La ruta
El recorrido completo de la demo, capítulo a capítulo. 3 capítulos, 10 zonas y 49 pasos marcables, con referencias a armas, cuerpos, artefactos y jefes.
Prólogo
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Lo primero que pasará es que nos despertaremos en una especie de tumba. nos levantamos y miramos un poco alrededor. Si vamos a la izquierda de la tumba, bordeamos la pared y nos encontraremos en un hueco una hierba de trol. No habrá nada más alrededor, así que vamos por el único camino posible.
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Nos encontramos en una especie de pueblo que se prepara para hacer un ritual (con nosotros). Podemos seguir avanzando con seguridad, pues aparte de gente con la cual hablar...no hay mucho más que hacer. Eventualmente llegaremos a una escena en la que matan al animal de un crío para el ritual, y un anciano que pide clemencia. Solo tenemos que seguir adelante, e interactuar como se nos pide. Nos meteremos en otro mundo y podremos acercarnos a un caballero al final, llamado Harros, que será nuestro shell durante un buen rato.
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Al salir de aquí, todo el mundo estará "carbonizado" por decirlo de alguna manera. Ahora, tenemos que ir hacia delante, como los de alicante. Al igual que cuando hicimos el ritual, esta zona sigue sin nada así que toca ir por el camino natural. Un cuervo llamado Ruk nos querrá hablar. Para continuar, debemos ir por un camino con cajas de madera (que destruiremos).
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Caeremos a una especie de charco e iremos a la izquierda a sacudir a hostias el árbol de penumbra. Después, vamos hacia delante y veremos nuestros primeros enemigos. A la derecha de donde están hay un camino con cajas de madera y más enemigos. Caeremos al otro lado de donde salieron los anteriores si seguimos.
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Tras matar a los que sea, avanzamos hacia la izquierda pues habrá otro árbol al que atizar para conseguir penumbra. El camino natural es por lo que parecen las ruinas de una especie de castillo. Hay una zanja poco profunda entre un lado y otro, y justo en la misma está un ventrio. Hay que volver a un lado de la zanja para pasar al otro pues no hay salto. Una vez al otro lado, aparte de enemigos hay que subir unas escaleras de madera que hay a la derecha.
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Llegaremos a un monumento que podemos interactuar para que nos enseñe cosas. Este es un tutorial sobre disparar, pero habrá más. Si seguimos hacia delante, nos encontraremos con un soldado un poco más potente que el resto de enemigos. Uy, ¿dije uno? quería decir como 7. Tras matarlos, al fondo a la derecha hay una estatuilla con otro Ventrio. Vamos por el único camino disponible, que tiene unas cajas, y llegamos a la almenara Afueras del Pueblo. Cómo limpiarla se encuentra en la guía de almenaras.
Afueras del pueblo
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Una vez descansado, vamos por el único camino que hay. Veremos un ballestero que decide dispararnos, y cuando vayamos hacia él, de la primera esquina a la derecha que tengamos saldrá otro soldado. Cuidado. Un poco más adelante llegaremos a otra estatua interactuable que enseña sobre las habilidades del receptáculo (o shell). Ahora. podemos ir por dos caminos. Si vamos por el de la derecha habrá bichos verdes que al matarlos dejan una nube de veneno, y si bordeamos por la derecha nos encontraremos una seta ribeteada.
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No habrá más que enemigos y un árbol que al golpearlo te da determinación llegado el final del camino. Por el de la izquierda, lo que tenemos un montón de enemigos y en la primera curva, en su vértice, una aguardiente común. Al final del camino nos encontraremos con otro de los árboles que dan determinación. El camino nos lleva a exactamente el mismo sitio que el anterior.
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Este sitio no es ni más ni menos que una pelea contra un minijefe, bastante fácil, llamado Ritualista de la penumbra. Es MUY débil, de verdad. Tan solo da penumbra, nada más. Una vez muerto, continuamos destruyendo más cajas en el camino. Saldremos a un sitio con camino por la izquierda, por donde vendrá un enemigo. Si le seguimos y subimos llegaremos a una especie de campamento donde hay una hoguera con un soldado normal a la izquierda y otra aguardiente común a la derecha, Adelante habrá otro soldado y una especie de criatura bastante formida a la que llamare trol. Detrás de este, una nota.
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El camino no podría ser más lineal de momento. Llegamos a un claro donde hay un extraño árbol en medio, y un enemigo junto a él. El árbol en cuestión dará Ventrio. Después, habrá que cruzar un puente con un ballestero que por mucho que esté de espaldas te dispara, dos caballeros normales y un lancero que te dará algún dolor de cabeza. Una vez superado, llegamos a una zona con dos murciélagos enemigos y dos árboles de penumbra. Tras esto, llegaremos a la almenara de la gruta del discípulo, la cual se limpia según lo recogido aquí.
Gruta del Discípulo
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Tras salir de la almenara, si nos vamos a la izquierda del todo (el camino más a la izquierda) nos encontraremos de frente con el minijefe vestigio mancillado. Este minijefe es bastante más duro que el anterior, sobre todo por el agarre que tiene que hace MUCHO daño. Tras matarlo, podrás coger dos unidades de Laterita de un árbol de detrás y algo de penumbra de un árbol adyacente. Si desde la almenara seguimos el camino hasta casi entrar aquí pero a las puertas nos vamos hacia la derecha, veremos la entrada a la mazmorra Cubil de Garrick, que podrás encontrar detallada aquí.
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Desde la almenara solo queda ir hacia la derecha, bajando, lo cual hará que veamos un enemigo que nos pondrán para practicar el parry. Hecho esto, en vez de seguir para adelante, miraremos hacia atrás ya que en una especie de altar hay un ventrio. Ahora si, seguimos hacia delante, saltamos a la plataforma y bajamos, no sin antes encontrarnos a Ruk por el camino. Podemos hablar un poco con el y nos avisará de peligro. De todos modos, simplemente baja y verás una zona que te teletransportará a la arena de delante.
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JefeAl final de esta puedes interactuar con una antorcha, lo que despertará a tu enemigo, el jefe Gólem de Tar. Es un jefe que te va a matar, está diseñado para eso. Aunque lo mates no conseguirás más que un logro y la siguiente escena se desarrollará igual.
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Al terminar, interactuamos con harros y se nos otorgará otro sello: el sello de vatra, Tednremos que ir a la pared de la que salió el monstruo y coger el ascensor que habrá detrás. Llegaremos a una zona en la que si avanzamos y nos metemos en una sala a la izquierda encontraremos una nota. Salimos y vamos de frente desde el ascensor para meternos a la derecha. Una vez arriba, a la izquierda y en una pared habrá una nota.
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Seguimos el único camino (arriba y a la derecha) y según salimos a ese campo, al fondo del todo podremos hablar con Ruk e interactuar con un óvulo. A partir de entonces nos hablarán de llevarlo a un sitio. Despertaremos en una hoguera y nos darán Mapa de Ruk y. detrás de nosotros, podremos conseguir (al fondo) la moneda de mammon. A partir de aqui es todo mantener hacia delante casi el movimiento, no hay nada más que las vistas por el camino.
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Llegaremos a un edificio en cuya entrada están ruk y varios fieles. En un cojín en la entrada del sitio, pondremos el óvulo. Tras eso, entraremos y seguiremos de frente. Entraremos en Fortuétano. Si seguimos de frente acabaremos hablando con Zhirelle en una cinemática. Tras eso, si volvemos a avanzar, acabaremos llegando a la Almenara de Fortuétano, ya purificada, claro.
Primera estancia en fortuétano
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Con la almenara a nuestras espaldas, si vamos a la izquierda, podemos ver una especie de "arena" bajando unas rampas a la izquierda. Sin duda las bajamos, pero antes de ir a la arena, vamos justo detrás de nosotros pues hay una estancia debajo de las rampas con oro. Aparte, si salimos bordeando por la izquierda, un poco más allá de una antorcha estará una pared falsa, aunque dentro no hay nada interactuable.
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En una de las tumbas que hay delante de la arena nos podremos encontrar un ventrio, mientras que detrás de la arena hay un diente de nochte. En la arena, nos podremos enfrentar a la Hermana Genessa, que si derrotamos nos dará (y enseñará a usar) el sello infinito.
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Volvemos por las rampas y seguimos el camino. Llegaremos hasta un tío que nos pide que le dejemos lavarnos los pies (?????). A su izquierda está la forja, donde aumentar de nivel nuestras armas, aunque no funcionará hasta que le demos el Propulsor Muradeano. Al otro lado del lavapiés, tenemos el extractor de penumbra. Solo tenemos que llevarle óvulos y nos dará recompensas, las cuales puedes ver aquí. También está Milo, un NPC.
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Si vamos por el camino delante del cual está Milo, llegaremos a un ascensor que usaremos más tarde para continuar la zona de juego. Si nos vamos tras el extractor de penumbra, volveremos a la almenara, y si nos vamos por el camino que queda, llegaremos a la tienda de Merrick, aunque de momento no estará disponible (nos pide que le demos tiempo el pobre, como que no estaban anunciando que el Heraldo venía...).
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Yendo por el camino que queda ahí, en la misma estancia, llegamos al Sello del Asesino. Cuidado pues equiparlo y usarlo, como bien dice, bloquea logros aunque desbloquee otros. Ahora, podemos ir con tranquilidad hacia el ascensor que dije antes para continuar jugando de manera normal.
Mirador de la Viuda
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En cuanto aparezcamos, vamos detrás de la almenara. Subimos una pequeña cuesta y llegaremos a una especie de monolito que activa un desafío que, si completamos, nos dará una Laterita. Si vamos hacia delante oiremos una tos, y a la derecha habrá una rana que requiere una seta ribeteada, por lo cual nos dará las gracias y una perla de la marisma. Toca volver a la almenara.
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Bajamos por el lado contrario al que fuimos antes y en el campo de la derecha nos encontraremos al árbitro de la sangre, un minijefe algo duro pues su agarre puede matarte en apenas un golpe. Una vez muerto, recibiremos un vestigio y premio del árbitro. Si inspeccionamos el último, nos enseñará sobre las piedras del tar.
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En la arena, a la derecha, hay un altar con una glándula venerada y más o menos por la parte media podremos encontrar una efigie quemada. Tras esto, intentaremos bajar un poco por la cuesta que hay al lado de la arena, a la izquierda, donde un árbol de penumbra, para inmediatamente ir a la derecha nada mas empecemos a bajar para recoger otra efigie quemada.
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Tras hacer esto nos damos la vuelta, pues ahora vamos, primero de todo, a irnos a esa construcción que hay por la zona de arriba de la arena. Hay muchos enemigos normales y por detrás tiene varias unidades de seta ribeteada, y donde están los enemigos un árbol de penumbra pero lo mejor está dentro de la estructura pues tenemos la mazmorra de la Tumba del Mártir, de la cual puedes encontrar detalle aquí.
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Después nos iremos a la misma cuesta abajo que dije antes. Deberemos de ir matando enemigos, hasta llegar a una zona un poco abierta que tiene unos murciélagos y a la izquierda del todo un árbol de penumbra, al lado de la continuación de la zona, pero antes vamos sin dudarlo al centro, donde hay una plataforma de salto para conseguir el mapa de arboleda acogedora (4).
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Tras eso, abajo a la derecha tendremos unos cangrejos roca alrededor de un ventrio. Tras matarlos, subimos la colina de delante que tiene un par de enemigos, una nota y un aguardiente común. Tras esto, nos iremos a un campamento que está en frente del sitio por el que entramos a esta explanada. Nada mas entrar, bordeamos por la derecha hasta el final de la colina con un árbol de penumbra.
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Nos damos la vuelta y después miramos al lado de una cabaña (la que hay a la derecha) para aguardiente común, y tras ello, seguimos el latido del corazón para conseguir a Tiel, un nuevo shell/receptáculo. Veremos un recuerdo de Tiel muy lineal donde tendremos que entrar a una casa (prueba todas las ventanas) y bebe los viales que te encuentres. Tras esto, busca cerca de una cabaña la luz de una entrada de mazmorra, cubierta aquí, la mazmorra de Terrenos Rituales.
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Tras salir, nos vamos por la continuación de la zona mencionada antes. Veremos un pueblo con viejitas bailando y un cofre en medio, el cual se abre encendiendo tres ídolos, los cuales se ponen en detalle aquí. Nada más entrar, vamos a la derecha y hablaremos con un npc que busca a su padre. En frente del cofre hay un escenario con un enemigo tocando el acordeón que mejora a las viejas. Justo debajo del escenario hay seta ribeteada.
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A la izquierda del escenario hay unas escaleras que suben a una casa con un npc que no quiere abrir. Subimos por la cuesta que hay al lado y en un porche a la izquierda hay una efigie quemada. A la derecha de este hay un camino cortado por, como no, cajas que puedes destruir, que te lleva a tres viejas bailando y un puente a su derecha. Cruzas el puente y hay más enemigos iguales.
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tras limpiar esta zona, iremos al rededor de una casa que hay para conseguir un ventrio. Por detrás pero por la izquierda hay un puente escondido tras una tabla de madera (se ve). Al final de el puedes recoger una laterita de un árbol.Marcha atrás desde aquí y por el puente inicial y a la izquierda, puedes ir bajo un árbol grueso retorcido aunque parece que no cabes, y caerás donde una vieja y una efigie quemada. Sales de aquí y vas hacia la izquierda bordeando y llegas con otra señora y laterita en una especie de cofre abierto.
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Tras esto, solo tienes que salir de donde estás ahora mismo, subir de nuevo la cuesta y al fondo verás una Almenara, la cual se encuentra detallada aquí, la almenara de Pueblo de las setas.
Pueblo de las Setas
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Lo primero que haremos desde la almenara es irnos hacia la izquierda. Esto nos llevará a una especie de campo de flores, en el cual a la izquierda encontramos un mercader, Cazador. Nos vende cosas muy útiles, pero lo más necesario es la llave de la celda. Si desde la entrada bordeamos a la derecha, conseguiremos llegar a uno de esos árboles que dan dos unidades de Laterita.
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Si desde allí vamos al fondo hay una puerta que no se podrá abrir. mientras que al lado habrá un árbol de penumbra. Finalmente, dejamos salir al bicho que hay en la jaula y nos dará un diente de nochte, y nos dirán que volvamos más tarde cuando esté calmado, que es tímido (que mal huele esto...).
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Pasamos por la almenara y después seguimos el camino completamente normal, aunque yo volvía ver si había cambiado algo...pero no. Llegamos a la parte alta de donde vimos a unas viejas bailar antes, y de hecho subirán a por nosotros. Nos cargamos a las que vengan y nos vamos hacia el fondo a cargarnos una lancera para que no nos de problemas luego.
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Tras ello, volvemos hacia atrás y cruzamos el puente que baja. Habrá dos enemigos y un cofre con moneda. Cruzamos el siguiente puente de nuevo y llegaremos donde otra almenara, que detrás tiene dos unidades de vestigio, una a cada lado y una efigie quemada cerca, pero aun no descansamos.
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Vamos por el puente que no es por el que hemos venido y nos encontraremos con un bicho parecido a una mantis (y, si no la hubiésemos matado, la lancera). Subimos por la cuesta y el primer puente a la derecha lo cogemos. Según cruzamos, hacemos el desafío que hay y conseguiremos tres unidades de ventrio.
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Detrás del propio desafío, hay un cofre con no solo moneda, sino piedra del tirador también. Si volvemos por donde hemos venido, veremos que hay cangrejos roca congregados alrededor de un árbol de penumbra. Si volvemos hacia la ultima almenara descubierta veremos una rampa a la derecha de esta que lleva a una zona con varios enemigos , un diente de nochte, y dos unidades de efigie quemada . Hecho esto no queda más que ir a la almenara y purificarla. Es la de Puerta del Pueblo de las Setas, y está aquí.
Puerta del pueblo de las setas
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Esta zona es una muy, muy corta, realmente. Sirve más como transición que como otra cosa. Tras salir de la almenara cruzaremos la puerta de luz. Avanzaremos hasta que un enemigo (explotará) se nos tire encima. Seguimos un poco y veremos una mujer rana que ataca con un bastón y veneno, sin mayor problema. Una vez derrotada, seguimos para adelante y llegaremos a un risco con dos enemigos de escudo, pero cuidado, hay un avispero cerca y como le pegues, se van a cebar contigo.
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Nos encontraremos con un lenguón al subir, y a la izquierda en una casa hay monedas. Más adelante hay una turba de enemigos: una lancera, una mujer rana, varios enemigos con antorchas y de los que tiran veneno. Primero que nada. mátalos a todos. Una vez eso esté hecho, desde la casa del principio, a la izquierda hay un cofre que necesita tres velas para abrirse y que contiene piedra rompeasedios. Una está al final en una jaula, otra en una estructura a la derecha de esta, en una de los pilares y otra, a la derecha de este sitio, la primera casa no, la segunda con unas escaleras, pues en la barandilla.
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Un poco más adelante del cofre hay un árbol de penumbra con un bicho nuevo que sale del suelo. También hay una tarespora, igual que la hay en ese hongo verde de mitad del lago, en la parte frontal. Si seguimos bordeando por la izquierda desde el bicho, llegamos a la jaula, con tarespora detrás. Podemos romper el candado de la jaula y matar al bicho que hay ahí, y en la construcción de al lado cogeremos un ventrio.
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Por último tan solo queda seguir el único camino posible, aunque delante de ese arco por el que pasar caerá un enemigo tipo araña/Escorpión, pero no es muy fuerte. Tras ese, pasamos el arco y a la derecha podremos recoger un ventrio y llegar a la almenara Lodazal Rezumante, que se encuentra pasada aquí.
Lodazal Rezumante
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Desde la almenara, tendremos que cruzar un puente. Este nos llevará a una charca con serpiente y con enemigos que hacen ataques de veneno, así que cuidado. Una vez nos encarguemos de ellos, como siempre en la zona del medio hay algunas taresporas, también por los lados, sobre todo cerca de un árbol brillante y justo en la "acera" de enfrente. Bordeando el camino de la izquierda nos encontramos el camino secundario, el cual tiene un bicho calavera que sale del suelo...bueno varios.
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Si seguimos el camino tras haber bordeado por la izquierda y pasamos por ese arco, veremos que a la derecha hay un objeto enzarzado. Eso es porque a la izquierda hay una almenara, que desbloquearemos y a la que volveremos más tarde. Por lo ponto, vamos por el camino contrario que el que nos llevó a este.
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El camino es una bajada con varios enemigos magos de veneno y estatuas que explotan con veneno. AL final, hay un puente, en cuyo final hay dos enemigos de estos que echan una nube de veneno. Tras pasarlos, llegamos a una charca con más taresporas, y serpientes, y los mismos bichos de los que he estado hablando que dejan la nube de veneno. Las Taresporas las puedes vislumbrar a la izquierda.
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Una vez muertos los bichos, abrimos el cofre y conseguimos piedra del alcaudón, que nos permite hacer una habilidad muy guapa con el arma. Dicho esto, volvemos a la almenara Pueblo Sumergido (obviamente yo me iba a desorientar por el camino) y la completamos (está aquí).
Pueblo Sumergido
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Para esta parte no pensé que se necesitase vídeo. Es muy, muy simple. Para empezar, no olvides el objeto que estaba enraizado antes de completar la almenara, detrás de ella, con magos de veneno al lado: glándula venerada. Cruzas el puente que hay delante de la almenara y te enfrentarás a El Pastor Errante. Si, las ovejas saben kung-fu. Si las vas matando le dejas todo el rato para golpe crítico, es muy fácil, y consigues el trofeo maldito de tar.
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Sales y cruzas otro puente, hablas con Ruk y recoges Ballesta Olvidada en la mesa. Lo siguiente que va a pasar es que te vas a tirar hacia abajo y a la derecha vas a abrir un cofre con agujas de grabar (para la forja). Entras a la cueva, te tiras hacia el bosque y pum, estás peleando con Magdalena, la señora de los bosques.
Claro de Magdalena
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Tras vencerla hay una cueva con un montón de Taresporas. FIn.
Sin estamina, el combate es otro juego
Mortal Shell II elimina la estamina. Eso cambia todo: ya no hay excusa para esquivar y esperar. El combate gira alrededor de romper postura, y cada arma lo hace de una forma distinta.
Esta guía sigue el recorrido natural de la demo. No intenta cubrir cada rincón en la primera pasada: primero se avanza, luego se vuelve a buscar lo que se quedó. Si un jefe te atasca, mira la ficha en vez de insistir con la misma estrategia.