Dark Souls III · Build

Mejores armas para builds de Milagros

Compara daño y ritmo, favoreciendo el escalado con Fe y valorando Aguante, requisitos y peso.

La recomendación cruza ataque, velocidad de la secuencia, Aguante, estados, escalado del perfil, requisitos y peso. Ajusta cuánto sueles usar R1 y R2 para que la clasificación represente mejor tu forma de jugar.

Cómo se calcula

Build: daño teórico por segundo 20%, daño por impacto 12,5%, aporte del escalado del perfil 18%, daño por barra 10%, daño por Aguante 9%, primer impacto 2,5%, encadenamiento 2%, peso 8%, estados 2,5%, número de requisitos 3,5%, suma de requisitos 3,5%, atributos que faltan 4,5% y compatibilidad 4%. Las dimensiones se normalizan entre las armas que pasan tus filtros; el orden equilibrado prioriza primero los frentes de Pareto y después el índice ponderado. La puntuación es comparativa dentro de esa selección, no un porcentaje de calidad. Si a una ficha le falta una medición, ese factor queda neutral: no la premia ni la castiga, y tampoco puede dominar gracias a ese dato ausente.

El reparto R1/R2 calcula daño y Aguante medios por ataque, ritmo como daño medio dividido por el tiempo medio de encadenamiento y una barra llena simulando la secuencia seleccionada. También pondera cuándo llega el primer impacto. La barra empieza llena y no cuenta regeneración. Si falta una parte de los datos temporales de un movimiento, no se presenta su promedio parcial como si fuera completo.

El daño es ataque teórico antes de las defensas del objetivo; los tiempos son estimaciones del primer evento enlazado, su ventana de impacto y la primera ventana para iniciar otro ataque. En cada secuencia se muestra el subtipo físico del movimiento, pero no cambia el orden sin un enemigo elegido: la eficacia depende del objetivo. La ventana de impacto indica cuánto dura el evento extraído, no la probabilidad de acertar. La habilidad, el coste de FP y la durabilidad inicial aparecen como contexto, pero no puntúan: valorar la habilidad exigiría modelar su efecto y el caso de uso. En las páginas de estado, la acumulación no descuenta la resistencia del enemigo ni estima cuántos golpes activan el efecto. Ningún valor equivale a DPS real: el cálculo no modela aperturas, fallos, distancia, recuperación de Aguante, mejoras temporales, contraataques ni habilidades. Los ataques R2 cargados —inicial y seguimiento cuando hay datos— muestran los tiempos de animación extraídos, pero no entran en el índice y esos tiempos no incluyen la espera variable para cargar.

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