Equipo contra jefes
Encuentra armas que encajen con tu build, compara cada nivel de refuerzo y prepara una defensa según la amenaza que quieras cubrir.
Preparación del combate
Preparando los datos del combate…
Armas recomendadas
Cargando el arsenal…
El cálculo tiene en cuenta la defensa efectiva y los modificadores del jefe seleccionado; cambia el criterio para comparar canales, estados o guardia.
Cargando las rutas, refuerzos y curvas de ataque…
Armaduras y anillos
Una comparación calculada para tu personaje
La recomendación equilibrada compara el daño calculado contra las defensas y modificadores del combatiente, el escalado compatible con la build, los estados útiles, el daño teórico al repetir el movimiento hasta agotar una barra de Aguante, el coste del movimiento, el tiempo hasta poder encadenar otro ataque, el peso y los requisitos. El tiempo de encadenamiento se mide desde el inicio del movimiento hasta la primera ventana en la que puede iniciarse otro ataque; la recuperación tras el primer impacto es la diferencia entre esos dos tiempos. El coste por ejecución combina el dato del movimiento con el multiplicador del arma; las repeticiones por barra llena son aproximadas y no cuentan regeneración de Aguante. El Aguante máximo usa una curva interpolada con un margen de hasta 1 punto. Al elegir un criterio de daño concreto, se aplica al movimiento seleccionado la corrección de ataque extraída del juego. Si falta el perfil de movimiento, se usa el AR al 100 % como referencia. En algunos ataques fuertes a dos manos de arcos y ballestas solo hay tiempo de encadenamiento y coste de Aguante; se conserva el AR base y no se presupone un perfil de impacto. El tipo físico se aplica cuando está disponible; si falta, se muestra el rango entre corte, golpe y estocada. La estimación no incluye zona del cuerpo, contraataques, la duración completa de una cadena de golpes, la regeneración de Aguante ni efectos temporales. El AR y el escalado siguen visibles en cada canal.
La hemorragia, el veneno, el tóxico y la congelación se comparan por acumulación y por el umbral inicial efectivo del combatiente, incluidos los ajustes propios que afectan sus resistencias. El cálculo aplica el modificador del movimiento cuando el efecto del arma permite esa corrección. Los impactos estimados son una referencia teórica para la primera activación; los umbrales de 999 o más se muestran sin asumir inmunidad. El combate puede variar por la pérdida de acumulación, las animaciones y la resistencia ganada tras activarse un estado.
Las piezas de armadura se ordenan por su absorción o resistencia frente a la amenaza seleccionada y el conjunto propuesto respeta el límite de carga. La suma de absorción sirve para comparar piezas; no representa el daño final recibido. El límite de carga usa tu Vitalidad y no suma efectos de anillos. Las armaduras de Dark Souls III no admiten refuerzo; los anillos muestran su efecto y sus condiciones.