitro de la sangre y varios enemigos y un puente que nos lleva a una zona alta que nos dejaría justo delante de la almenara de Paso de cumbre negra, donde se pega toda la gente.
  4. Realizamos la misma subida que cuando fuimos por el primer puente pero esta vez vamos de frente y si seguimos de frente y vamos a una bajada, veremos que salimos literalmente delante de la zona del desafío que vimos antes. Otro camino cubierto. Nos damos la vuelta y subimos de nuevo y a la derecha del todo. hay un caracol campana, con alguna efigie quemada cerca (3). Desde aquí seguimos el camino hacia delante pasando por un campamento y un lancero.
  5. Tras pasar el lancero vamos por el puente que hay, bueno los puentes y veremos que podemos ir por la derecha o por la izquierda. Escogeremos la derecha solo para dejarnos caer encima de dos enemigos y coger una aguardiente común y un ventrio. Hecho esto volvemos aquí. Ahora si vamos por la izquierda y cuando veamos un puente roto miramos detrás de nosotros, pues hay una mazmorra, cantera infestada.
  6. Una vez salgamos nos tiramos al puente destruido a por un árbol con laterita y vamos por el camino de madera donde podremos bajar un puente o ir por unas escaleras de piedra. Decidiremos bajar el puente, las escaleras de piedra, o mas bien lo que hay en ellas, lo haremos más tarde. El puente nos va a llevar a una zona que si la continuamos nos deja en una almenara El Lobo Cojo. De momento vamos a dejar esto aquí y nos vamos a las escaleras de piedra a interactuar con la bolsita que hay en el puente para llegar a la Ciudadela de la Penitencia.
  1. Empezamos en una celda que puede ser rota fácilmente si tan solo pegamos en la parte de la izquierda. Hay un guardia a la izquierda, pero nosotros iremos hacia la derecha. En poco nos encontraremos con un ascensor, pero seguimos, hasta que lleguemos a una zona con un guardia y un lanzarrocas. Una vez muertos, saltamos por el salto que hay ahí. Cuando estemos arriba veremos una puerta que técnicamente se abre del otro lado. A la derecha hay camino en el que hay dos enemigos y un lancero.
  2. Como tuve la mala suerte de caerme durante la pelea a una plataforma de debajo, seguiremos por aquí. Vamos hacia delante con cuidado de un ballestero por la derecha. Seguimos hasta que veos un guardia con ventrio al lado y continuamos el camino hasta tener que pasar por una pequeña plataforma hacia la derecha a un pasillo donde hay un lancero. Proseguimos el camino que hay siempre atentos a huecos a la derecha en los pasillos.
  3. En cierto momento si seguimos avanzando llegaremos a una zona donde salen bastantes enemigos normales y un lancero de nuevo. Aquí podremos volver a subir a donde nos caímos antes. Ahora vamos hacia la izquierda y abrimos un cofre con piedra del rencor, pero no seguimos por aquí. Volvemos a ir por la derecha, esta vez sin caernos, y podremos coger mapa de la arboleda acogedora (2) en un sitio donde está Ruk.
  4. Vamos a seguir de frente hasta llegar a unas escaleras donde hay dos lanceros, dos ballesteros y un tío con alabarda to pesao. Una vez encargados de todos, vamos arriba del todo y a la izquierda cuando lleguemos a la verja. Si avanzamos ese callejón hay un hueco tapado por cajas que lleva a un ventrio. Luego, llegamos a un sitio más abierto con un par de enemigos y una pared destructible a la derecha con Glándula Venerada.
  5. Subimos unas escaleritas y después vamos a la izquierda y nos tiramos al patio que ha. Por la zona de la derecha hay un lancero y un enemigo normal aparte de un ventrio. Podremos coger unas pequeñas escaleras para subir a un sitio con un enemigo normal y un saquito con moneda. Bajamos y vamos hacia la izquierda, por un camino que comprender varias escaleras. Llegaremos a un puente con un lancero tras un carro.
  6. Seguimos avanzando este sitio y nos metemos entre callejones (también veremos otro lancero al fondo). Continuamos y lo último que llegamos es a un carro con moneda que delante tiene otro, y a la zona con el cofre de antes. Y algo más: la almenara Ciudadela de la penitencia. Hemos dado la vuelta. Ahora tan solo tienes que ir a donde empezamos, coger el ascensor (específicamente el ascensor) y te llevará a un sitio con una bolsita de moneda...o no, porque el suelo se caerá y empezarás una pelea contra El Guardián. Al vencerlo, en esa misma arena, puedes reclutar a Eredrim.
  7. Vuelve a la zona a la que saltamos con...el salto, que había dos enemigos y un lancero, a la derecha de la verja que se abre por el otro lado, y cuando pases y los venzas, mira a la izquierda: una puerta la puedes abrir con la palanca que tiene al lado. Al fondo, nada más y nada menos que dos lanceros y dos lanzarrocas protegiendo un cofre con piedra de baluarte y varias monedas por el camino. Desde aquí, de hecho, te puedes tirar a otros sitios, pero no de momento, no es necesario.
  8. Ahora es el momento en el que hacemos lo que queda de los acantilados de cumbre negra. para hacerte una idea tienes que ir a donde estaba el desafío aquel con dos enemigos, dos ilusionistas y un árbitro de la carne, que luego tenía una subida con caracoles con campana. De todos modos en el vídeo te pongo el runback así que da un poco igual si no te acuerdas.
  9. Ahora, tras realizar esa subida que habíamos tomado a la derecha para llegar al teletransporte de la ciudadela y otros sitios, vamos a la izquierda. Veremos para empezar unas escaleras con una lancera y una puerta que necesita la Llave de la Cripta. la conseguiremos más tarde, no te preocupes. Desde ahí, podemos tirarnos a la derecha a un campo donde hay una lucha campal entre caracoles, ilusionistas y hasta un árbitro de la carne.
  10. O dejas que se maten o los "ayudas", pero cuando termine te toca ir al fondo porque tras unas escaleras hay un cofre con moneda de mammon, y tras otras escaleras mas que suben, un ilusionista. Aquí puedes coger puentes que hubiésemos usado de ser personas normales tras las escaleras de la lancera. En fin. Total que ahora tenemos que irnos hacia atrás y bordear una roca pues hay un caminito que casi no se ve pero te lleva a un sitio amplio con muchos caracoles y una cueva en la cual si te metes tienes una pelea contra enjambre de criazones que realmente son serpientes caracoles, etc.
  11. Lo interesante está al final de la arena con laterita, piedra del justiciario, moneda, penumbra y más cosas. Al salir de la cueva hay un camino que te lleva a piedras del recuerdo, concretamente delante de un ilusionista, igual que en la arena donde se estaban pegando los bichos antes que también hay un camino, el cual es realmente "el bueno" porque te obliga a pasar por delante de una puerta con un símbolo. Resulta que en esta zona tienes que buscar tres piedras que relucen y tienen símbolos y destruirlas.
  12. Si cuando bajas por el camino "bueno" y entras y bordeas por la izquierda llegas a una zona con un árbol con laterita y un enemigo. Baja de esta zona y te encontrarás un poco a la izquierda una lancera y a la izquierda del todo si bordeas un muro de corrupción que da a donde estaban los octópodos tras haber conseguido a Próxima. Delante de este sitio hay un ilusionista en cuya izquierda hay un ventrio y una piedra que hay que destruir. Donde estaba la lancera de antes hay una efigie quemada.
  13. A la izquierda de esto hay otra lancera y a su izquierda en una bajada una zona en la que hay varias lanceras, esqueletos que salen del suelo y un ilusionista. En la estructura que hay en el medio hay un cofre con piedra de penumbra. Si vamos hacia detrás de esta zona acabaremos desbloqueando otro camino purificándolo que nos lleva al sitio al que nos llevaba el portal de salto de antes de las cuevas sanguinas. Desde aquí, si bordeamos a la izquierda (obviamente nos damos la vuelta) podremos encontrar otra piedra que destruir.
  14. Por último, si seguimos bordeando aún más, llegamos a la bajada que hay tras el camino "bueno" que dije antes para llegar aquí. Al lado está una piedra destructible, y se desbloquea la puerta que nos lleva a la mazmorra Terrenos de alimentación. Es la última mazmorra que tenemos que limpiar ahora mismo, así que nos iremos a la almenara de Cuevas Sanguinas ahora. No a las que hay una vez pasada la puerta corrupta, no, sino a la de verdad, la que está en el "mundo normal".
  1. Aquí ya vamos viendo como se entrelazan todos los niveles. Parece que desde aquí hay muchos caminos, sin embargo, hay UNO solo. Sal de las cuevas y verás un campamento con un aguardiente común delante. A su derecha hay un caminito, una subida pequeña, por la que tienes que ir y a su vez en la subida pequeña, a la derecha a conseguir dos de laterita. Luego sigues con el camino normal, una bajada, y consigues a la derecha un diente de nochte.
  2. Si sigues el camino normal, te acabas encontrando con enemigos normales, uno con alabarda y un lanzarrocas, pero en vez de pelearte contra el, deja que se cargue a los pequeñajos y bordea por la izquierda ya que te encontrarás un ventrio y un par de unidades de aguardiente común. Tras esto, cruza el puente con cuidado de las trampas. El camino es a la derecha, tras esa pared de corrupción.
  3. por la izquierda, aunque hay muchos enemigos, acabas llegando a un claro donde hay una lancera y varios de veneno, y luego si sigues por ahí por el camino que queda llegas a un sitio con lanceras y un arco de los de ver a través que, si enfocas a la construcción, revela una puerta que...¿Te acuerdas ya? Por aquí hemos pasado. Aquí se entrelazan caminos.
  4. Total, que como dije vamos por la derecha lo que nos deja en una especie de pasillo de una cueva en el cual, por cierto, puedes conseguir laterita a la izquierda y moneda. De momento seguimos de frente y...¿Oh? estamos donde el pozo, es decir, aquella zona con la pelea dual de los grishas rabiosos que acababa la zona saliendo por otro pozo. Entrelazado, de nuevo. Vamos a su derecha, eso si, a limpiar la prisión del mártir, que como siempre está en su sección.
  5. Salimos de aquí y volvemos al pasillo de antes y nos tiramos. Tanto a la izquierda como a la derecha hay una aguardiente común, mientras que delante hay una batalla campal entre varios enemigos y un grisha enloquecido. En la misma zona de los aguardientes hay un cofre con diente de nochte. Si vas hacia la derecha llegas a una almenara...¡Que ya tenemos! Otro entrelazado. Lo que te queda realmente aquí es , según sales de la almenara, pegadito a la izquierda que te metes en una zona con un ventrio pero cuidadito, que lo que parece una estatua rezándole es realmente un enemigo que te atacará. Esto lo seguiremos en la Arboleda de Penumbra. La almenara que acabas de ver.
  1. Esto va a ser ahora mismo una especie de rusheo con algunos desvíos hasta la almenara de Fueras de Nochte, y cuando la tengamos, limpiamos la parte del recorrido que no hayamos visitado, pero es muy importante conseguir esa almenara para no tener que estar haciendo el camino si mueres todo el rato.
  2. Según sales de la arboleda, tu trabajo será ir hacia la derecha, pasando por el vestigio mancillado y bajando a la parte de abajo, donde el desafío que ya hicimos. Luego, ahí hay otra bajada más adelante que lleva a un portal de salto, aunque antes recogemos dos ventrio que hay detrás de los guardias en la hoguera, en un caminito a la derecha. Bajamos por el portal y cuidado que eso está infestado de enemigos de veneno y serpiente, aparte de incluso un enemigo con la alabarda a la izquierda según bordeamos, con un árbol con laterita detrás.
  3. Hay una bajada más con un par de enemigos y un lancero y un portal de salto, pero antes de eso nos vamos a ir otra vez arriba y esta vez daremos un pareo por la parte del medio, cercana al borde. Nos saldrá el minjefe litrópodo con maldición de sangre que nos dejará caer palanca de la puerta de la ciudadela, con la que puedes abrir la puerta principal de la ciudadela de la penitencia. Al matarlo se desbloqueará al lado una mazmorra, escondite destruido.
  4. Ahora sí, nos vamos al portal de salto. Tendremos enemigos cangrejo y un árbol con laterita nada más llegar, y una subida con más cangrejos. Tras esto, tenemos que ir hacia delante pero cuidado, la cantidad de enemigos que hay es insana. Si entras de manera normal verás una mazmorra con una verja cerrada delante si bordeas a la izquierda y si sigues un poco más, una moneda de mammon. Vence a todo cristo a la izquierda del todo, al final de unas escaleras de una casa, hay un ventrio.
  5. Date la vuelta y percátate de que en el lateral de la estructura con la verja hay una parte de madera, perfectamente destructible para entrar en la mazmorra Alijo del Discípulo. una vez la limpies, el camino real es bordeando por la derecha (incluido vencerse a los dos lenguones y al árbitro de la sangre que hay delante de un árbol con laterita). Si vas por la izquierda acabas llegando a una cueva que al principio tiene un cáliz del devoto, y si te pegas demasiado a la derecha, acabas viendo un camino que sube. La cosa es ir hacia delante y hacia la derecha para acabar llegando a la almenara Afueras de Nochte.
  6. Un poco antes de esa subida que hay a la derecha, con puentes y todo, verás que hay dos o tres enemigos de veneno y una sapo. Cerca hay una estatua con ventrio. De hecho, en el centro del mapa se encuentra muy poco aparte de cantidad de enemigos, lo que más encuentras es, en casi cada árbol, tarespora. Detrás, a un lado...da igual, casi todos tienen. Llegará un momento que no puedas avanzar más hacia delante y veas un árbol con laterita y un camino con cangrejos: es por ahí. Llegas en seguida a la almenara con su correspondiente purificación.
  1. Desde la almenara, ve hacia donde acabamos de venir, bordeando la izquierda hasta que llegues a esa subida por puente que dije, que te lleva a una laterita. Tras esto, cambia de lado del pantano del todo: en el lado opuesto hay una cueva. Por la derecha esta cueva tiene ventrio, diente de nochte y otro ventrio. Cuidado con el pez. pues desaparece al pegarle. Sal de esa cueva recogiendo un cáliz del devoto y si giras a la derecha del todo, vuelves a la almenara.
  2. Una vez hecho esto, hay dos caminos desde la almenara, uno que va recto y otro que se desvía por la izquierda. Tomaremos este último. Al inicio de esa subida de este último, hay un cáliz del devoto. Sube arriba del todo y habrá un salto. Ve hacia la derecha enfrentándote al vestigio mancillado y caminando a través del portal, sin usarlo. El final del camino, lleno de enemigos normales, tiene un lanrzarrocas, pero por suerte hay otro camino a su derecha. Este te va a llevar con un par de lanceros y a la almenara Puertas de Nochte.
  3. Una vez la completes, ve hacia la izquierda y pasarás por una estructura tipo torre. Pasarás por la mitad. pero atento a la derecha, pues en un cofre que hay al final de un camino ahí hay una laterita y aguardiente común. Sigue el camino tirándote hasta el siguiente lanzarrocas, que lo verás. En esa plataforma, hay una verja protegiendo una mazmorra, refugio de ladrones.
  4. Una vez te completes la mazmorra, ve hacia la derecha, baja unas escaleras y tírate por el hueco. Nada más tirarte, te vendrán enemigos a mansalva. Si vas a la derecha del todo llegas a un ascensor que hay tras una verja que abrir que te lleva a arriba de nuevo, y por el camino que hay si bordeas a la derecha desde ahí hay una aguardiente común. Prosigue de frente por ese camino por un ventrio y luego ve a la izquierda para llegar a otro lanzarrocas.
  5. Cruza el puente ese del lanzarrocas y verás OTRO al final de este, junto a soldados normales. Aquí el camino te lleva a un portal de salto así que desde el último lanzarrocas ve hacia detrás pues hay un camino ahí que baja a donde hay un enemigo de veneno y un árbol de penumbra. Una vez abajo, ve por el camino encontrando cáliz del devoto y llegando a una especie de campo con un montón de enemigos. Una vez los venzas, haz de hacer una ofrenda de sangre (se te sacará del receptáculo) y acércate al hombre que hay ahí en medio. Es el receptáculo Smert.
  6. Tras esto solo hay un camino de salida que te lleva al camino después de salir de la almenara anterior, la de afueras de nochte, que te dije que había un camino recto y uno a la izquierda y cogimos el de la izquierda. Ahora toca hacer otra pasada para limpiar la zona, que así las zonas quedan con no demasiados pasos y no demasiado pesadas.
  1. Desde la almenara, ve directo a la cueva del pez. puedes darle, si te pones delante de él, carne de la madre y te lleva al santuario del mango. Al salir de ahí, sal de la cueva por donde has entrado y vuelve a subir por la parte de la izquierda, pero ahora iremos directamente a la izquierda al terminar el salto. Acabaremos en un lugar con una estructura en medio y michos ilusionistas alrededor. En una de las "salidas" de este sitio podemos bajar una palanca que baja un puente de la zona de antes.
  2. Una vez los matemos a todos, vamos a ir a la izquierda de esta construcción ya que hay un cofre custodiado por dos enemigos normales que contiene 500 de moneda. Al salir a la derecha hay más camino, pero vamos a la izquierda de nuevo, bordeando hasta que lleguemos a una subida y una vez en ella, a la derecha. Cruzaremos un puente con enemigos normales y llegaremos a un campamento si seguimos de frente.
  3. En dicho campamento hay lanceros, enemigos normales y un cofre con 750 de moneda, aparte de varias unidades de aguardiente común. Al final hay una bajada hacia una jaula con una serpiente y un arco de salto que te lleva al que atravesamos de largo antes, que después salían muchos enemigos explosivos. Hay otra jaula más en otra "salida" del campamento, y al matar a la serpiente allí habremos terminado.
  4. Volvemos por el puente pero no bajamos a donde los ilusionistas, sino que seguimos de frente. Hay una subida, pero antes de eso hay un hueco a la izquierda con enemigos y una unidad de tarespora. Subimos definitivamente y nos encontraremos en una zona en la que hay varios murciélagos y tumbas que podremos abrir para conseguir cosas como ventrio, penumbra, laterita y una moneda de mammon a cada lado del árbol en medio.
  5. Podemos coger aquí un portal de salto que nos lleva a un puente con una asesina que ahora mismo no nos costará mucho, al contrario que si la hubiésemos hecho antes. Si tras vencerla vas al fondo, hay un ventrio al lado de un arco de salto. Usa dicho arco y llegarás a una zona con varios cangrejos. Una vez los venzas a todos, a la derecha hay un camino con ventrio, pequeño. De frente llegamos a un puente con un tío de escudo y...¡Sorpresa! Estamos de vuelta en la arena del Gran árbitro de la sangre. Las vueltas que da la vida.
  6. El caso, vuelve hasta la zona de los ilusionistas y a la derecha, cerca de donde el cofre, verás que si miras abajo hay una plataforma de salto. no un arco, una plataforma. Tírate y llegarás a otra cosa tipo campamento con los enemigos estos grotescos que digo siempre. Puedes encontrar laterita, un recipiente sináptico y a la derecha de este, tras unas cajas, un muro falso que te lleva a un cofre con piedra del clérigo.
  7. En esta zona hay una "salida" que te lleva por una bajada al inicio del pantano, atravesando enemigos grotescos por el camino. Puedes volver por donde los ilusionistas y cruzar la salida del puente, vencer al lanzarrocas que hay ahí y continuas hacia delante por donde los dos lanceros. Cuando llegues a la almenara métete por una puerta con antorchas a la izquierda y usa el ascensor para bajar a la mazmorra tumba destruida. Al hacer esto, ya habremos terminado aquí. Nos falta muy poco, pero como dije ayer, primero vamos a hacer la zona de la puerta corrupta que sabemos que es finita.
  1. Según entras ve hacia delante eliminando enemigos normales hasta llegar a uno un poco más grotesco. Entonces sal a lo que es la zona de verdad. Tétrica. Te encontrarás un enemigo de alabarda y uno que es un asesino. Aunque la verja esté cerrada hay palanca para abrirla y puedes encontrar aguardiente común. Al salir ve a la izquierda del todo a una nota que te dice algo de una daga, un carro...no es lo que piensas.
  2. Tras eso ve a la derecha, es decir, el camino contrario, y sube. Hay un árbol naranja y unas escaleras que te llevan a una zona más amplia con uno de esos enemigos grotescos y un salto a tu izquierda. Primero rodeemos la parte del centro. Veremos una especie de salida hacia una zona con una estatua pero aún no vamos por ahí. Hay una entrada a una casa en la que hay dos soldados normales y una laterita, aparte de un muro marcado con un símbolo con una reja que nos lleva a una zona totalmente opcional que veremos más tarde,
  3. Vamos al salto de antes que tan solo te lleva a un sitio alto con guardias y algo de moneda. Tras eso, vamos al patio con la estatua a cargarnos a to dios y luego, una vez hecho eso, disparamos a unos botes explosivos al lado de la estatua que la tirarán y abrirán camino (subiendo por la estatua) a que llegues a una zona con un ventrio a la derecha. Cuidado con la izquierda pues ese pasillo te lleva a la siguiente almenara, sin embargo de algunas de las estatuas salen enemigos, y hay una glándula venerada por el camino.
  1. Sube por las escaleras y ve hacia la derecha. Rodea la torre por un ventrio y cuando llegues a donde un carro parte a ala derecha una pared para un árbol de penumbra. Enfréntate a los enemigos que tienes delante y sube unas escaleras hasta un árbol naranja con más escaleras al lado. Continúa la zona aunque te estarán disparando, pero tienes que tirar un puente desde precisamente la zona desde la que te disparan. Apunta a cualquier otro lado y luego gira la cámara o el autofijado te joderá
  2. En la zona a la que pasas hay un par de enemigos fácilmente eliminables junto con un ventrio. Continúa la zona subiendo por escaleras y puentes hasta un ascensor que sube arriba del todo con un árbol naranja a la derecha y otro ventrio. Un enemigo de estos orondos con pinchos está en medio del puente y al final verás la almenara de Púlpito del verdugo, con su correspondiente purificación. Técnicamente desde aquí con el portal de salto llegas a un jefe y luego al jefe final, pero antes vamos a hacer la zona secreta de antes (que es lo de la daga, por cierto).
  1. Limpia esa zona de la serpiente y de los enemigos normales y justo en frente de donde empiezas verás una verja que te lleva a la almenara del sitio, con su purificación. La continuación del sitio se hace subiendo por unas escaleras pero no sin antes activar un mecanismo encima de una tumba que hay antes de subir para abrir la puerta que hay arriba.
  2. Una vez arriba, ve a la izquierda de todo por una dorsalita y vuelve al camino que verás que sigue la zona, en el que hay una serpiente esperándote. Tras eso, hay enemigos como lanceros o enemigos normales por el camino, y al final hay un arco de salto. Este te lleva a una zona con un ascensor y un árbol con dorsalita. Al subir el ascensor, entrarás en la pelea contra el confesor de tishina.
  3. Tras esto, solo queda descansar en la almenara que tienes al lado e ir donde ruk para tirarte y empezar la pelea contra el cautivo sin nombre, no sin antes rodear la zona para encontrar un cofre con piedra de ruptura.
  4. Ahora nos volveremos a la almenara de la puerta de nochtean, porque quedan un par de cosas en la zona norte del mapa antes de pasar a la sur.
  1. Esta zona es realmente sencilla. Desde la Puerta de Nochtean solo tienes que ir a la izquierda, donde los lanzarrocas y el puente, que tenía un arco de salto, o desde donde consigues a Smert, que también hay un arco de salto. De todos modos tu llegas ahí y ves a un tío con el que hablar. Habla con el, siéntate cuando te lo diga y levántate. Tras eso, tan solo coges la botella de aguardiente especial detrás de ti, la vuelves a dejar y hablas con el diciéndole sí a todo y...¡Felicidades! Has terminado el juego.
  2. Que no, que es coña, que es una broma de los desarrolladores. Nada más. El caso, en frente de él hay una mazmorra, el escondite del ilusionista. Sin embargo, hay una cosa bastante importante antes de entrar, y es que en la mesa se encuentran tanto moneda como llave de la cripta, la cual ahora iremos a desbloquear. Una vez salgas de aquí, solo tienes que usar el arco de al lado de este hombre para llegar a otro sitio. Te encontrarás con soldados normales y un lancero.
  3. De frente, un vestigio mancillado. Camina un poco hacia delante y pasa por los arcos matando a los murciélagos que hay y cogiendo, en un pico bordeando a la derecha, seta ribeteada. Prosigue bajando para encontrar una laterita y llegar a una de las zonas a las que se llegó hace poco en la Arboleda de Penumbra. Vuelve hacia arriba y tras pasar por los arcos ahora coge un puente que hay a otra plataforma y sube una cuesta.
  4. Hay enemigos normales y un lancero. Mátalos y tira hacia delante para dos ventrio. Llegas a la ciudadela de la penitencia, pero a la puerta principal que como hemos matado al litrópodo con maldición de sangre podremos abrir ya que nos dio la palanca. No es que lo necesitemos porque la ciudadela está hecha, pero bueno. Solo vuelve a la almenara que más rabia te de, aunque vamos a continuar con la de El Lobo Cojo.
  1. Desde la almenara ve hacia detrás izquierda para vencer al árbitro de la carne. Si subes desde ahí, llegas a los acantilados de cumbre negra. Sin embargo, si bajas y limpias corrupción (si no lo has hecho ya), llegas a la zona con tres enemigos de veneno y un cofre con piedra del tirador. No recuerdo si esto lo hicimos ya desde otro ángulo, por si acaso: delante hay un desafío de matar dos enemigos de maza y tres normales por tres unidades de ventrio y un árbol de penumbra al fondo. La siguiente parada es fortuétano.
  2. A la derecha de la almenara, hay un camino que bajar para ir a la taberna del lobo cojo. En el escenario puedes coger el Laúd de trovador. Hay un tío corpulento en armadura en un banco, sentado. Habla todo lo que puedas hasta que te pida un corazón. Entonces, tienes que salir e ir hacia la derecha por un puente. Empezarás a ver personas petrificadas como cuando empezamos la aventura.
  3. Sigue para delante saltando por el arco hasta que llegues a una zona subiendo unas escaleras y a la derecha haya un cúmulo de rocas altas con gente petrificada rezando para conseguir un recipiente sináptico y de una oveja detrás un tótem de cabeza de oveja. Tras ello, sigue subiendo un tramo de escaleras y a la izquierda verás un cofre en un sitio alto. para abrirlo, enciende tres velas dispersas a su alrededor. Conseguirás la piedra del bersérker.
  4. Tras eso, sigue hacia delante y sube las escaleras: tendrás el corazón de vatra. TODAS las estatuas petrificadas dejarán de estarlo cuando te acerques y tendrás que tomar caminos alternativos ya que se cerrarán las escaleras principales de los sitios (siempre hay algún hueco a derecha o izquierda). Vuelve a la taberna, dale el corazón y presencia cómo muere para que puedas habitar a gragu.
  5. Tras esto, solo queda irse a los acantilados por donde antes, subir por la cuesta de los caracoles de campana, irse a la derecha del todo y usar la llave de la cripta para ir al salón de los ecos.
  1. En este caso el vídeo que veréis es el completo, sin editar muertes ni absolutamente nada, para que veáis bien cómo se hace y cómo se accede a cada sitio.
  2. Lo primero es ir cerca de la Hermana Gennessa. Bajas las rampas pero vas a un muro invisible a la izquierda, antes de las tumbas. hay un cáliz en el centro: rompes las cadenas alrededor e interactúas. Según entras, a la izquierda a matar enemigos normales y bordea la derecha pues en la torre de la derecha hay un mecanismo (en la parte de abajo) que sube unas rampas a un sitio al que iremos más tarde. En la parte de arriba de las escaleras, conseguimos efigie quemada y aguardiente común, un par de cada una, y un cofre con 570 de moneda.
  3. Bajamos a la zona central con la serpiente que además tendrá cerca seta ribeteada, y nos vamos por la izquierda. Hay un lancero y otro un poco más adelante. Tras ese segundo lancero, se abrirá un muro al acercarse. Hay muchos enemigos, sobre todo dos enemigos ballesta. Si primero rodeas donde están estos por la derecha, consigues aguardiente común, cenizas de mártir y al dar casi la vuelta entera otra aguardiente común. En el cofre que hay donde están ellos hay un diente de nochte. Cuidado, que al vencer a todo el mundo saldrán soldados de los lados de la arena, y al vencer a estos, otros. Tras eso ya puedes salir yendo de frente.
  4. Hay un hombre ballesta y llegas a una zona con agua y un lanzarrocas arriba. Lo importante son los enemigos que normalmente son de veneno y ahora aplican maldición de sangre y las serpientes. Hay varias unidades de seta ribeteada por allí. Siguiendo de frente hay un enemigo como una mantis. Más adelante encontramos varios enemigos normales en una sala atacando a un hombre ballesta. Esto no es super malo en si, sin embargo, a cada lado en un hueco hay dos lanceros o caballeros de espadón.
  5. Una vez vencidos, sigue para delante a conseguir una llave de tuétano negro y ver el final del sitio...pero aún no. Vuelve al principio del todo, donde las serpientes, los enemigos de maldición de sangre y el lanzarrocas. En cuanto llegues a la sala ve a la derecha, pues hay un hueco con tres unidades de ventrio y, si has matado al lanzarrocas a distancia, verás que hay un hueco con un ascensor para que llegues a una dorsalita. Tras esto, vuelve a el inicio de la zona, donde la zona central con la serpiente única. Si activaste la palanca que te dije al principio hay una rampa para dejarte caer en un sitio descubierto.
  6. Aquí te enfrentas a UN solo enemigo de veneno...y un grisha, que es ligeramente más complicado, por lo que sea. Una vez hecho esto a la derecha hay un hueco por el que ir. Llegarás a una zona con varios ataúdes de estos de pie que puedes abrir y de los que saldrán enemigos de estos grotescos. Finalmente, al terminar de avanzar y subir unas escaleras, llegarás a un muro que se abre solo y te deja justo antes de la última zona, la del hombre ballesta con los enemigos normales.
  1. Primero entra a la almenara y tras vencer a un vestigio mancillado, entonces recoge un vestigio de justo detrás de él. Tras esto, desde la almenara, ve a la derecha a encontrar laterita. Luego, a la izquierda, hay un campamento que tienen aguardiente común. Ahora ve hacia la derecha de la almenara pero en una bajada y a la derecha para un campamento que tiene aguardiente común y, redundantemente, la mazmorra escondite del contrabandista al lado.
  2. Sube a la almenara de nuevo y ve a la parte la izquierda de esta de nuevo, pero esta vez haces una pequeña bajada y luego empiezas a subir hasta un risco con un árbol con laterita. A mitad de camino hay un desafío que al activar puedes pegar a los botes explosivos para que te ayuden. Al principio son soldados con bastante armadura pero después son dos enemigos hombres ballesta. La recompensa es piedra debilitadora.
  3. En vez de seguir hasta la almenara, ve bajando por un camino qe tiene tablas de madera en el suelo. Cuando realices la bajada a tu izquierda del todo hay una mazmorra, foso de al bruja. Al salir de esta vuelve por donde has venido hacia la zona llena de estacas. hay un lancero. Si vas adelante y a la izquierda, hay enemigos normales y uno con alabarda, aparte de un arco de salto y un puente que te lleva a una zona más abajo.
  4. Vuelve a la zona de estacas pero ahora sigue el camino de frente. Pronto te encontrarás con un montón de enemigos con armadura. Al vencerlos verás que en la zona del medio de esta...zona hay un cofre con piedra de fundición. Nosotros, sin embargo, vamos a tomar el camino de más a la derecha bajando por un puente. Podrás coger un mapa de ruk. Más adelante tienes puentes y una zona de abajo que lleva a un arco de salto, igual que la zona de los puentes que también tiene un arco de salto. Cogeremos este último.
  5. Sube una cuesta tras llegar y encontrarás al final de ella un lanzarrocas y una construcción de piedra, una rampa, que al final, donde se corta el puente, tendrá una campana para que pongas lo que falta y entres al rincón del campanero. Al salir verás que, de nuevo, hay un arco de salto. Sin embargo, nos volveremos y bajaremos camino para llegar a la almenara Puesto Abandonado.
  1. Desde la almenara bajaremos hacia abajo y por unas escaleras a la izquierda subiremos a una zona que tiene una dorsalita y una oveja al fondo a la derecha. Luego seguimos bajando por el camino normal y nos encontraremos con un hombre ballesta. Una vez matado este hombre, pasamos por el arco de salto que tiene detrás. La zona está llena de enemigos que se camuflan de ataúdes así que cuidado. Hay una zona a la derecha nada más llegar casi que es como una puerta a un sitio (que luego no se abre) y a la derecha en un hueco tiene un recipiente sináptico.
  2. Continúa la zona hacia delante cuando llegues a una elección de delante, izquierda o derecha, sube por la derecha por un caminito que hay. Llegarás a una zona con un pozo que puedes continuar por la derecha o ir por la izquierda, pero nosotros continuaremos por la derecha y subiendo hasta un arco donde hay un minero.
  3. Una vez pasado eso, al fondo de la zona a la que llegamos tenemos la almenara puerta de mammon. Una vez purificada aún no iremos por dicha puerta, solo recogeremos dos vestigios delante, porque tenemos MUCHOS caminos que recorrer primero. Nos damos la vuelta desde la almenara y veremos unas escaleras a la derecha que subiremos, y habrá muchos enemigos con un aguardiente común. La zona son como las murallas de un castillo.
  4. Subimos y tendremos a algún lancero y varios soldados que atacarán. Antes de seguir, bajemos las escaleras por las que veníamos y entremos en la mazmorra mortuorio estropeado. Subimos y ahora vamos por la derecha por un caminito en el que hay un hombre ballesta y seguimos por ahí. Podemos seguir de frente incluso rompiendo una pared de madera en un momento para llegar a una sala con una salida a la derecha con un soldado y un cofre con piedra separadora.
  5. Seguimos de frente y por un caminito que veremos a nuestra derecha, en el que habrá un enemigo normal y después uno con alabarda. Seguimos este caminito subiendo unas escaleras a la derecha a donde hay un lancero con ventrio a su derecha. Luego, podemos subir unas escaleras que iban aún más por un lado, antes de llegar al lancero y veremos que seguir por ahí rodea la zona principal por la que subimos así que en vez de ir con el hombre ballesta, vamos por unas escaleras arriba y llegaremos a un mercader. La zona es circular y tiene una dorsalita y otra salida.
  6. Dicha salida te lleva a un aguardiente común y a un cofre con laterita y a llave sin nada en particular al lado. Sigue el camino y puedes bajar por una pasarela de madera hacia un aguardiente común y un ascensor que te lleva de vuelta al pueblo con los enemigos ataúd. Pasamos como si fuésemos a la almenara, hacia donde está el minero, pero al llegar a él nos damos la vuelta para ir por un camino a la derecha.
  7. Cruzas un puente al hacer esto y verás que llegas, si bordeas a la derecha, a varios sitios o caminos que nos habíamos dejado, y también con un hombre ballesta y uno con alabarda. A la derecha de estos en unas escaleras de madera hay un lancero y si las sigues llegas de nuevo al castillo y a otro lancero. Puedes seguir subiendo escaleras aún más y llegaremos a ese pasaje que si continuabas de frente era todo circular.
  8. Por delante del ballestero hay un par de puentes y otro más adelante que te lleva donde hay un salto a la derecha y 9 unidades de ventrio al lado. De momento son ya muchísimos caminos que vamos a abordar en otra pasada que haremos a esta zona, porque de verdad que es enorme. Vuelve a la almenara, pero mientras lo haces, cuando pases por los arcos de piedra, ve a la derecha porque ruk tendrá un mapa de mammon y al final de esta parte hay un alabardero y un lancero con un ventrio al final.
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