Enotria: The Last Song

El libreto

La guía de mundo completa, zona a zona. 4 capítulos, 35 zonas y 204 pasos marcables, con referencias a armas, máscaras, líneas y jefes.

Avance
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Campo de los Comienzos

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  1. Desde el nudo que hay tras alir del tutorial, ve hacia detrás para "pensamientos de un autor" y hacia un lado para espada de junípero. Sal al campo de girasoles y sigue el camino y lo primero que harás es ir a la derecha. Al fondo de ese camino, hay un enemigo y tres unidades de fragmento de efestita. Vuelve al camino y cruza al puente, pero antes de continuar ve a la derecha en cuanto termina el puente, y por la parte de abajo para conseguir tres unidades de pesto milagroso. Después, vuelve y sube la cuesta.
  2. Te encontrarás con un leñador embriagado de vis que hace MUCHO, MUCHO daño aunque bloquees. En ese mismo sitio tienes tres unidades de fragmento de efestita desmoronado y al fondo un fragmento de un recuerdo miserable. El leñador de aquí te da fragmento de máscara del leñador y fragmento de efestita. Ve a la izquierda de donde encontraste el fragmento de recuerdo miserable, que tiene unos cuantos barriles.
  3. Desde ahí te puedes tirar sin mucho daño para conseguir dos especias desmoronadas. En la parte de abajo, lo unico importante que hay tras dos cangrejos son tres unidades de himno del vigor y un trozo del canovaccio. Seguir el camino normal te llevará al siguiente nudo.
  1. Desde el nudo, ve hacia delante y verás dos personas hablando en un escenario. Tendrás un ballestero a la derecha de este y un antorchero por ahí. Adicionalmente, hay uno que tira botellas de vis tras una piedra. Delante del escenario hay un cofre con un amuleto apotropaico. Desde aquí sigue la costa hasta el fondo. Tendrás que usar en un muro de piedra derruido una explosión de ardore para pasar al otro lado y matar dos enemigos y un leñador que viene de camino. Al lado de los dos enemigos hay cinco unidades de granada litumniana y tres de savia de armonia.
  2. Metete al sitio del que viene el leñador y habrá un cofre con corte fúnebre. Vuelve al muro derruido de esta parte y usa la explosión de ardore. Ahora puedes ir a la parte del final a la derecha a conseguir en un cofre arpón costero. Al salir de ahí encontrarás un enemigo a la izquierda de una piedra y ocho unidades de tenedor viejo. Si sigues de frente, hay mas enemigos,
  3. Si sigues de frente acabarás viendo delante de ti un camino que sube. Ve primero a la izquierda en la bifurcación. Encontrarás un granjero con rastrillo y a la izquierda un ballestero y una expansión de armonía. De frente, tres unidades de pepita de efestita. Ahora vuelve al camino normal. Arriba de todo hay un leñador, con un ballestero a su izquierda.
  4. Tras matarlos, ve de frente y encontrarás un puente con un nudo delante y tres unidades de savia de armonía, pero no cruces el nudo. Si miras a tu izquierda, verás que gente se tira de un putísimo acantilado. Puedes recoger en el borde Vedetta. En la parte de la derecha puedes ver unas plataformas desde las que tirarte.
  5. Un poco de daño de caída, pero nada serio. Una vez abajo, recoge a la derecha un fragmento de un recuerdo miserable y un poco más adelante, donde dos mitades de soldados, tes unidades de fragmento de efestita. Ve a donde te tiraste y avanza un poquito, porque hay un arma: enorme grasera.
  6. Tras eso, baja a la playa. Sigue la costa hacia la derecha y hay una pepita de efestita desmoronada. A la izquierda, sin embargo, hay especies desmoronadas. Al cruzar el lago te encontrarás con un leñador, y un poco antes de llegar al otro lado, a la izquierda, "monarca alado". Solo te queda desbloquea el nudo y recoger al lado del esqueleto de un barco un trozo de canovaccio.
  1. Vamos a la derecha desde el nudo para subir por una cuesta, donde habrá un enemigo tirándonos un barril. Si seguimos, en un puente un enemigo con más o menos bastante vida vendrá a atacarnos, y un poco más adelante dos normales. Seguimos el camino y nos encontramos conque nos metemos en una torre y recogemos fragmento de un recuerdo amargo. Tras esto, subimos las escaleras.
  2. Una vez arriba, hacia delante habrá unas escaleras. Al pasarlas, a la derecha habrá un ballestero pegándonos y a la izquierda "caballero bendito", un coleccionable. Una vez derrotemos al ballestero, en frente de las escaleras hay un cofre con mayólica rota. Vamos hacia atrás en las escaleras y nos vamos al tronco del árbol que está a la izquierda. A mitad, un caballero vendrá a destrozarnos.
  3. Antes de seguir por el tronco que sube, en el que sigue un poco recto hay tres unidades de fragmento de efestita desmoronado. Ahora sí subimos por el tronco. Antes de subir las escaleras al final del tronco, un poco más adelante en el mismo hay tres unidades de savia de armonía. Ahora sí, subimos las escaleras y mientras que a la izquierda hay un enemigo, detrás de este hay tres unidades de fragmento de efestita desmoronado y tras unos barriles que aplican vis, un trozo del canovaccio. La pared hay que destruirla con una explosión de ardore.
  4. Al otro lado del muro, hay un fragmento de un recuerdo amargo. Seguimos el camino y habrá un nudo rojo encima. lo que hará que el suelo bajo nuestros pies caiga. El enemigo aquí no es demasiado fuerte, ni el otro que sale pues están a la mitad, pero ahora que tendremos que volver a subir hasta aquí, nos encontraremos con un par que nos joderán si no tenemos cuidado. Una vez derrotados, donde estaba el nudo rojo, el muro de detrás cae para sacar de un cofre cola de gato negro.
  5. Con estas, podemos ya cruzar el puente hasta el final. A la izquierda del todo tras cruzarlo, en un hueco, hay fragmento de un recuerdo miserable, en el pozo hay "Una ciudad cambiante" y en el yunque, al lado del nudo, un fragmento de efestita desmoronado y tres unidades de fragmento de efestita.
  1. Lo primero que haremos será hablar con pulcinella. Luego, desde el nido a la derecha hay un par de personas bailando en un alto. Las derrotamos y, del hueco que tienen detrás, conseguimos dos sorbos del pasado. Bajamos las escaleras pero subimos unas a la derecha con un cofre con Estrella Fugaz. Ahora, seguimos para adelante y veremos un hombre bailando solo en mitad de la nada,
  2. Tras reventarlo, vamos a la derecha pues toda esa barricada de madera se puede romper, y saldrá un perro a pegarnos mordiscos. A la derecha tras la barricada hay un fragmento de un recuerdo miserable. En cambio, a la izquierda, si vamos hasta el final, encontraremos avispa de plata. Ahora volvemos donde estaba el tío bailando y veremos unas escaleras que suben, pero iremos por la derecha que también sube.
  3. De hecho en cuanto empecemos a subir tenemos que mirar a nuestra derecha, pues unas escaleritas nos llevarán hasta tres unidades de fragmento de efestita. Según volvemos al camino y avanzamos, destruirán barriles que soltarán Vis, así que cuidado. Al final de este sitio, a la izquierda del todo nos encontraremos un tío forjando algo, que al vencer nos dará recipiente antiguo y martillo del herrero. Proseguir por aquí hasta el final nos hace conseguir tres unidades de fragmento de efestita, y otras tres si entramos a la casa, en un yunque.
  4. Salimos de esta casa y llegamos a una "plaza" con mucha gente bailando y tocando música. Les vencemos a todos y bajamos unas escaleras que hay para desbloquear una puerta, que tiene pepita de efestita desmoronada delante. Antes de eso, un poco antes de las escaleras, hay otras que nos llevan al interior de una casa pero solo cogeremos el objeto que hay en las escaleras, tres unidades de himno del vigor.
  5. tras desbloquear la puerta, vamos directamente a la izquierda donde habrá un enemigo. A la derecha, un tío con ballesta estará molestando. Nos metemos donde el anterior enemigo y a la derecha hay diez unidades de receptáculo del mal. Subimos las escaleras para conseguir "vientos de cambio" y veremos a un tío en el balcón hablando.
  6. Aquí podemos hacer explosión de ardore que desbloquea un puente. Primero, a la izquierda, encima de una torre, en la cual tendremos que hacer otra explosión de ardore para que caiga el suelo y caigamos donde un cofre con aliento de ardore. Volvemos a subir al balcón de la casa y esta vez vamos al otro lado.. En cuanto cruzamos hay un enemigo en un hueco a la derecha y acabamos donde estaba el hombre forjando cosas.
  7. Vamos hacia la derecha del todo a hacer otra explosión de ardore en la marca del suelo, que nos permitirá subir a un altillo y llegar a una zona con un enemigo grande, pero antes a la izquierda hay unas escaleras para conseguir "aparición del teatro". Bajas de ellas y te enfrentas a dicho enemigo, que al morir dará Llave del Ostello de’attori, fragmento de un recuerdo miserable, fragmento de efestita y cincuenta unidades de fragmento de máscara de curtis. La llave básicamente abre la puerta de la casa, la cual a su vez tiene una palanca que abres la puerta del final del camino.
  8. En esta casa, al lado de la palanca que estará ahora mismo con madera, hay tres unidades de brebaje centenario. Subimos las escaleras y vamos de frente por el pasillo para encontrar un nudo rojo. Volvemos por donde vinimos tras activarlo y encontraremos algunos enemigos. Subimos escaleras y en el siguiente piso hay un cofre nada más subir a la izquierda con amplificador de armonía, pero antes de ese pasillo, en la sala, tres unidades de fragmento de efestita desmoronado. Bajamos y bajamos de nuevo. Esta vez, a la que bajamos a la derecha, hay otras tres unidades de fragmento de efestita desmoronado.
  9. Antes de activar la palanca de manera segura, vamos a la segunda planta y al lado de las escaleras hacia la tercera hay un cofre con Veemenza Elementale. Ahora si podemos activar la palanca y salir del sitio por la izquierda. Aquí salimos tirándonos y vamos derechitos a la plaza con gente bailando, pero esta vez la seguimos de frente. Llegaremos a otro lugar con Pulcinella y un nudo para descansar. Antes de llegar al nudo, según subimos a la derecha hay un hueco con tres unidades de fragmento de efestita desmoronado.
  10. Al lado del nudo, en un yunque, hay un fragmento de efestita desmoronado y seis unidades de fragmento de efestita. Bajamos y nos vamos a la derecha antes de la verja que desbloqueamos, y nos meteremos en una casa con todo el suelo cubierto de vis y un enemigo. Subimos a la segunda planta y cogemos un trozo del canovaccio y la entrada "Rebelión" en una estantería. Subimos al tercero y abrimos un cofre con expansión de armonía, tres unidades de himno del regreso y la entrada "el mago".
  11. Bajamos del todo y salimos a un sitio con una subida a la izquierda. El sitio al que nos metemos tiene un leñador y un enemigo normal, además de una sala al fondo que desbloquea atajo al nudo. También, si desde este atajo nos damos la vuelta, podremos entrar a una estancia con una escalera que subir. La subimos y seguimos subiendo escaleras hasta llegar al final, a un patio exterior con un nudo rojo. Vencerlo desbloqueará un cofre nada más salir a la derecha con un trozo del canovaccio. Antes de bajar, al fondo de esta plataforma de madera hay una habitación con tres unidades de fragmento de efestita.
  12. Antes de simplemente bajar, un poco antes de las escaleras podemos ver un cuerpo colgando de una cuerda, al que se le puede atacar, lo que dejará en el suelo un trozo del canovaccio. Antes de ir finalmente al nudo y al jefe que hay detrás, volvemos a la sala donde estaba el leñador y el enemigo normal, pues si salimos al camino y vamos a la derecha nos encontraremos con un camino que nos lleva a otro leñador pero lo malo no es ese, sino el granjero que viene por detrás.
  13. Tras vencerlos, bajamos por una...bajada que hay a la izquierda del leñador para encontrarnos OTRO leñador embriagado de Vis a la derecha. Vencerle da un fragmento de efestita y veinte unidades de fragmento de máscara del leñador, aparte de tener a su lado la entrada Monarca Alado: parte 2, y que en el lado contrario al que estaba el leñador hay no solo dos unidades de fragmento de efestita desmoronado sino una verja para ir al primer nudo de la ciudad. Ahora vamos al nudo de delante de la puerta del jefe Curtis, el Príncipe de la Risotada.
  14. Tras vencer a este último, tendremos que seguir el único camino que hay, no sin antes ir al fondo de la sala a recoger mayólica rota desmoronada. Ahora sí, vas por el único camino y nada más cruzas la puerta recoges a la izquierda la entrada "caballero bendito: parte 2" y de un cofre a su lado, estoque bendito. Sigues, abres una puerta y a la derecha directo. Subes unas escaleras recogiendo monasterio de la mofa y llegas al nudo.
  1. Lo primero que haremos desde el nudo será subir. Una vez arriba, derrotamos al enemigo que vemos y el que hay en el callejón. Al final de este último tenemos seis unidades de fragmento de efestita. nos metemos en la "iglesia" recogiendo amuleto apotropaico y una entrada al final "esperanza en la fe". Subimos unas escaleras de mano, caminamos por una viga de madera y subimos otras escaleras de mano. En el sitio al que llegamos, tenemos que bajar unas escaleras para llegar a un cofre con cinco unidades de trozo del canovaccio, y bajando más hay seis unidades de fragmento de efestita. Aquí hay una puerta que nos devuelve a la ciudad, pero la usaremos más tarde.
  2. Ahora volvemos al nudo y esta vez bajamos. Nos encontraremos con estos magos que tiran bolas (aunque alguno si pega cuerpo a cuerpo). Tras vencer, veremos una especie de plaza con un objeto reluciente, una pócima de la perpetuidad. Vamos a la izquierda a ver si hay algo y confirmamos que no hay nada, así que nos cargamos a los dos enemigos que hay aquí y al que está sentado en el barranco, no sin antes recoger sorbos del pasado.
  3. Hecho esto nos vamos a dar la vuelta del todo a recoger un fragmento de un recuerdo amargo al lado contrario de la estatua donde recogimos el primer objeto, y tiramos para la izquierda. Eventualmente llegaremos a un sitio con un mago de estos cuerpo a cuerpo y un enemigo cuerpo a cuerpo de verdad a la izquierda. Antes de proseguir el camino por donde hay OTRO enemigo, lo matamos, si, pero volvemos a donde estaba el embriagado de vis.
  4. Ahí, hay un tronco de árbol que baja hacia una zona con un cangrejo y carta de amor, aparte de la entrada "adso y medea" y una mayólica rota desmoronada. El cangrejo, si le vences, te da concha valiosa. Ahora si podemos ir a donde habíamos matado al enemigo e ir al fondo pues hay un suelo que destruyes con explosión de ardore, pero antes de eso, cuando estés en esa plataforma, mira delante de ti porque en el tronco hay una mayólica rota.
  5. Caerás en un sitio con dos mitades de enemigos que lanzan vis y solo tendrás que subir para llegar al nudo siguiente y recoger la entrada "El Ermitaño".
  1. Desde el nudo bajaremos las escaleras y nos tiraremos de plataformas dos veces. El único enemigo ahí es un mago de esferas, que tiene al lado dos unidades de pócima de la perpetuidad. Tras eso, seguimos el tronco hasta una estancia llena de vis con la entrada "Fe perdida" al lado. Matamos a tres magos que vienen por el camino y nos vamos directos a la izquierda. Bordeamos y encontraremos en un cofre Respiro d'oltrevita. Ahora seguimos y nos metemos a una estancia.
  2. Subimos las escaleras y nos encontramos con dos enemigos embriagados de vis que, aviso, hacen bastante daño. Seguimos de frente y antes de subir escaleras de mano, damos un tajo a un cadáver que caerá a una zona debajo dejándonos tener una mayólica rota y , en la misma estancia, la confesión de un carcelero, aparte del monolito del caballero. Ahora hay que abrir una puerta que nos lleva al principio pero esta vez subimos por las escaleras de mano.
  3. Las subimos y derrotamos al mago que hay en la estancia, aparte de conseguir fragmento de un recuerdo indiferente, tras lo cual haremos explosión de ardore en las tablas doradas del suelo y caeremos a un sitio con el Lamento del mártir. Cruzamos por una tabla y subimos escaleras de nuevo, con dos enemigos pero esta vez normales. En la zona hay un trozo del canovaccio y tres unidades de pepita de efestita desmoronada.
  4. Saltamos hacia el otro lado mediante una tabla que hay al otro lado sobre la que podremos caer para derrotar al cangrejo y conseguir una concha valiosa. Volvemos de vuelta de un salto y cogemos la llave de las catacumbas, y habremos terminado la mazmorra. Nos vamos al nudo a subir de nivel y abrimos la puerta de en frente para desatar el nudo rojo y enfrentarnos a un enemigo como el jefe anterior. En la zona de la izquierda, en la fuente, se encuentra la espada flamígera fúnebre. Derrotarlo nos da brocheta al rojo vivo, así como un fragmento de efestita y un fragmento de un recuerdo miserable.
  5. Desde aquí podemos abrir una valla que nos deja salir del sitio. Continuaremos con un árbol que sube y va a la izquierda donde hay un enemigo con un fragmento de un recuerdo amargo detrás. Caemos a la zona con el enemigo sentado en el borde, y subimos por el tronco a su derecha, donde hay un mago. Lo seguimos hasta el fondo y en esa estancia habrá uno cuerpo a cuerpo y si bordeamos llegamos donde otro mago y seis unidades de fragmento de efestita.
  6. Volvemos al tronco para subir y nos metemos de nuevo hacia dentro, aunque habrá enemigos. Bordeamos por la derecha, subimos unas escaleras normales, nos cargamos a otro de ellos y subimos aún más hacia arriba. Veremos un nudo pero antes de eso continuamos el árbol un poco para un trozo del canovaccio. Ahora nos metemos donde el nudo, lo activamos y conseguimos la llave del claustro carmesí.
  1. Es realmente corto. nos meteremos por el hueco del árbol y nos dejaremos caer entre las vigas, sin matarnos. En algún momento llegaremos a una plataforma con un cofre que tiene fuoco fatuo. Hay otra viga debajo que tiene dos unidades de especias desmoronadas. Una vez abajo, acabamos literalmente delante de la siguiente puerta que tenemos que abrir. En el video me pongo a explorar por si acaso me había dejado algo, pero puedes saltar al 3:16 para cuando finalmente voy a abrirla.
  2. Tras la puerta hay un tronco por el que debemos pasar a una estancia que tiene un mago en otro tronco más arriba y un enemigo como el jefe anterior. Derrotar al último nos da un fragmento de un recuerdo miserable. Vamos al fondo de la sala. Al lado de un tocador hay un trozo del canovaccio, a su derecha hay dos unidades de pepita de efestita y a la izquierda amplificador de armonía. Donde las pepitas, usamos explosión de ardore y caeremos a un sitio.
  3. Desde aquí avanzamos por un tronco y matamos al fondo a dos enemigos magos de esos y recogemos la entrada "reclusión". Subimos por el tronco que hay y esto nos lleva hacia la parte alta de la anterior estancia donde estaba el mago. Por el camino hay cuatro unidades de fragmento de efestita desmoronado. Hay bifurcación, un tronco va hacia delante y acabamos delante de un enemigo con la entrada "umbral de la muerte" al lado. Volvemos al tronco y vamos por el que sube, que ahora mismo tendremos a la derecha, y conseguimos pepita de efestita.
  4. Volvemos por donde el enemigo y la entrada y desbloqueamos tanto el nudo como la escalera. Pasamos al otro lado por el puente y encontraremos tres unidades de pócima de la perpetuidad a la derecha junto con tres unidades de comida bendita y cuatro de fragmento de efestita desmoronado. Volvemos al nudo y subimos a enfrentarnos a vermiglio, el prior carmesí.
  5. Tras esto, volvemos al nudo "monasterio de maja", el del principio de esta zona, y volvemos a esa puerta que desbloqueamos tras ir totalmente hacia arriba, que ahora vamos a continuar la zona. Si, esto era opcional.
  1. Desde el nudo del inicio de la zona donde peleamos contra vermiglio, el prior carmesí, subimos igual que hicimos al principio pero esta vez SI que pasamos por la puerta que lleva de nuevo al barrio bajo. Aquí, nos vamos inmediatamente a la derecha nada más salir ya que en un hueco hay un fragmento de un recuerdo indiferente. Tras eso, subimos las escaleras del fondo a la derecha y cogemos seis unidades de fragmento de efestita.
  2. Tras esto, vamos al camino normal y veremos un tejado si nos asomamos por la derecha. Nos tiramos y desde ahí, un poco más abajo veremos una plataforma de madera, a la cual también nos tiramos. A nuestra derecha hay un sitio con un cofre con sed de sangre y una puerta que abre a las escaleras de antes con la efestita. luego volvemos por la pasarela y matamos al ballestero. Antes de llegar a donde está el ballestero, hay un objeto a la izquierda que son tres unidades de pepita de efestita.
  3. Nos vamos a donde estaba el ballestero y vamos a su derecha, al tejado, y nos tiramos a uno más pequeño que, si bordeamos por la izquierda, nos lleva a otro con tres unidades de pepita de efestita. Lo malo es que hay que volver una vez más a hacer todo el recorrido. Volvemos a la pasarela del ballestero y vamos en vez de al tejado por un camino a la izquierda, que veremos que, eventualmente, nos lleva a una escalera...no bajada. Aquí volvemos al camino principal cuando pasamos de nuevo al barrio bajo desde el bosque.
  4. Subimos ese camino y veremos que nos tiran barriles , pero nos vamos a la derecha a conseguir himno del regreso. Luego, matamos a los enemigos que hay ahí y avanzamos un poco para llegar a maestros del drama y la comedia. Pero aún no continuamos la zona. Nos damos la vuelta y veremos una serie de cosas que activan cuando hacemos explosión de ardore. No te compliques: la primera está donde la verja de metal grande, a la izquierda, subiendo escaleras de mano. Luego activamos la del suelo y la de la pared, lo cual nos deja subir a un tejado y caer en una plataforma que activa una estructura de madera cerca de un altillo con un cofre con impacto meteórico. Por cierto, donde la verja hay brebaje centenario.
  5. Proseguimos el camino y llegaos a un escenario. Derrotamos a los enemigos ahí y nos vamos a la derecha del todo del escenario. Desde aquí, desde un borde podemos saltar a un tejado (aunque es mucho más fácil si cuando vemos el escenario bordeamos la pared derecha ya que hay escaleras de mano para llegar aquí, pero soy especial). Hay un perro, pero también unas escaleras de mano que podemos bajar para encontrarnos un enemigo con maza abajo y un cofre con dos unidades de pesto milagroso.
  6. Desde aquí, podemos ir a la izquierda del enemigo por los tejados y si los seguimos podemos conseguir tres unidades de mayólica rota desmoronada y además bajar las escaleras que vimos antes para un...¿atajo? No sabría decir cuánto de atajo es eso. En fin. Detrás del escenario hay un sable resacoso.
  7. Continuamos el camino en el que nos encontraremos otro enemigo como el anterior, que tenia una maza. Seguimos de frente y hacemos una bajada donde hay cuatro enemigos bailando. Por desgracia, aún no toca venir por aquí. Subimos la cuesta y vamos por un pasadizo a la izquierda. Hay dos enemigos y cuando se ensancha, otro a la izquierda junto a tres unidades de mayólica rota.
  8. Si seguimos el camino llegamos al otro lado de la verja de metal enorme donde estaba el acertijo de los cuatro sellos de antes. Hay dos unidades de mayólica rota ahí, y una subida. Según subimos, conseguimos la entrada "festival interminable" y nos enfrentamos a un enemigo que es muy parecido a Curtis, príncipe de las risotadas, en aspecto, arma, etc. Tras vencerlo subimos la cuesta y hay otro enemigo con maza, pero no muy fuerte.
  9. Continuamos la ascensión y veremos a pulcinella. Tras hablar con el nos vamos a la derecha, a una torre donde hay dos unidades de fragmento de un recuerdo amargo y un nudo rojo. Al desatarlo, otro enemigo como el de antes sale, al igual que una escalera hacia arriba. Aunque parece que no hay nada ahí, donde está el ballestero hay unas plataformas para que llegues a un cofre con amplificador de armonía.
  10. Si desde pulcinella vamos a la izquierda, en cambio, en un yunque hay tres unidades de fragmento de efestita desmoronado y seis de fragmento de efestita. Las escaleras que tiene a la izquierda el yunque sirven para ir a otra torre donde activar un sello que hace un puente entre donde estamos y un ballestero, que luego deja subir a un cofre con sacrificio mortal. Descansa en el nudo.
  1. Lo primero que haremos será entrar a la escuela/teatro que tendremos en frente. Según entramos, a la derecha antes de unas escaleras hay un cofre con cuatro unidades de pepita de efestita, y a la izquierda un fragmento de un recuerdo preciado. Subimos la primera tanda de escaleras y a la izquierda hay tres unidades de pepita de efestita, mientras que a ala derecha hay una entrada, "peregrinaje". Solo queda subir y abrir el telón para enfrentarse a Zanni, La Primera Máscara.
  2. Tras vencerle, damos media vuelta y pulcinella estará abajo de las escaleras, con una puerta abierta. Pasamos por ella y miramos a la derecha que antes de la puerta del fondo hay DOCE unidades de fragmento de efestita. Nos vamos a la izquierda y en el camino habrá una alabarda teatral y un camino que baja. Vamos al fondo del sitio al que nos lleva y recogemos montante teatral (es como si hubiésemos ido por la derecha de donde aparece pulcinella).
  3. Nos metemos al teatro por la parte del medio y rodeamos por la derecha. Llegamos a una puerta que tiene tres unidades de mineral inestable, y conseguiremos seis más si vamos al fondo de este sitio, donde la roca que sobresale. Nos damos media vuelta y recogemos cinco unidades de botella de vis entre los asientos y vamos al lado contrario del que estábamos para conseguir seis unidades de fragmento de efestita desmoronado.
  4. Bajamos abajo y nos damos la vuelta pues la zona central tiene algunas entradas. Lo primero que haremos será ir a la derecha. Pasaremos delante de una puerta que tiene una mayólica rota al lado, y si entramos, recogeremos medallón del mecenate. Básicamente desbloquea la "forja" del teatro y la tienda. En el yunque hay una mayólica rota desmoronada.
  5. Seguimos el camino pasando de la puerta y recogemos por el camino fragmento de efestita desmoronado y fragmento del canovaccio. Al seguir de frente, ya saliendo al escenario, tenemos dos unidades de fragmento de efestita, y en las sillas cosas como trozo del canovaccio (un par) y en un cofre nada más salir de donde venimos (ya abierto) amplificador de armonía, delante del escenario otro con trenza de una doncella y si subimos al escenario y vamos a la esquina drecha, un ultramandoble teatral.
  6. Vamos a ir al mismo sitio que antes, al centro y por las salidas que tiene, pero a la izquierda esta vez. Vamos al fondo a la izquierda y por el camino encontraremos una pepita de efestita. Seguimos hacia delante y nos cruzaremos con un trozo de canovaccio. Entramos a la sala en cuya puerta está el trozo y recogemos un cuchillo sacrificatorio, que nos revela la siguiente ubicación. Nos damos la vuelta y desandamos el camino de antes: donde estaba la pepita de efestita nos metemos y conseguimos concha valiosa.
  7. Volvemos al escenario y hablamos con pulcinella y nos mostrará que en la zona del primer nudo se ha abierto una verja para ir a la siguiente zona, pero ahora nos vamos al claustro carmesí a por otra cosa opcional: Maja.
  1. Aquí tan solo tienes que ir hasta el sitio donde peleaste contra Vermiglio, el Prior Carmesí, y habrá una estatua al fondo. Interactúa con ella tras conseguir el Cuchillo Sacrificatorio y llegarás a la pelea con Maja, la diosa de la vida y la muerte. Tras esto, la encontrarás en el mismo sitio que el cuchillo sacrificatorio. Ahora, vamos al campo de los comienzos, el primer nudo.
  1. Como el propio nombre lo indica, vamos al campo de los comienzos, donde los girasoles. Entonces vamos hacia donde nos encontrábamos con dos enemigos y vamos a la derecha del todo, la verja estará abierta y habrá un nudo. Este nudo nos lleva a una bifurcación en la cual tomaremos la izquierda primero, aunque lo único que hay es tres unidades de trozo del canovaccio. por el momento. De todos modos, vamos al otro lado. Acabaremos enfrentando al Leñador. Una vez lo derrotemos, a su izquierda hay tres unidades de pepita de efestita, y solo tenemos que tocar el pilar del fondo para ir a Falesia Magna
  2. Una vez allí, evidentemente vamos todo recto y habrá un lancero. Un poco más adelante llegamos a un lago con otro, un par que lanzan lanzas...a distancia...joder menudo juego de palabras. En fin. puedes ir recto desde aquí o hacer una subida. Primero vamos recto a enfrentarnos a El Guardián de Spaventa (malanno) y conseguir de su arena dos unidades de fragmento del canovaccio. Luego hacemos la subida que dije antes recogiendo a la derecha la entrada "Hermanos". Al fondo estará el nudo.
  1. Avanzamos desde el nudo para enfrentarnos a un tipo con hacha y un lancero a distancia por detrás, el cual tiene detrás dos unidades de bloque de efestita. Habrá un soldado llorando más adelante y un par de enemigos con antorchas y hachas. Avanzamos un poco más y nos encontramos aún más enemigos, sobre todo un soldado bien pertrechado. Al final de este camino hay un NPC llamado Custodio. Habla con él. Luego, cruza la columna puente detrás de él.
  2. Mientras cruzas habrá un lancero, y al final del camino un amplificador de armonía. Te toca subir y esa flauta que oyes no es más que otro enemigo. A la derecha de este hay dos unidades de fragmento de recuerdo miserable. Más adelante hay otras dos y cuatro de pepita de efestita. Volvemos al camino y vamos antes del amplificador de armonía, pues te puedes tirar a una plataforma debajo.
  3. Caeremos detrás de un soldado y la entrada "tierra y mar" y tendremos a un tío lanzándonos granadas de gratia detrás. Atento a los bordes pues puedes tirarte a otra plataforma, desde la cual vas a otra de madera. A la segunda vez que te tires la plataforma tendrá cinco unidades de granada litumniana. Ve al fondo a encontrar tres de pepita de efestita, y donde un tío pelea con cangrejos, tres de pesto milagroso. Si vas detrás de ti, sale otro cangrejo del suelo.
  4. Avanza por la costa de la derecha y te enfrentarás al Gran Paguro, el Terror Costero, que tiene al lado Concha Valiosa. Si te ha dejado a poca vida, mira a la izquierda porque tienes un nudo. Si no, sigue hasta el fondo porque tras unas escaleras hay un cofre con concha antigua. Sube la rampa de madera aunque los lanceros te causen veneno, y ve a la derecha bordeando para conseguir la entrada "imperio". Ahora sí que vamos al nudo, que tiene al lado la entrada "Cumbre de la Humanidad".
  1. Tenemos que meternos por las barricadas de la derecha del nudo. Nos encontraremos dentro a un par de enemigos, uno cuerpo a cuerpo y uno con mosquete, pero lo peor es ese pedazo de cañón que dispara Lo mejor a hacer es atraerlos. Ve al fondo a la izquierda para la entrada "contentar a una deidad", y métete entre la madera donde estaba el cañón para continuar.
  2. Pasado el cañón, atento a tu izquierda por dos unidades de bloque de efestita desmoronada. A la izquierda, un perro, y en el campamento de delante hay dos enemigos, uno normal de mosquete y otro como el jefe anterior (no el cangrejo claro). Tras derrotarlos, a la derecha hay una isla con un nudo rojo. Créeme es MUY complicada. Es como el jefe de antes con menos vida, pero doble. Si consigues matarlos, aparte de mucha memoria, conseguirás desbloquear una pasarela de madera que lleva a tres cofres con dos unidades de mayólica con taras, gran espada del ahogado, dos unidades de fragmento del canovaccio y la entrada "aguas escarlata".
  3. Vamos por donde el perro y nos acabaremos encontrando un gólem de piedra. Un poco más adelante, otro luchando contra dos soldados. Si seguimos veremos un montón de trincheras. A la izquierda detrás de las primeras, hay una granada litumniana y donde el objeto a la derecha, concha valiosa, saldrá un cangrejo. Un poco más adelante, delante de otras trincheras, cuatro unidades de pepita de efestita desmoronada, dos de bloque de efestita, concha valiosa y una granada litumniana donde unas tiendas de campaña en un hueco, mientras que a la derecha la entrada "aguas escarlata 2".
  4. Si seguimos avanzando, tras las siguientes trincheras, a la derecha hay un cofre con tres unidades de pesto milagroso y un bloque de efestita cerca. A la izquierda de las siguientes, tres unidades de pepita de efestita desmoronada. No se por que no hay audio en el video, en fin. Seguimos un poco para adelante y a la derecha, cerca del objeto rojo, hay cuatro unidades de pepita de efestita desmoronada. Al acercarse al rojo, veremos a crustachio, que de momento no nos dirá nada. El objeto es Cangrejura. Un poco más adelante del enemigo esqueleto, a la derecha, hay una granada litumniana, y en un árbol la entrada "contentar a una deidad, parte 2". Tras esto, una casa a la izquierda con un nudo y cuatro unidades de pepita de efestita desmoronada.
  1. Primero, nos ponemos la máscara de soldado de spaventa y vamos a hablar con crustachio, diciéndole de ser amigos. Luego, desde el nudo, vamos a la izquierda, puesto que habrá una "casa" con un cofre con cuatro unidades de bloque de efestita desmoronada. Tras eso, subimos una cuesta al final de la cual aparte de un arquero y esqueleto cuerpo a cuerpo que no veas qué molestos son, está la entrada "La espada de Veltha: Parte 2".
  2. Vamos hacia delante por una subida que hay y en la casa que hay ahí a la izquierda conseguimos tres unidades de pepita de efestita, mientras que en la de al lado podremos obtener una mayólica con taras. Ahora, al salir bordeamos por la izquierda y nos dejamos caer abajo. Hay una casa con un cangrejo con dos unidades de fragmento del canovaccio dentro, y rodeando la casa hay un cofre con amplificador de armonía.
  3. El mapa sigue tirándose por la parte derecha de la casa a otro lado, donde acechan varios esqueletos que son mejor que los pillemos uno a uno. En un árbol delante hay tres unidades de pepita de efestita desmoronada. Subimos una rampa de madera y luego otra a su izquierda, y antes de seguir veremos que hay dos unidades de bloque de efestita junto a la siguiente, la cual ahora subiremos y pasaremos por otra plancha de madera que nos deja en un pilar usado para subir a la siguiente zona, donde habrá dos esqueletos que también joden que flipas.
  4. Una vez pasado este mal trago, pasamos de largo del camino de la derecha y seguimos hasta el final. Hay dos casas, una con escaleras y otra a ras del suelo. La de a ras del suelo tiene un botón en la entrada casi imperceptible que activa pinchos en el suelo, y en la casa hay una entrada llamada "La espada de Veltha". Sin embargo, en la de las escaleras tiene cuatro unidades de pepita de efestita en un árbol a su derecha y dentro un cofre con protector del mausoleo.
  5. Esta casa tiene una columna que sirve para llegar al techo y hablar con Adso. Si recogiste la carta de amor, se la tendrás que enseñar. Si no, si quieres conseguir el arma y continuar la misión de Maja, tendrás que ir a por ella en la zona de Vermiglio, el prior carmesí. El arma es la Doncella Esmeralda.
  6. Ahora es cuando nos vamos por el camino que dije antes que ignorases. Hay dos esqueletos y no debería ser complicado, salvo porque el arquero dispara rápido y si te da en mitad del salto a otra plataforma...catapúm. Una vez te lo cargues sube la rampa de madera, que tendrá al final otro esqueleto y al final de ese camino otro esqueleto arquero, pero no tan peligroso.
  7. Después de este último tírate a una plataforma de madera y luego a otra, aunque detrás de ti tendrás un esqueleto. Luego, tienes que saltar para llegar a otra e ir hacia un nudo que tiene al lado un yunque con pepita de efestita desmoronada y tres unidades de pepita de efestita. A la derecha del yunque, en la bajada, hay una entrada llamada "el relato del comandane: parte 3" y un cofre con trenza de una doncella. Lo único que te espera delante es la batalla contra El último defensor de la fisura. Al matarlo, tocará volverse al nudo de Territorio del Terror costero e irnos a la izquierda para subir, abrir las puertas de las termas y coger el nudo que hay ahí.
  1. Desde el nudo, cogemos del yunque que hay al lado una pepita de efestita desmoronada tres unidades de pepita de efestita. Después, vamos por la parte de la izquierda del todo desde la entrada a las termas y nos encontraremos con custodio: agota el diálogo con él. En esa misma zona hay DIECIOCHO unidades de pepita de efestita.
  2. Vuelve al nudo y ahora ve por las escaleras que tiene al lado y activa el nudo del medio, pero baja por la izquierda de este, por una columna. Te encontrarás con esqueletos pero tienes que seguir hacia delante subiendo unas escaleras. Al final, hay un flautista y una sección con pasarelas de madera, las cuales subiremos. Saltando subiremos más hacia dos enemigos que hay arriba y subimos unas escaleras de mano.
  3. Tras subir dichas escaleras de mano, hay un lancero ahí mismo y a su izquierda, en un borde, hay un bloque de efestita. Nos metemos por un hueco en la pared y encontraremos más enemigos. Bordeando por la derecha acabaremos encontrando un cofre con asalto del bandolero. Continuamos con cuidado porque hay una zona de pinchos más adelante y acabaremos llegando a una plataforma con un agujero en medio para tirarnos entre plataformas, pero antes vamos a un agujero en la pared que da al estanque porque a la izquierda hay expansión de armonía.
  4. Nos tiramos entre plataformas de madera y una vez abajo matamos a el enemigo que hay ahí, y nos metemos en un hueco a la izquierda que es un ascensor. Tras bajar abajo, matas a un par de enemigos que encuentras nada más bajar y bordeando por la derecha abres la puerta al estanque. Continua bordeando sin pasar por la puerta y llegas a un cofre con luces de plaga y la entrada "cambio de rumbo".
  5. Te pasas el ascensor de largo al subir y sigues de frente por el sitio hacia unas escaleras de madera que hay, y subes unas de mano también. Te lleva a otras escaleras de mano con enemigos antes de ellas, y a cruzar por el brazo de la estatua a la derecha. Ahora tienes que ir entre pasarelas de madera para llegar al otro brazo y cruzarlo también.
  6. En la zona a la que cruzas hay enemigos, como por ejemplo uno de veneno que da, entre otras cosas, misericordia de la cazadora y un cangrejo con un cañón encima. Tras este hay dos caminos, uno a la derecha que desbloquea unas escaleras hacia el nudo y uno a la izquierda. Primero desbloquea y descansa si quieres, y tras eso ve al siguiente, que requiere dejarse caer entre plataformas.
  7. Abajo del todo, hay un hueco a la izquierda que sale un poco de la cueva, con dos enemigos normales y un perro, así como campana abandonada y la entrada "cambio de rumbo: parte 2". Tras esto, puedes tirarte a una zona de el camino normal con un cofre con luces místicas. Hay bastantes enemigos como los jefes de hasta ahora a lo largo del nivel, con ataques de ondas de gratia.
  8. Pasa la zona y llegas donde unas termas. Aquí, ve a la derecha del todo y enfréntate a dos enemigos. Salta plataformas de madera y activa el mecanismo con la explosión de ardore. Dura poco el puente. Antes de esto, puedes bajar a la parte media asegurándote de bajar la escalera para llegar más rápido y no tener que dar la vuelta, aunque solo hay un fragmento del canovaccio.
  9. Vuelve donde el puente y al subir tendrás que pasar entre vigas. A la derecha del todo hay una pepita de efestita desmoronada, mientras que si vas bordeando por ese lado llegas a un cofre con sorbos del pasado. Ahora, tenemos que ir donde estaba el cangrejo con el cañón, en la zona que daba a unas escaleras directas hacia el nudo.
  10. Ahi hay una zona por la que puedes pasar y subir unas escaleras de piedra. Ve a la derecha del todo tras hacerlo para subir a unas escaleras de mano y luego a unas plataformas para saltar entre columnas y conseguir un bloque de efestita. Luego ve a la mitad del sitio para enfrentarte al Simulacro de Veltha. Una vez hecho esto, vas a la derecha y verás una sala con puerta, que se abre porque en el lado contrario a la puerta hay unas plataformas para meterte dentro, desbloquear la puerta y conseguir dos unidades de bloque de efestita desmoronado de un cofre.
  11. Hecho esto ve al fondo de la sala y avanza por un camino en el que te atacará una estatua de bronce parecida a la que acabas de enfrentar, antes de un muro que destruyes con explosión de ardore. Este lleva a una zona donde tienes que pasar por una pasarela, pero si quieres un fragmento de un recuerdo indiferente tienes que saltar a la plataforma del objeto.
  12. Tras esto, continúas con cuidado de trampas en el suelo y en el camino a la izquierda en algún momento verás un muro que destrozar con una explosión de ardore y conseguir pepita de efestita. A la derecha hay una entrada "cambio de rumbo: parte 3", aparte de unas escaleras de mano y dos unidades de granada litumniana.
  13. Antes de ir por las escaleras de mano, vamos al final de la zona de la pelea contra el Simulacro de Veltha, ya que hay un ascensor que nos lleva a desbloquear un atajo hacia el primer nudo de todos y a un cofre con dos unidades de fragmento de canovaccio. Ahora si subimos por las escaleras de mano.
  14. Al llegar arriba, hay otra cazadora que derrotaremos y nos iremos tirando entre plataformas. Al llegar a la última, habrá un enemigo casi igual que el último defensor de la fisura. Matarlo da Taranta e Impacto de hierro. Al fondo de la sala hay una zona con escaleras de mano y un agujero. Nos tiramos por el agujero (cuidado, los lanceros de ahí abajo hacen pupa) y una vez venzamos a todos los de abajo, subimos unas escaleras de mano para un cofre con cuatro unidades de pepita de efestita desmoronada. Por último, subimos las escaleras de mano que he dicho antes, y luego otras y estaremos en el siguiente nudo,
  15. Nos espera una sala con un cofre con onda de ardore a la derecha, en frente una pepita de efestita y en la circunferencia de la arena, otra. El nudo rojo es Veltha, la diosa del conflicto, y tras pasar la puerta del fondo está el siguiente nudo. No valía la pena hacer la sección extra para eso.
  1. Desde el nudo lo primero que hay que hacer es ir a la puerta a la derecha y subir las escaleras de mano, las cuales llevan a una zona que tan solo tiene un fragmento de un recuerdo indiferente. Y ya. Bajamos y pasamos por el arco para enfrentarnos al Coloso Hundido. Una vez derrotado, desde la puerta que pasamos para entrar a la pelea, vamos a la izquierda a matar a un enemigo y a recoger tres unidades de pepita de efestita.
  2. Tras eso nos metemos un momentito a la sala de antes del jefe para destrozar unas maderas con explosión de ardore y, tras matar a dos enemigos, recoger una granada litumniana. Tras esto, vamos a ir tras la pelea a la derecha, a un patio con columnas y una piscina dentro en el medio. Nos enfrentamos a un caballero con maza que tiene detrás la entrada "el relato del comandante: parte 2".
  3. Seguimos y bordeamos sin subir las escaleras que veremos a nuestra derecha hasta llegar a un sitio circular con un nudo rojo en el centro, nada demasiado difícil. Tras vencer, nos vamos por la puerta que hay al fondo a conseguir un amplificador de armonía, enfrentarnos con un enemigo, y a conseguir una mayólica con taras desmoronada. Tras esto, salimos por la puerta que tendremos en frente y ya subimos por las escaleras de antes.
  4. Lo primero será ir a la izquierda nada más subir para otro caballero con maza y al fondo una habitación con un cofre con luces mortales. Continuamos el camino haciendo frente a otro enemigo cuerpo a cuerpo y un flautista y llegamos a la sala del fondo con un enemigo con hacha y un cofre con dos unidades de fragmento de canovaccio.
  5. Vamos a donde peleamos contra el jefe pero esta vez tomamos el camino de la izquierda, el contrario que el que lleva al patio, y subimos las escaleras. Nos lleva a una zona de trincheras donde lo primero que veremos será un perro que explota. En ese mismo sitio, matamos a todos los enemigos y continuamos la zona. Subimos y subimos escaleras y encontraremos un nudo que podemos desbloquear y descansar, pero vamos a seguir un poco más ya que tan solo tiene unos tres unidades de pepita de efestita y un bloque de efestita.
  6. A la derecha de este nudo si vas de frente hay un camino, que se mete en una casa con unas escaleras de bajada en las que hay un hachero - tirador, con un bloque de efestita cerca. Salimos a un nudo que a su derecha tiene un sitio con cuatro unidades de pepita de efestita. y de momento en este nudo queda este paso.
  1. Nos vamos desde el nudo al hueco que hay al lado del sitio por el que entramos. hay un enemigo de malanno, y después un lancero, poca cosa. Ve hacia el fondo y recoge tres unidades de pepita de efestita al lado de una escalera de mano y súbela. Arriba del todo verás una plataforma con un pistolero al otro lado y un tío con un hacha que dispara. Al final del puente, baja unas escaleras de mano.
  2. Al hacerlo, te encontrarás con un caballero de esos de gratia más abajo. Véncelo y continúa el camino con cuidado pues al fondo a la derecha hay un camión. Puedes irte a la izquierda para matar a un pistolero y además bajar una escalera de mano hacia un patio por el que pasamos antes. Ahora, ve al camino del propio cañón y métete por el segundo camino a la derecha a recoger una mayólica con taras desmoronada.
  3. Sigue este mismo camino y métete a la derecha en cuanto puedas, y cuando veas unas escaleras que subir, pasa de ellas y ve a la izquierda del todo por un bloque de efestita, tras lo cual ya las puedes subir. Te llevan donde un cangrejo con un cañón. Véncelo y recoge detrás cuatro unidades de pepita de efestita desmoronada. Cuando vayas por el callejón, de la derecha sale un soldado, cuidado.
  4. Al final de ese camino, hay un tirador y a la izquierda verás que has salido justo detrás del cañón y puede abrir una puerta hacia el nudo. Pasa por otra puerta que hay y ve hacia ese patio. A la derecha te puedes meter en un pasillo con un enemigo, pero el soldado que hay te va a seguir de igual manera mientras uno te tira cosas desde la lejanía. Hacia el fondo, mata al salir a la zona más amplia al tirador y sube las escaleras para matar a otro. Al fondo hay diez unidades de adoquín.
  5. Vuelve a las escaleras y pasa por la puerta que tienes nada más subirlas. Mata a un par de enemigos cuerpo a cuerpo y sigue el camino hasta que llegues a una sala con un tirados y un cofre con tres unidades de pepita de efestita desmoronada y dos unidades de bloque de efestita desmoronada. Tras eso, tírate al patio para empezar la pelea contra El Guardián de Spaventa (Vis). Te pegará un tirador todo el rato, a menos que te quedes pegadito a la puerta de salida, donde no te llega.
  6. Métete por la puerta que dije y abres una que lleva a un cofre con sorbos del pasado y tres unidades de pepita de efestita desmoronada, y una puerta hacia el nudo. Ahora, vuelve a la zona desde la cual nos tiramos a la arena, que había una parte al final del todo con un tirador y un cofre: pues justo antes de esa estancia con el cofre, te puedes tirar a la derecha a conseguir la entrada "represalía oceánida" y enfrentarte a un enemigo cuerpo a cuerpo.
  7. Sigue hacia el fondo y mata a un perro y a otro enemigo cuerpo a cuerpo. Sube escaleras y solo habrá un camino que tienes que seguir de frente matando a enemigos que saldrán. Baja unas escaleras y sigue un camino para acercarte a un nudo. Al lado de este hay una pepita de efestita desmoronada y tres de pepita de efestita. Cerca está custodio, agótale el diálogo.
  1. Vamos al frente del nudo, bajamos las escaleras, y al lado del árbol a la izquierda habrá cuatro unidades de pepita de efestita desmoronada. Vamos a ir por la izquierda, en el campamento. Oiremos a un guerrero llorando y veremos un perro delante de nosotros. En la puerta de al lado de donde está el perro, hay una sala con la entrada "Listo para recoger" y un cofre con mayólica con taras desmoronada y Bastión de la Ira.
  2. Nos damos la vuelta hasta la entrada del campamento y vamos a la izquierda. Matamos a un coloso y subimos la...subida hacia el nudo rojo, donde nos enfrentamos a Fanático del Santuario. Un poco más adelante, entrando en el coliseo, nos enfrentamos a giangurgolo, el campeón de Veltha. Salimos del coliseo y lo primero nos iremos donde está custodio en el nudo, nos ponemos la máscara de giangurgolo y le hablamos para que nos de su papel. Ahora, podemos volver al camino principal, donde están todos esos colosos.
  3. Son tres en total, con uno generalmente arrodillado delante de una especie de construcción. Seguimos hacia delante y casi llegando a los cañones de las escaleras veremos hueco a la derecha. Es un sitio casi destruido que tiene un perro explosivo, un enemigo y dos unidades de bloque de efestita en el borde. Al salir, vamos hacia el lado contrario. Allí hay un enemigo que lanza tarros y un perro.
  4. Podemos continuar en una sala que hay donde el lanzador que solo tiene tres unidades de pepita de efestita desmoronada. Sin embargo, en la siguiente sala hay un soldado con el que podemos hablar para conseguir la entrada "muerte" y "La muerte y maja" y el arma pudao. Al otro lado del árbol en el cual está apoyado, está la entrada "Apogeo del Clero".
  5. Puedes continuar de frente a una habitación algo menos destruida que a la izquierda tiene dos unidades de bloque de efestita desmoronada. Salir lleva detrás de los cañones con un perro y un tirador a la derecha, y dos enemigos cuerpo a cuerpo que vendrán a por ti. En la zona de en frente hay otro caballero como estos, así como una construcción con dos unidades de fragmento del canovaccio y una mayólica con taras.
  6. Subes las escaleras del todo y nada más pases el portón, a la izquierda para conseguir la entrada "revivir al culto" en un hueco. Tírate por el borde y luego salta con cuidado para llegar a la pelea contra El Guardián de Spaventa (Gratia). Tras eso, llegas al siguiente nudo.
  1. Subimos las escaleras que hay al lado del nudo y subimos las que hay arriba de estas. Y, por si fuese poco, volvemos a subir otras. Aún más, si. Aquí nos vendrá un perro explosivo y nos enfrentaremos a un tío de hacha de los que luego causan explosiones. Vamos hacia delante y nos encontraremos con un par de tiradores y un cañón que dispara. Los pasamos al igual que el cañón para ir detrás y que no dispare. Tras esto, vamos a la izquierda del cañón ya que hay un camino que va por ahí. Podemos usar el cañón para que se rompa.
  2. Vamos por el camino y nos encontramos a un lancero y al fondo otro pero el camino es por la derecha del primero, donde habrá otro lancero más y unas escaleras que suben con algún enemigo por ahí. Las subimos y vamos al final del camino y entramos a una sala con un perro y un lancero. Hay unas escaleras y una cazadora cerca de ellas, así como un camino a la derecha de esta que lleva a una sala en cuyo final hay un cofre con mayólica con taras con unas escaleras de mano hacia el cañón a la derecha
  3. Subimos las escaleras que hay cerca de la cazadora y al final del camino nos asomamos para dejarnos caer encima de un enemigo, y luego a una plataforma bajo el borde. Tras esto, nos dejamos caer de nuevo con cuidado pues detrás del enemigo que vemos abajo hay otro enemigo. En esta zona hay un pilar como puente pero antes vamos a la derecha del todo para tres unidades de pepita de efestita desmoronada.
  4. Tras pasar el pilar bordeamos todo el borde izquierdo para llegar donde hay un enemigo de estos de ondas de gratia. Una vez limpiado, proseguimos nuestro camino subiendo escaleras. Vamos al lado izquierdo primero y cerca de unas escaleras a las que llegaremos hay dos perros. Ignoramos la puerta y nos damos la vuelta, puesto que hay un enemigo al que matar. Pasamos por la puerta y a la izquierda del todo nada más pasarla hay una sala con dos unidades de fragmento del canovaccio.
  5. Salimos de ahí y volvemos por la puerta un momento: unas escaleras a nuestra derecha nos llevan a tres unidades de bloque de efestita desmoronada en la misma zona pero solo se accede desde ahí. Con las mismas, seguimos y bajamos unas escaleras normales y en cuanto lo hagamos vamos a la izquierda, que al final del camino habrá unas escaleras que nos llevan a la plataforma desde la que nos estaba disparando un enemigo, y que también tiene un cofre con filo de la horca.
  6. Volvemos al camino y en vez de ir a la izquierda como ahora, seguimos de frente y recogemos dos unidades de bloque de efestita delante de una estatua, y proseguimos. Subimos unas escaleras y bajamos por un pilar que hace de puente. Al final del camino hay un perro y un tío con hacha junto con más escaleras. Al subirlas, la sala tiene un enemigo normal, y al salir a la izquierda veremos un cuerpo que podemos tirar y un tirador al otro lado.
  7. Nos tiramos al sitio donde cayó el cuerpo y detrás de nosotros hay dos unidades de savia de armonía, mientras que delante hay la entrada "caída del imperio: parte 2" y un fragmento de un recuerdo amargo. Al final de la sala hay un tío bailando y dos unidades de savia de armonía, mientras que por la parte media hay una puerta que lleva a un enemigo con maza. En esa misma sala hay unas escaleras que suben y arriba del todo estaremos en una sala con dos tiradores (uno al que no llegamos) y un perro.
  8. En esa misma sala hay una puerta que abrir con un enemigo detrás. Una vez abierta, estaremos delante de unas escaleras que por supuesto subiremos. Ahora toca andar entre vigas. Vamos primero al fondo a la derecha a por el tirador. Desde el tirador, a la izquierda, al cofre que vemos con cuatro unidades de pepita de efestita desmoronada. Desde ahí, un techo en frente tiene cuatro unidades de bloque de efestita, y uno al lado de donde empiezan las vigas nos llevas a tres unidades de pepita de efestita.
  9. Vamos donde matamos al enemigo tirador y hay una columna haciendo de puente, la cual pasaremos. Matamos a un par de enemigos mientras avanzamos y llegamos a una estancia con un nudo rojo para enfrentar a la Cazadora de Veltha. Al matarla y continuar el camino de manera normal, llegaremos al nudo de la Catedral Profanada, pero aún no vamos a parar, nos queda una zona.
  10. La zona donde hicimos que cayese el cuerpo tenía una salida, a cuya derecha tenía un pilar haciendo las veces de puente. Lo pasamos y nos enfrentamos al enemigo a la izquierda y al soldado que hay en la parte de arriba. Hay una puerta metálica enorme que no podremos abrir aún, recuérdala. A su lado, una estancia. En cuanto entremos y continuemos, atentos a la derecha por un pasillo en el que habrá un lancero y un enemigo normal.
  11. Nos metemos por donde salió el enemigo y subimos escaleras. Arriba acabaremos enfrentando a varios enemigos y consiguiendo la entrada "Caída del imperio", así como enfrentando a un cangrejo que dará concha valiosa, lo más probable. Continuamos por una puerta aquí que lleva a un cofre con expansión de armonía.
  12. Volvemos a justo antes del pasillo dicho antes y veremos una puerta que podremos abrir, da al cañón del inicio de nuevo. Nos damos la vuelta y veremos que por una puerta asoma un cangrejo, al cual mataremos. Este tiene detrás un hueco con dos unidades de bloque de efestita al final, y antes de este hueco, si vamos a la sala que estaba justo antes del cangrejo, al final hay amplificador de armonía. Solo queda seguir el camino y desbloquear una escalera que nos lleva de vuelta al nudo del principio de esto.
  1. La Catedral Profanada lo único que tiene es, literalmente, la pelea contra la Suma Sacerdotisa de Veltha, nada más allá de eso. Seguir el camino normal te lleva hasta Urbe: Ciudad Alta así que desde ahí van los siguientes pasos.
  2. Desde el nudo primero abriremos la puerta enorme de hierro delante, pero la dejaremos ahí. Vamos luego a la derecha del todo, por un camino que tiene enemigos y savia de armonía. Al lado de unas escaleras, está la entrada "Exilio" y siguiendo por el camino dos unidades más de savia de armonía. Llegaremos a unas escaleras que debemos bajar, para encontrarnos un tío con un hacha delante. Lo matamos y cruzamos a la izquierda.
  3. Seguimos un camino con varias escaleras y enemigos y a la derecha de un mosquetero, en un caminito por donde hay otra savia de armonía. Continuamos hacia unas escaleras de mano y cuando subamos veremos en frente de nosotros un cofre con dos unidades de fragmento del canovaccio. El único camino requiere o bajar unas escaleras o tirarse donde un cangrejo, que se puede llegar igual, para conseguir concha valiosa.
  4. En el sitio al que llegamos, hay un camino hacia abajo, uno hacia el fondo, y a mitad del camino del fondo, hacia la derecha. Vamos por el camino de hacia el fondo, hacia delante matando a dos enemigos delante de una estatua (si te tiras donde la estatua tienes una expansión de memoria) . Ahora, vamos por el camino hacia abajo, aunque primero a un lado, donde hay tiendas de campaña, hay savia de armonía. Ahora, iremos recogiendo cuando bajemos y vayamos hacia delante dos unidades de infusión de romero y savia de armonía.
  5. Al lado de estos objetos hay un mausoleo a la derecha con un enemigo y un cofre con corte de reloj solar . Seguimos de frente y hay una bajada, pero solo mataremos a los enemigos que hay ahí, porque antes de bajar iremos al nudo rojo que hay en la zona de enfrente. Al lado de las escaleras junto antes de este, hay dos unidades de bloque de efestita desmoronada. Activamos el nudo y nos cargamos a los enemigos, aparte de ir por una puerta a la derecha.
  6. No hay nada en esa sala, pero si en un hueco a la derecha, dos unidades de bloque de efestita. Seguimos por esa zona y llegamos a unas escaleras que a la derecha tiene dos unidades de mayólica con taras. Al subir arriba del todo hay varias habitaciones, pero está prácticamente todo vacío: hay que llegar al otro lado y subir unas escaleras que llevan a una zona con un enemigo y a un campamento con un enemigo cuerpo a cuerpo, Bordea por la izquierda y encontrarás tanto dos unidades de bloque de efestita como una de savia de armonía.
  7. Acabas llegando a una zona amplia entre todas las tiendas de campaña con dos enemigos. Aquí se llega con las escaleras de subida que faltaban por explorar antes. Una vez llegado aquí, ve por el camino más a la derecha que hay, aunque hay perros explosivos. Al final del camino hay una escalera y a la derecha un cofre con montante. Sube las escaleras y estarás en un nudo llamado cuartel de spaventa con un yunque con pepita de efestita desmoronada y tres unidades de pepita de efestita, aparte de cerca Las Increíbles Hazañas de Spaventa y la entrada llamada "la torre"
  8. Opcional
    Antes de proseguir: Si antes en vez del nudo rojo sigues recto, acabas llegando a una zona con un puente que lleva hasta la puerta de metal enorme que abrimos al principio del nudo, y un poco antes a la derecha hay un hueco con un cangrejo con cañón y tres unidades de pepita de efestita
  1. Aquí no hay demasiado que hacer: desde el nudo bordea a la izquierda todo el rato y llegarás a un puente, donde te enfrentas con El Guardián de Spaventa (Fatuo). Es MUY jodido porque tiene demasiada vida para lo que estamos acostumbrados y encima como no lleves el personaje hecho para poder hacer daño de Gratia consistente, vas a tener que bajarle la vida y acabar con el a críticos, que le hacen mucho daño. Eso sí, las ondas...esquívalas, no les intentes hacer parry. Es infinitamente más fácil esquivarlas. Esa mierda te quita toda la vida de un golpe, aunque tengas 50.
  2. Una vez lo venzas, en la zona de delante consigues a la izquierda tras entrar La torre vacía y la entrada "La torre y litho". Subes por el ascensor y una vez arriba solo subes escaleras hasta llegar a un nudo que tiene al lado tres unidades de pepita de efestita desmoronada y seis de pepita de efestita. Tras eso aguarda la pelea contra el jefe Capitán Spaventa.
  1. Desde la escuela, ir a Litumnia es fácil. Más bien, encontrar el camino lo es. Vamos a hacer cosas que se nos habían pasado por el camino. No es demasiada cosa, no te preocupes.
  2. Comenzaremos por salir del teatro e iremos hacia la izquierda bajando y derrotando al enemigo que hay a mitad de las escaleras. Tras eso, al bajar iremos todo recto a desbloquear un ascensor que nos lleva al Bosque donde estaba Vermiglio, pero a bajar una escalera hacia un nudo que había, no mucho más realmente. Subimos de nuevo y de frente, miramos a la izquierda para encontrar un cofre con martillo de tonelero.
  3. Luego, subimos las escaleras a la izquierda y nos tiramos por un tejado que hay hacia el callejón, y cruzamos por la parte estrecha. Tras esto, vamos de frente y llegaremos a un nudo tras pasar tres personas bailando. Vamos de frente y a la izquierda, que en un borde, abajo, hay tres unidades de pepita de efestita, doce de fragmento de efestita desmoronado y doce de fragmento de efestita. Luego, cuando volvamos saltando, a la izquierda hay un ascensor que cogeremos.
  4. Lo cogemos y al salir iremos de frente a bajar por unas escaleras a nuestra izquierda. Según bajemos, a nuestra derecha hay seis unidades de granada litumniana. Según avancemos, nos atacarán dos perros y un tío con una antorcha que hay a la izquierda. Al lado de este hay dos unidades de pesto milagroso y un poco por delante y a la derecha, una mayólica rota.
  5. Desde este último objeto vamos de frente, porque entraremos al jefe Baldovino pero así entramos directamente donde aparece su perro y acabamos con el antes que nada. En este sitio en el que caes hay de frente un cofre con tres unidades de pepita de efestita desmoronada y mandoble velado. Ve al muelle pues bajas escaleras y antes de ir de frente date media vuelta y verás, en unas tablas a las que llegas de un salto, tres unidades de trozo del canovaccio.
  6. Ahora sí ve de frente al final del muelle (no por el camino hacia el barco aún) y verás un cofre con sable venenoso, y ya sí puedes montar en la góndola. Te aparecerá pulcinella y si le das a aceptar, te da espada larga vidriosa. Móntate en la góndola. Según apareces en Litumnia, abre un cofre a tu izquierda con siseo de thyrus. Ve hacia delante y por unas escaleras a tu izquierda, y llegarás a un muelle donde el primer camino a la izquierda llega a un nudo y a un yunque con bloque de efestita desmoronada y tres unidades de bloque de efestita.
  1. Lo primero que haremos será, antes de continuar el camino principal, cruzar la tabla por la que vinimos y subir las escaleras para ir a la izquierda del todo y conseguir la entrada "cataclismo: parte 2". Una vez hecho eso, continuamos la zona de frente. Según lleguemos a un sitio con un fuego delante, entramos y subimos la escalera...bueno, escaleras de mano. Salimos a una zona verde y avanzamos para abrir a nuestra derecha un cofre con tres unidades de bloque de efestita y caminamos por el tejado un poco para conseguir plaga obstinada. Nos tiramos abajo.
  2. Continuamos y veremos un enemigo normal y uno sentado en el muelle. Tras esto, avanzamos y podemos ir por la zona que sube empinada hacia arriba, o por la del fondo, y escogeremos la segunda. A mitad de camino hay un perro, y un poco más arriba, a la izquierda, en una zona que baja, hay un cofre con tres unidades de bloque de efestita desmoronada. Seguimos subiendo y avanzando, matando a un enemigo por el camino. Al final de este, nos tiramos a la derecha a pelearnos contra Gran paguro, el terror costero (malanno).
  3. Al vencerle, nos iremos a su izquierda a donde hay otro cangrejo. Tras eso, bordearemos la construcción que parece un cobertizo e iremos bordeando a la izquierda ya que hay un caminito que está al borde de un charquito, en cuyo final hay una mayólica impoluta. Si seguimos bordeando la izquierda y matamos un enemigo, llegaremos donde fauno olvidado que tiene cinco unidades de bloque de efestita delante y nos da máscara de fauno, la entrada "la estrella" y Llave del monasterio hundido si agotamos el diálogo.
  4. Cerca de él, en una piedra, está la entrada "cataclismo: parte 3". Ahora vamos de vuelta a esa especie de cobertizo con nudo rojo. Salimos, matamos a los enemigos que hay (no son muchos ni muy fuertes) y donde estaba el cangrejito pequeño de malanno subimos escaleras de mano dos veces para llegar a un cofre con mayólica impoluta desmoronada y la entrada "poderes cósmicos". Salimos de aquí y subimos por una escalera de mano a abrir un cofre con sorbos del pasado y, que antes no me di cuenta, a la derecha del fauno hay una especie de árbol que detrás tiene página del canovaccio.
  5. Ahora tenemos que ir SUPER atrás, hacia la zona tan empinada que había, antes incluso del perro. Subimos y a cada lado habrá varios ballesteros que, si bien no hacen demasiado daño, disparan tres virotes muy seguidos y te paran las acciones. una vez estén despachados, delante tendremos autómatas igual que era Baldovino, pero con menos vida (aún así, pegan). Cuando los puedas matar (si ves que no, intenta correr por tu vida hacia delante) vamos hacia delante y el nudo estará a la izquierda, junto a un yunque con bloque de efestita desmoronado y tres unidades de bloque de efestita.
  1. Desde el nudo bordearemos a la izquierda y encontraremos un nudo rojo. lo activamos y nos damos la vuelta. Parece que la pared lo impide, pero realmente hay un hueco. Bordeamos la izquierda hasta que encontremos un perro, y después de dicho perro ( o perros) vamos a la izquierda a conseguir un fragmento de un recuerdo preciado y un cofre con ola de plaga. Nos damos la vuelta y vamos cruzando una pasarela de madera a donde habrá dos perros, cogiendo cinco unidades de bloque de efestita por el camino.
  2. Volvemos a la "plaza" no sin antes obtener la entrada "poderes cósmicos: parte 2". En medio de la plaza hay un enemigo y en el borde una granada litumniana. Donde veas una rana (te habla, se llama bargniff) ve en frente de ella a matar a un perro y luego habla con ella. Será necesario llevar la máscara del ingenio agudo y agotar su diálogo para que desaparezca. Una vez lo haga, vamos por la derecha, por el callejón que hay.
  3. Según avances por dicho callejón a la derecha te atacará un perro, que tiene en ese hueco una granada litumniana. Sigue hacia delante pasando un puente y recoge en la tapa de un pozo una granada litumniana. A la derecha de este hay muchas cajas que puedes romper para pasar. Te tiras a un puente de madera y sigues el único camino que hay para matar a un enemigo normal, pasar unas tablas de madera, matar a un perro y conseguir página del canovaccio. Desde aquí puedes caer a la plaza.
  4. Vuelves a hacer el mismo camino pero esta vez no te desvías, sino que vas hacia la izquierda del pozo. llegas a un nudo con un yunque al lado que tiene bloque de efestita desmoronado y tres unidades de bloque de efestita.
  1. Bajamos por las escaleras desde el nudo y bordeamos a la izquierda. Encontraremos un enemigo que es como una seta con una granada litumniana detrás. Luego pasamos un puente dándonos la vuelta y otro a la derecha según avanzamos. Hay un perro y un enemigo normal. Detrás del perro hay cajas que podemos romper para llegar a una estancia con un enemigo y otro hongo, aparte de la entrada "enigma" y un cofre con expansión de armonía. Subimos escaleras de mano para otro cofre con dulzaina enorme.
  2. Desde donde estaba el perro vamos a la derecha del todo por un callejón. En dicho callejón hay un puente a la derecha que abajo tiene savia de armonía, y en frente un camino largo donde enfrentarnos a Moretta. Una vez venzamos, vamos hacia atrás y cuando pasemos el puente, al fondo, que hay un enemigo y a su izquierda un perro en un hueco. Volvemos donde el primer perro.
  3. Pasamos el puente y vamos la primera que podamos a la derecha. Es un callejón estrecho con geoda de efestita desmoronada al final junto a un enemigo. Volvemos sobre nuestros pasos y en una zona más abierta encontramos un enemigo de vis. Ahora podemos ir desde donde Moretta todo recto para llegar al nudo gremio del ingeniero al final del camino a la derecha y agotar el diálogo de Laudomia.
  1. Saldremos del nudo y nos iremos hacia el edificio que hay en el centro en el cual nos enfrentaremos al Ingeniero Ingenium. Una vez derrotado, en una de las secciones circulares al lado de la puerta hay cuatro unidades de bloque de efestita desmoronado, y en la otra la entrada "civilización en auge: parte 3". Abrimos la puerta del fondo para enfrentarnos a un enemigo, y en la izquierda hay una entrada "estallido". Vamos por un agujero en la pared a la izquierda donde un cangrejo tendrá una concha valiosa.
  2. Salimos y por una puerta habrá un enemigo como Baldovino. Le reventamos y seguimos por el único camino que hay ahora mismo. Entonces, subimos unas escaleras y llegaremos a un área grande donde primero iremos por la izquierda a matar a un enemigo, y luego a la derecha a por un tirador. Tras matarlo, subimos las escaleras que tiene detrás, pero donde las de mano nos vamos hacia la izquierda.
  3. Andamos entre pasarelas y tubos hasta llegar donde otro tirador, y saltamos al borde de la columna para pasar, y luego a las tuberías. Al otro lado habrá otro tirador y llegaremos a una plataforma grande con otro. Desde esta, vamos al fondo para recoger cuatro unidades de bloque de efestita desmoronado y nos tiramos por el medio de la plataforma esta. Desde aquí, vamos a la derecha y nos encontraremos con un enemigo y luego cruzaremos la plataforma enorme del medio para tirarnos donde hay un objeto a la derecha que es himno del vigor. hay un tirador que tiene detrás savia de armonía. Seguimos y llegamos a una tubería.
  4. Es donde estábamos el principio así que iremos al fondo hacia donde estaba el tirador detrás del cual subimos unas escaleras solo que NO las subimos, seguimos por ese suelo. Hay otro autómata y una pared que se revienta con un estallido de ardore. Tras ella, hay otros dos baldovinos y mármaron en una esquina. Seguimos el camino que hay y llegaremos a una celda pero necesitamos tener puesta la apariencia de spaventa.
  5. Salimos y seguimos de frente y veremos un ascensor pequeño al que le daremos utilidad en breve. Pasamos a la sala del fondo y vamos hacia la izquierda en dicho fondo para entrar a otra sala con baldovinos con una mayólica impoluta a la izquierda nada más entrar y la entrada "un bolsillo sin fondo" a la derecha al final.
  6. ¿Recuerdas unas escaleras de mano que dije que no subíamos aún, en la zona de la derecha tras las primeras escaleras normales tras entrar? la subimos. Primero vamos por tuberías hasta el final para la entrada "cima de la humanidad". luego, hacia el otro lado, hay un sello con explosión de ardore para el que necesitar usar el ascensor pequeñito. Lo activas, te tiras, vas al ascensor y tendrás una tubería por unos segundos para recoger cuatro unidades de bloque de efestita. Tras esto, vamos a la sección central que es un ascensor y abajo desbloqueamos el nudo El Gran Montacargas.
  1. Desde el nudo, vamos a la izquierda y veremos un nudo amarillo que desbloqueará una plataforma para subir entre vigas y, al final, saltar a otra más baja, tras lo cual vas a ir al fondo a otras vigas y saltar a otra más adelante que tiene cuatro unidades de bloque de efestita cerca. Vas hacia el fondo en la cueva reventando a la gente que esté ahí. Detrás de un tipo como Baldovino hay tres unidades de bloque de efestita desmoronada.
  2. Un poco más adelante hay una geoda de efestita, y si sigues hacia delante llegarás a una bifurcación en la que a la izquierda hay un cofre con página del canovaccio y un nudo. Tras descansar y desbloquear el nudo, vamos por el otro camino y, bajando, encontraremos a Gran Paguro, el Terror Costero (gratia). Al matarlo, vamos primero a la izquierda del todo pues donde hay un brasero al final hay unas piedras por las que saltar y llegar a una cueva.
  3. Ahí hay un tirador y abajo otro tipo de champiñón y otro baldovino, aparte de cuatro unidades de bloque de efestita y una savia de armonía. Seguimos el camino y en una zona amplia a la derecha encontramos cinco unidades de bloque de efestita desmoronado, y a la izquierda de esto, otro hongo pero de fatuo que lleva a una entrada "excavaciones profundas". Al final de este camino, está el Maestro Gondolero. Volvemos donde el Paguro.
  4. Desde donde el paguro, vamos a ir a la derecha, que mucho cuidado porque los saltos aquí son MUY jodidos. Son dos, pero parece que llegas y...no. En la primera plataforma intenta saltar al borde de las tablas que hay rotas a la derecha, lo mismo en la siguiente. Una vez al otro lado, hay un enemigo y un perro. Al matarlos, ve a la izquierda para conseguir, donde un hongo, amplificador de armonía.
  5. Al otro lado, te encontrarás una serie de pasarelas y planchas, protegidas por tiradores. Tras pasar la primera, intenta ir de frente a la plataforma del fondo para llegar a la izquierda y recoger de un cofre tres unidades de pesto milagroso. Luego, sigue el camino normal de tablas con otro tirador y teniendo que saltar entre plataformas, hasta llegar a una de piedra con dos hongos. Sigue de frente tras esto y te encontrarás, en una estructura que parece muelle (de barcos) una mayólica impoluta.
  6. Si sigues el puente, te encuentras con otro baldovino y un perro. Al fondo hay una bajada, la cual...bueno, bajaremos. Al fondo del todo, hay un objeto, en las profundidades, y un camino a la izquierda. lo seguimos totalmente teniendo en cuenta la derecha, pues verás una plataforma de madera, y debajo otra con un cofre con enfermedad garantizada, amplificador cognitivo y condimento embriagador.
  7. Sigue el camino derrotando a esa especie de robot que ves ahí y sigue las plataformas que ves hasta llegar a una subida. Tras terminar dicha subida, ve a la izquierda del todo y te encontrarás a la sacerdotisa y un cofre con expansión de armonía. Tras esto, vas de frente hasta que veas una bajada a la derecha a por un nudo con un yunque con un bloque de efestita desmoronada y tres unidades de bloque de efestita.
  1. Esta zona es, en realidad, muy corta, pero ahora mismo merecen la pena dos cosas. La primera: Subir la cuesta e ir a la izquierda del todo PERO con la máscara de la sacerdotisa (si no tienes la máscara, ve a la arena de la pelea contra la Suma Sacerdotisa de Veltha: siguen apareciendo sacerdotisas y las matas hasta conseguir la máscara) y habla todo lo que puedas con ella. Te acabará dando aspecto de fe.
  2. Tras eso, ve al nudo El Gran Montacargas, sube el montacargas y ve a la derecha, donde está el muro que estallas con una explosión de ardore. Ve al final y habla con ese soldado en la jaula TENIENDO PUESTA LA APARIENCIA DE SPAVENTA. Te dará llama de fénix. Ahora puedes volver al nudo en el que estábamos. Sube la cuesta y a la derecha hay un nudo rojo con el jefe Soplador Vetra.
  3. Recomendable en esta zona antes de seguir poder conseguir la máscara del altonato, derrotando a los enemigos que hay antes de la sacerdotisa, porque te da más memoria y descubrimiento de objetos (para poder conseguir mejor las máscaras o cosas que los enemigos dejen caer). Después del jefe, descansa en el nudo, pues tras seguir el camino entras en OTRA pelea de jefe: moretta, la segunda vez.
  4. Tras esto, avanza mirando a la izquierda hasta que encuentres un cofre con orgullo del vidriero. Sigue el camino matando a un enemigo en un puente y encontrando a la izquierda, un poco más adelante, un nudo con un yunque al lado con bloque de efestita desmoronado y tres unidades de bloque de efestita. En el camino a la izquierda llegas a un cangrejo que da concha valiosa y a un cofre con cáliz derramado.
  1. Cruzamos el puente que hay a la derecha del nudo y matamos a dos enemigos que hay ahí. Tras eso, vamos recto por unas escaleras y veremos que al fondo del todo hay una puerta que desde aquí no abre. Entonces volvemos hacia atrás y pasamos el puente al lado de los dos enemigos. Nos encontraremos un par más y en las escaleras a su izquierda cinco unidades de bloque de efestita.
  2. Vamos hacia delante y llegaremos a una estancia con un montón de vidrieras, un enemigo y un soplador de vidrio. Una de las vidrieras está rota y tendrá un enemigo que vendrá a por nosotros. Nos cargamos primero al soplador de vidrio y ya salimos de nuevo y hacia la derecha, pues podemos ir al techo que tiene tres unidades de bloque de efestita y continuar por el techo saltando entre plataformas de madera y cruzando unas tablas para entrar en una especie de casa.
  3. Matamos al enemigo allí dentro y subimos unas escaleras de mano, donde habrá aún otro enemigo. Cuando lo matemos, salgamos al tejadillo de fuera y vamos a por dos unidades de savia de armonía. Nos metemos de nuevo y subimos otras escaleras de mano con un jardinero esperándonos arriba del todo. Tras reventarlo, le damos a la palanca y bajará el agua que hay en el nivel.
  4. Aquí tendremos que bajar del todo e ir prácticamente al donde estaba el soplador de vidrio, que nos tiramos al techo y pasamos plataformas de madera, pues donde estaba el primer objeto en el tejado al que nos tiramos ahora puedes tirarte una planta más abajo. Detrás de ti según caes hay un sitio al que entrar y al otro lado de una pasarela de madera que cruza el río dos enemigos. Te metes en el sitio y subes unas escaleras de madera, para salir en la siguiente planta.
  5. En el puente que hay nada más salir hay un enemigo, y la siguiente estancia tienes que subir unas escaleras de madera de nuevo y matar a un enemigo. Según salgas de ahí, a tu derecha hay una puerta de madera, que lleva a donde antes en el nudo cuando fuimos por el camino de la derecha. También hay una palanca para bajar el agua de nuevo.
  6. Habiendo hecho esto, bajas al novel más bajo y sales por la puerta que hay ahí, encontrándote en un horno cuatro unidades de bloque de efestita desmoronado. En esta sala hay varios enemigos y en un horno más adelante hay otras cuatro unidades de bloque de efestita desmoronado. Seguimos el camino natural y salimos a un sitio con escaleras de mano a la izquierda que llevan a una página del canovaccio. Luego, sigues el camino.
  7. Saliendo por una puerta, irás de frente lo primero de todo, subiendo unas escaleras y a la sala de la derecha, con dos enemigos. Subes las escaleras en ella y subes de nuevo para llegar a dos unidades de savia de armonía y sales. A la derecha hay unos tablones por los que pasar para llegar a otra sala con un jardinero y un cofre con amplificador de armonía. La parte de arriba de este sitio está ya explorada, así que sal y verás una pequeña abertura un poco más adelante, a la derecha.
  8. Nos lleva a una zona con un ballestero y si continuamos por las pasarelas de madera, llegamos a otra palanca que activar. Volveremos, pero primero salgamos de aquí y volvamos por los tablones de antes. Vamos hasta el fondo y bajamos unas escaleras de piedra. Inmediatamente a la izquierda hay una sala pequeña con una trampa de pinchos y un cofre con mayólica impoluta. Salimos de ahí y vamos de nuevo a la apertura de la última palanca. Nos tiramos a la parte de abajo ahora que está drenada y salimos por una tubería.
  9. Hay un soplador de vidrio y está el arma obra maestra del distrito. Tras esto tan solo tenemos que ir a donde estaba este último cofre que hemos abierto y en cuanto sales de esa sala te vas a la izquierda que subiendo unas escaleras está el siguiente nudo,
  1. Desde el nudo, ve literalmente hacia delante y déjate caer en una plataforma con tres unidades de bloque de efestita desmoronado y ve a la izquierda del todo para conseguir la entrada "contacto". Al otro lado hay un autómata. Tras vencerle, ve de frente hacia una sala con un robot, una magíster y otro robot cerca. En la propia sala recoge una página del canovaccio y la entrada "susurros". Un poco hacia delante, por la parte de fuera, hay un cofre con "rayo de fatuo". Continua la zona por dentro.
  2. Verás un sitio por el que meterte que tiene un autómata, aunque probablemente te siga un magíster y algún perro. Tras vencer, sigue por ese camino lineal. Llegarás a una zona con un gondolero y una altonato. Tras eso, sigue de frente y a la izquierda para llegar a una con uno de esos enemigos hongo/fantolino.
  3. Ahora, date la vuelta y cruza el puente de donde estaba la altonato. A la izquierda del todo hay una geoda de efestita. Sigue entonces por donde el fantolino y llegarás a una especie de patio con otro cuya salida estñá en unas escaleras que llevan a un ascensor. Súbelo y bájate a mitad para recoger de un puente expansión de memoria.
  4. Vuelve al hueco del ascensor y justo antes de entrar tírate a un tejado a la izquierda y con un poco de habilidad podrás tirarte a la terraza de debajo con una página del canovaccio. Vuelve a traer el ascensor y esta vez sube del todo. Allí, ve de frente y sube en otro ascensor. Esta vez no te sirve de mucho tirarte a mitad, así que sigue hasta arriba del todo. Abre una puerta y conoce a serena, en la barandilla. Habla con ella todo lo que puedas y quédate quiero donde una silla o mirando al horizonte. Te dará algo de memoria. Luego, desbloquea el nudo y ve justo al anterior, que aún queda alguna cosa.
  5. Donde te dije que te metieses para llegar a toda esta zona, que tenía un autómata? pues no te metas. En vez de eso, ve donde abriste el cofre y pasa el puente. Inmediatamente a la izquierda, en un hueco hay una mayólica impoluta. Sigue el camino por la izquierda y llegarás a una página del canovaccio. Prosigue aún más el camino y podrás recoger la entrada "no retorno" y rayo mortal. Tras esto, date la vuelta y cruza el puente a tu izquierda para enfrentarte al Magíster del Astrario. Hay otro puente, diferente que el que usaste para entrar a la arena, que lleva a otro nudo y nada más cruzar el puente te vas a la derecha, aparte de un autómata y una magister, te encuentras un cofre con mayólica impoluta.
  6. Antes de continuar por aquí, vamos al nudo que hemos desbloqueado tras los ascensores.
  1. Esta zona es, en verdad, bastante corta puesto que es totalmente opcional. Desde el nudo ve a la izquierda del todo a por un cofre con geoda de efestita desmoronada, y vete al nudo a cambiarte por la máscara de vermiglio, y entonces continúa el camino por la derecha. Sale un perro bomba y un autómata. Si sigues de frente, hay unas escaleras estrechas por las que subir.
  2. Una vez arriba tienes un camino a la derecha, en el que te encontrarás un ballestero y un autómata y si sigues de frente subiendo las escaleras y cuando salgas de la construcción blanca vas a la derecha, tendrás cuatro unidades de bloque de efestita desmoronado. En este punto, nos damos la vuelta por donde hemos venido y continuamos el camino de antes.
  3. Este requiere que bajemos unas escaleras y nos encontremos con dos enemigos, para avanzar un poco y encontrarnos en una zona un poco más abierta con otros dos y una entrada a la izquierda de ellos que es "civilización en auge". Seguimos el camino y nos encontramos en otra zona amplia, pero esta vez con cuatro enemigos, dos a derecha y dos a izquierda, y al fondo sorbos del pasado. Hay unas escaleras aquí que subiremos.
  4. Al subirlas y si vamos de frente, nos encontraremos con un autómata y en cuanto escuchemos o leamos a bargniff, vamos a la derecha, por un caminito. Hablamos con él y como ya tenemos la ropa de vermiglio, habremos resuelto la adivinanza. Subimos por las escaleras de mano y al final del camino al que llevan recogemos una savia de armonía y Eclipse Lunar.
  5. Tras esto, nos tiramos al puente con el autómata. Lo cruzamos y vamos a la derecha subiendo escaleras. Tras las cajas que hay si avanzamos literalmente de frente tras subir las escaleras hay cinco unidades de bloque de efestita. El camino normal, sin embargo, es tras subir a la izquierda y de nuevo a la izquierda, pues a la derecha volvemos a un sitio en el que hemos estado: donde nos dimos la vuelta antes, aunque continuaba. Total, que seguimos este camino y al final de él habrá un fantolino y una puerta que es un atajo a una de las zonas del principio, la de justo antes del gremio.
  1. Esta es una zona que no necesita guía debido a que es muy sencilla. Tras salir del nudo después del Magister del astrario, abre la puerta y a la derecha tienes dos unidades de bloque de efestita. Hay un soplador de vidrio tirándote lanzas a lo lejos a lo largo del puente. Una vez termines de cruzar el puente, mira a la derecha y verás un cofre con ocho unidades de bloque de efestita desmoronado.
  2. A la izquierda del soplador, al final del camino SIN subir las escaleras, hay ocho unidades de bloque de efestita. A la derecha, por el contrario, tienes una mayólica impoluta y una página del canovaccio. Sube las escaleras para enfrentarte a Moretta, la Espada del Fin. En la zona de su izquierda tras derrotarla, hay la entrada "dirigentes hundidos" mientras que a su derecha hay un cofre con página del canovaccio. Detrás de ella, es decir, a través de la puerta por la que sale está, en las escaleras, martillo de gravedad.
  3. IMPORTANTE, no subas aún el ascensor. En cuanto hablas con pulcinella, se bloquean dos partes de la historia. Una es la del NPC Laudomia. Si la vas a ver JUSTO después de acabar con moretta, te dará una entrada, que parece poco, pero no es. Otra es la de Bargniff. Ahora mismo, está en las minas de gratia, justo donde te enfrentaste al maestro gondolero, y necesitarás dicha máscara para solventar el acertijo. Móntate en el barco, y llegarás a una zona nueva.
  1. Tan solo tienes un cofre al lado del nudo que tiene Vengador Tóxico y sigues hacia delante todo lo que puedas. Subes por un ascensor y a la derecha tienes la entrada "Litho". Te va a decir (literalmente) cuatro cosas. En mi caso, dos mientras cruzaba el puente, esperé un rato, fui hacia atrás, y habló de nuevo. Me acerqué, habló una cuarta vez y me dió el Acertijo de Barniff. Al final, se trasladarán a una zona del Teatro de Zanni donde había un risco en punta que no llevaba a nada, pero necesitas, para completar la serie de misiones, que Laudomia te haya dado la entrada al vencer a moretta definitivamente la tercera vez.
  2. Ahora sí, sube al ascensor y arriba estará un nudo, pulcinella y una trenza de una doncella. Y el jefe, claro.
  1. Tras derrotar al jefe, vuelve a la escuela de Zanni. Tendrás detrás de ti a Bargniff. Si subes a las gradas y te metes por la derecha, tendrás a Litho. Haber conseguido la entrada que te da Laudmia hará que, si hablas todo el rato con él, te acabe dando el aspecto de Litho, entre otras cosas.
  2. Ahora mismo, si vuelves al nudo y vas a la izquierda del todo, verás como, entregándole un objeto que ya tienes si has seguido todo hasta aquí, el Mecenate deja de ser dos con El Comerciante y pasa a ser uno, dándote el aspecto de mecenate.
  3. Desde aquí ve al Campo de los comienzos como si fueses a Falesia Magna (Pasando el camino de girasoles, primera bifuración a la derecha y luego cuando pases la puerta de metal grande levantada, a la izquierda) y usa en una puerta que hay en el camino a la izquierda tras la puerta grande levantada la llave del monasterio hundido. Baja por el tronco de un árbol y encontrarás un objeto y más adelante un cofre: puros materiales de mejora. Sin embargo, el objeto rojo, la semilla de la continuidad, es VITAL. Cógelo y ve a hablar con Maja. Completarás su misión y te dará el aspecto de MAja, entre otras cosas.
  4. Por último, ve como si fueses hacia Maja pero pásate y baja por el siguiente hueco, donde está Veltha. Hábale sin parar, pues en este punto, tanto al haber matado a Spaventa como haber conseguido el arma del soldado en Litumnia, tienes lo necesario para completar la misión de veltha y recibir el Aspecto de Veltha, entre otras cosas.
  5. Tras esto, ve detrás de pulcinella tras hablar con el: podrás entrar en Strale Velata.
  1. Hay muchos objetos por recoger desde el inicio. Detrás de ti, una expansión de armonía. Justo delante, la entrada "strale velata". Sube dos tramos de escaleras y a tu derecha hay una geoda de efestita desmoronada. Sigue de frente y encontrarás a pulcinella, y a si izquierda, "Strale Velata: parte 2". A la derecha de todas las escaleras de donde está pulcinella, hay una MAyólica impoluta. Sube las escaleras y nada más entrar a la izquierda está la entrada "strale velata: parte 4". Al fondo de este mismo pasillo, un cofre con trenza de una doncella.
  2. A la derecha del nudo hay un yunque con geoda de efestita, y al final de ese mismo pasillo hay una página del canovaccio. A la derecha DEL TODO del nudo, hay un tocador con otra página del canovaccio. Arriba del todo a la derecha de la cortina, "strale velata: parte 5"
  3. Tras la cortina, se encuentra Arlecchino, el Maestro del canovaccio. Si lo vences y accedes al "sacrificio" que te propone Pulcinella, conseguirás un final, el "malo". Sin embargo, si cuando están los dos ahí esperando tu le pegas a Arlechinno, se desencadenará una pelea contra Pulcinella, el Capiscol de la última canción. Si has terminado la misión de Maja, Veltha, Litho y Mecenate, tendrás el final "verdadero". Si no, tendrás el final de "Nuestra Canción".
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